The Gothic Earth Gazetteer

Advanced Dungeons & Dragons, segunda edición (AD&D 2.ª), fue mi primer juego de rol, y le tengo un cariño muy especial. Aun a día de hoy, siempre que puedo juego a algo que tenga que ver con AD&D 2.ª o escribo artículos sobre suplementos del juego, que tiene un catálogo enorme, difícil de abarcar, diría yo.

Ravenloft conjuga una serie de interesantes conceptos, como la fantasía más clásica con el horror gótico y los clásicos de la literatura (y el cine) de terror; tanto arquetipos, como iconografía y otros.

Una de mis ambientaciones favoritas de AD&D 2.ª es Ravenloft. Ravenloft conjuga una serie de interesantes conceptos, como la fantasía más clásica con el horror gótico y los clásicos de la literatura (y el cine) de terror; tanto arquetipos, como iconografía y otros. Además, te permite dar rienda suelta a tu imaginación y tus gustos sobre D&D como no permiten otros entornos de campaña de AD&D (salvo, quizás Spelljammer y, en menor medida, Planescape), porque Ravenloft se encuentra en el semiplano del Pavor y está compuesto por una serie de Dominios que en ocasiones son trozos de otros entornos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun…). Esto, unido a sus peculiares reglas (chequeos de horror, miedo, etc.) y a que tienes la opción de encontrar cosas verdaderamente únicas (Dios, ¡vampiros-desuellamentes! Sabes cuando el DM está enfadado con el grupo ―o que es un sádico― cuando te saca uno), lo hace, para mi gusto, casi perfecto

Sin embargo, hubo un momento en que la empresa que sacaba el juego y lo había creado (TSR Inc.) le dio una vuelta de tuerca más a Ravenloft. Esta fue sacar dentro de Ravenloft y, por lo tanto, dentro de AD&D 2.ª, un subentorno de campaña que permitía llevar Ravenloft, con todo lo que ello conlleva, a la Tierra del siglo xix. Así nacía, en 1994 y de manos de William W. Connors, Masque of the Red Death.

Un subentorno de campaña que permitía llevar Ravenloft, con todo lo que ello conlleva, a la Tierra del siglo xix.

La idea era, basándose en los clásicos del siglo xix salidos de la pluma de escritores como Edgar Allan Poe, Arthur Conan Doyle o Mary Shelley, entre otros, crear un entorno de juego que mezclase las peculiaridades de una época de contrastes, como era el siglo xix, sobre todo en su último cuarto (los avances tecnológicos y científicos, así como la racionalidad más academicista, convivían con viejas supersticiones, el esoterismo y las más rancias tradiciones), con elementos sobrenaturales del terror y una pizca de elementos de la fantasía típicos de AD&D. La idea no era mala, creo yo, pero no cuajó, debido a una serie de circunstancias: La gran cantidad de material que necesitabas para empezar, solo del juego (los libros básicos de AD&D 2.ª, más la caja de Ravenloft, más la propia caja de Masque of the Red Death); la necesidad de tener un cierto “trasfondo cultural” sobre una época que no se suele estudiar en profundidad; el ritmo enloquecido de lanzamientos de AD&D 2.ª en aquellos años, que TSR Inc. vivía prácticamente de espaldas a la realidad que había en aquel momento en el mundo de los juegos de rol; la irrupción de los JCC (juegos de cartas coleccionables), como Magic: The Gathering; o los problemas internos y económicos que arrastraba la empresa desde mediados de los 80, son unos pocos de los motivos que hicieron que Masque of the Red Death no cuajara.

Aun así, salieron algunas cosas realmente interesantes. La Guide of Transylvania, para jugar partidas ambientadas en Drácula, me parece que es muy buena; y en la Dragon Magazine y en la Dungeon Magazine salieron algunas ayudas y aventuras interesantes (Dark Magic in New Orleans, en la Dungeon Magazine 71, noviembre-diciembre de 1998, por ejemplo). Otros materiales de Ravenloft “puro y duro” como, por ejemplo, las aventuras Hour of the Knife y Howls in the Night eran fácilmente adaptables, tomando como referencia cosas del siglo xix, ya fueran históricas (Jack el Destripador) o literarias (El Sabueso de los Baskerville).

Pero de todo lo que salió o era compatible para Masque of the Red Death, hubo un suplemento que me llamó poderosamente la atención, y fue The Gothic Earth Gazetteer.

Se publicó en 1995, con el propio William W. Connors como autor. Tiene 66 páginas en blanco y negro, con la clásica maquetación de Ravenloft (las letras de los títulos en color vino, con el texto metido en unos cuadros blancos, ribeteados de unas cenefas del mismo color que el título, sobre un fondo en tonos grises que hace de marco), encuadernado en tapas blandas a color con ilustración de portada de Robh Ruppel e ilustraciones interiores en su inmensa mayoría de época, cedidas por Dover Publications, Inc. Incluía, además, un póster-calendario de la década de 1890.

Solo salió en inglés y a día de hoy hacerse con una copia física es bastante fácil y bastante asequible, pudiendo comprar ejemplares en buen estado por unos 20 dólares americanos en páginas como Amazon (el libro originalmente se vendía por 9,95 dólares americanos del momento). Hacerse con una copia digital es aun más fácil y barato, ya que se pueden comprar PDF con marca de agua en DriveThru RPG, con una calidad de escaneo excelente, o descargar alguna versión escaneada de la red totalmente gratis, pero de calidad algo menor.

The Gothic Earth Gazetteer es un libro básico si uno quiere jugar a Masque of the Red Death, ya que te da una gran cantidad de material de referencia sobre la historia de la última década del siglo xix, que es donde más se desarrolla el juego. Se divide, tras el índice y la introducción, en los siguientes apartados:

  • Headlines of the 1890’s: Básicamente, son titulares de hechos notables que acontecieron durante esa década y que pueden servir de inspiración o como ambientación para una partida. Dividido por años y localizaciones geográficas, tenemos, en un vistazo, una gran cantidad de información.
    Hay una subsección dedicada en exclusiva a la Guerra Norteamericano-Española de 1998 (que dio pie a la Crisis del 98 y a su generación literaria, además del fin de las posesiones de ultramar de España), contada desde la óptica de los EE.UU., que puede ser interesante y muy instructiva de leer.
  • Events of the 1890’s: En esta sección se habla de los eventos más notables, según el autor, de esa década. Así, encontramos los siguientes apartados: Ghost Dancers, Arctic Exploration, Railroads, The Dreyfus Affair, Zionism, Spiritualism y African Colonization. Contados con bastante detalle y con la idea de ponernos en situación de lo que por aquel entonces serían los temas más candentes de la década.
  • Who’s Who on Gothic Earth: Básicamente, un listado por orden alfabético de los personajes históricos y literarios de la década de 1890, con pequeños apuntes biográficos e ideas para incluirlos en las partidas
  • Heirs of Defiance: Nos habla de grupos herméticos, cábalas y asociaciones/clubes que pueblan en aquellos años dedicados a la magia, lo esotérico y al conocimiento oculto. Algunas existieron en la realidad, otras son creaciones literarias o sacadas a partir de creaciones literarias y otras son creadas ex profeso para el juego. Se detallan en profundidad nueve de ellas.
  • Por último, tenemos el calendario-póster (en las versiones en PDF no suele aparecer, pero en internet puedes encontrar calendarios de la década de 1890 fácilmente, como timeanddate.com) y, tras las tapas delantera y trasera, respectivamente, un listado de los líderes políticos de esa década, por países y a dos columnas, con el país, cargo, nombre y años de mandato (World Leaders of the 1890’s), y un listado de criaturas que podrían encajar en las aventuras que se desarrollan en Masque of the Red Death, a tres columnas y clasificadas alfabéticamente y por compendios de monstruos de AD&D (Suggested Creatures…).

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Con esto se acaba el suplemento.

¿Que impresión me da The Gothic Earth Gazetteer? Sinceramente, me parece un suplemento bueno y muy necesario para un juego tan complejo como es AD&D Ravenloft: Masque of the Red Death, pero que tiene bastantes fallos y, sobre todo, carencias.

Para comenzar, su número de páginas me parece escaso para lo que debería ser. La información histórica viene bastante comprimida, pero se puede meter mucho más que también hace falta; por ejemplo, más detalles del desarrollo ferroviario (un plano interior de un tren típico hubiera venido de maravilla, por ejemplo, del propio Orient Express). Una bibliografía complementaria le hubiera venido muy bien, tanto de libros históricos como de novelas o películas. Además, es muy parcial a la hora de dar datos históricos, y se ve muy claramente de qué pie “cojea” el autor. No tanto a la hora de tratar ciertos temas históricos, como la Guerra de Cuba, por ejemplo, sino por ahondar en temas como el béisbol.

Dentro de la parte pura y dura del juego de rol, The Gothic Earth Gazetteer está salpicado de pinceladas y secciones, como el Forbidden Lore, que hablan de cómo aplicar esos hechos históricos desde una perspectiva sobrenatural acorde con el juego de rol, lo cual es básico en un suplemento como este, pero de nuevo le falta espacio. Necesita más desarrollo, más líneas, más material, más ideas. En pocas palabras, es un suplemento de juego y referencia simplemente correcto, cuando podría haber sido sencillamente excelente.

N. del E.: Cthulhu by Gaslight es un setting de Call Of Cthulhu para jugar en una Inglaterra victoriana.

Ahora bien ―y ya para ir acabando―, hay que tener en cuenta dos cosas. Una es que se trata de otro suplemento más para jugar a un juego de rol que ya necesita demasiado material para montar una sola partida. El gasto hubiera sido enorme. Y la otra es que, para jugar en ambientaciones parecidas, el mercado en aquellos años y los siguientes ya tenía juegos como Call of Cthulhu, by Gaslight, que ya seis años antes de salir Masque of the Red Death iba por la segunda edición, y con un público ganado a pulso, fiel y entusiasmado. No era competencia… y animar a gente de AD&D a jugar algo como Masque of the Red Death era muy, muy, muy complicado.

Sin embargo, si todo el material necesario para empezar a jugarlo se compactase en un solo libro o en dos, como mucho, sería una buena alternativa a Call of Cthulhu, by Gaslight. Y un suplemento como The Gothic Earth Gazetteer, con el doble de páginas, hubiera sido mucho mejor y más aceptado.

De todas formas, y dado que a día de hoy es tan sumamente fácil de conseguir, no es una mala fuente de ideas e información para otros juegos… como el propio Call of Cthulhu, by Gaslight.

Escrito por Luis Ed. Arias «Agramar»

Fui administrador y moderador en varios foros relacionados con Warhammer y juegos de rol (Biblioteca Negra, El Cubil,..), ademas de miembro del desaparecido club Migosh (Sopelana, Bizkaia). Actualmente llevo un blog propio, que es El Descanso del Escriba, dedicado a mis aficiones personales como son los juegos de rol, los wargames y la música metalera, entre otras cosas.
Me gusta la historia de todo tipo, pero ahora estoy interesado en la de los juegos de rol. Resido en Islandia y preparo material fan-made para BRP Mythic Iceland.

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