Reseña de «Acción Mutante», primera parte

[Nota del Editor] Tenemos el placer de presentaros a un nuevo colaborador, Pablo Salas Ferrer, quien nos hablará hoy del juego de rol publicado por NoSoloRol «Acción Mutante», basado en la película de 1993 de Álex de la Iglesia, en donde nos presentan una ambientación cyberpunk dirigida por grandes corporaciones y colonias espaciales, que contrasta con vascos de los de boina a rosca al mando de cargueros espaciales que transportan palitos de merluza; entre medias, nos encontraremos un grupo terrorista formado por seres deformes, mutantes, que pretenden vengarse de los ricos y guapos. Debido al detalle y profundidad de la reseña, hemos decidido publicarla en dos partes. Muchas gracias por tu colaboración Pablo.

 

El mundo está dominado por niñas bonitas e hijos de papá.

Basta ya de mierdas light.

Basta ya de colonias, de anuncios de coches, de aguas minerales.

¡Todo el mundo es tonto o moderno!

No queremos oler bien. No queremos adelgazar.

Solo quedamos nosotros, camaradas.

Somos mutantes. Ni pijos de playa, ni maricones-diseño.

Somos soldados del ejército mutante y vamos a ganar la guerra.

La sociedad nos trató como mierda, y ahora ¡les vamos a dar por el culo!

¿Qué ha hecho de nosotros el mundo?

¡Basura y deshechos!

¿Que nos sacó del arroyo y nos hizo lo que somos?

¡La Causa! ¡La Causa!

¿Y qué somos ahora?

¡Mutantes, Mutantes, Mutantes!

Acción, venganza, violencia, progreso.

Armados a conciencia asumimos el reto.

 

INTRODUCCIÓN

Alrededor de este increíble y motivador discurso se mueve la película de 1993 Acción Mutante de Álex de la Iglesia (que por cierto fue su debut en la gran pantalla). Y la gente de NOSOLOROL ha sabido adaptar a la perfección el espíritu del film. Cosa que no era fácil en los tiempos que corren, ya que la historia está embebida del transgresor espíritu de los noventa. Que básicamente es decir lo que te dé la gana cuando te dé la gana y sin rendir cuentas a nadie. Además de la reminiscencia punk de luchar contra lo puro y delicado.

Acción Mutante se desarrolla en un universo cyberpunk encastrado en la cultura rancia de la España del postfranquismo. Entre grandes corporaciones, mutantes y colonias espaciales, encontramos canciones de Massiel, picoletos espaciales con bigote y tricornio, y vascos con boina a rosca al mando de cargueros espaciales que transportan palitos de merluza.

Como dice el propio director en el prólogo, “han sabido mantener la llama encendida y ahora llegó la hora de la venganza. ¡Viva Acción Mutante! ¡A por ellos, que son muchísimos más y están totalmente mazados!”

 

DESCRIPCIÓN DE CONTENIDO

El libro empieza con un prólogo de Alex de la iglesia seguido de un resumen del mundo en el que se desarrolla y de la propia película, con imágenes y descripciones de las escenas más importantes para que recordemos y nos empapemos bien del mundo donde vamos a viajar. Si después de leer la sección tu nivel de palabras malsonantes por minuto aumenta, es normal, eso quiere decir que estas preparada para jugar o dirigir este divertidísimo juego.

Seguimos con una breve introducción con las cosas típicas de un juego de rol, un glosario de términos mutantes y un resumen del sistema de juego.

El segundo capítulo nos explica cómo crear nuestros pejotas, si, has leído bien y yo no lo he escrito mal, en este juego los jugadores son pejotas, la directora es la dejota y los personajes no jugadores son los penejotas. Con esto, nos recuerdan constantemente en qué época estamos jugando.

La tercera parte es el sistema, que sin ser un experto podría decir que tiene influencia de los PBTA, ya que todo gira en torno a “movidas” que son tiradas de habilidad creadas ad hoc para la situación y que fallar o acertar hace que el juego siga, ya sea para bien, para mal o para la mitad, por qué en cada tirada hay dos dificultades distintas y por lo tanto cuatro resultados diferentes que no detienen la trama.

El cuarto capítulo habla del mundo rancioapocalíptico, que es el término que le han dado a este mundo de mierda en el que viven los pejotas. Este capítulo detalla a la perfección todo el trasfondo de la historia para que podamos crear cualquier cosa, dándonos semillas en cada párrafo. Además, este capítulo contiene las fichas de los penejotas junto al trasfondo que les atañe.

 

 

El quinto es el capítulo de la dejota, un capítulo en el que no cuentan nada que alguien con algo de experiencia dirigiendo no sepa, pero es necesario y ayuda a lidiar con las reglas del juego. Por experiencia os digo que a veces se hace un poco complicado sacarse movidas y escenas de la chistera y que, además, vayan de la mano con estas reglas.

Y por último y más importante, la aventura. Aunque ellos te lo monten como tres aventuras diferentes son, en realidad, una única historia con tres capítulos narrados desde diferentes enfoques. Aunque os recomendaría que, si podéis tener el suplemento “fackmisil” mejor, porque da una introducción más cálida al juego, además de repasar (y jugar) la peli.

 

¿QUIEN NOS SACÓ DEL ARROYO Y OS HIZO LO QUE SOIS?

¡TU RAMON!

¿Y QUE SOMOS AHORA?

¡MUTANTES! ¡MUTANTES! ¡MUTANTES!

 

 

CREACIÓN DE PEJOTAS

Los pejotas son uno de los puntos más diferenciadores del juego, porque, aunque se basen en el sistema que viene usando Nosolorol en sus juegos y en los PBTA, en este le han dado una vuelta de tuerca. Aquí no lanzamos los dados para ver si sabemos hacer algo sino para ver si nuestros cuerpos nos dejan hacer lo que queremos, recuerda que esto va de mutantes con muchos problemas, físicos, psíquicos y sociales.

El pejota cuenta con cuatro rasgos numéricos o ineptitudes (como en Hitos pero al revés): Debilidad, torpeza, estupidez y asociabilidad. A cada uno se le añade una “flipada”, es decir, algo que los pejotas saben hacer bien pese a sus impedimentos (p.e. en Asociabilidad: “Pinta de malote”) esto sirve para mejorar tiradas cuando el momento y la “movida” lo permitan. Además, debemos añadir una “tara”, es decir, el impedimento más destacable que puede entorpecer aún más las acciones del pejota (en este caso solo es una, aunque puedes ganar más si las cosas no salen bien durante el juego).

Además hay que contar los puntos de salud y crear algunas cosillas más, como el concepto del pejota, su cita recurrente, trasfondo y motivaciones. Y lo más importante, los puntos de puteo, que al contrario que los puntos clásicos de héroe o derivados, estos sirven para joder a los demás, ya sean pejotas o penejotas. Todo el mundo empieza con 1 y el dejota con 1 por cada jugador de la sesión.

También nos dan parámetros para equipar a los pejotas, la pasta que pueden tener o cómo mejorar a lo largo de las partidas. Que básicamente consiste en que cuando sacan una tirada de mierda en los cuatro rasgos ganan una flipada, sin embargo, un rasgo empeora aún más si cabe. Y para rematar, explican cómo crear u organizar un comando.

El libro nos ilustra diferentes arquetipos e ideas para que podamos tener una base de posibles personajes que podríamos encontrar en el trasfondo. Y un comando totalmente montado para que no tengamos que preocuparnos de crear y nos podamos poner a jugar o pillar buenas ideas.

Estos pejotas pregenerados sirven al libro para conducir el trasfondo y las aventuras que encontraremos tanto en el manual como en la aventura a parte “fackmisil”.

 

 

REGLAS

En lo respectivo a las reglas, el juego bebe de la filosofía “Power By The Apocalypse” , no en cuanto a la creación del mundo o de la aventura, ya que el dejota sí que debe preparase las cosas y llevar la partida, sino en cuanto a las mecánicas y al modo de actuar. Y aunque se puede hacer complicado para el dejota si no ha jugado mucho a este estilo de juego, a mi personalmente me ha gustado mucho y me ha hecho ver que hay otros mundos. Además, también me ha ayudado a espabilar y tener ciertos aspectos en cuenta en las escenas que antes no me planteaba si no era algo importante para la aventura. Cuando explique el sistema de “movidas” lo entenderéis enseguida.

La sección empieza con un resumen muy práctico de las reglas y unos consejos de uso.

Pero lo que realmente va a llevar el juego son las “movidas”. Es una mecánica que puede abarcar acciones muy dispares y diferentes entre sí, de hecho, se puede resolver toda una escena con una sola tirada.

Me explico, cada vez que haya que resolver un desafío, tanto si es una acción corta (abrir una puerta cerrada a cal y canto) o una escena (huir cagando leches de un edificio en llamas) se plantea una movida, para ello se decide el rasgo para la tirada, la dificultad (en este caso, “precariedad”) y las consecuencias (que dependen de la precariedad).

El pejota debe superar dos dificultades en una sola tirada de dados. En una tirada de 1d100 debe sacar más de lo que tiene en el rasgo (un número entre 1 y 100) y menos que la precariedad en el dado de unidades (entre 1 y 10). Esto nos da cuatro resultados posibles.

Y es aquí donde reside el meollo del asunto, ya que esto nos permite desarrollar la movida para darle jugo, simplemente aplicar los resultados que nos ofrece la tabla de precariedad o juntar ambos.

Normalmente el nivel de precariedad nos ofrece unas consecuencias, por ejemplo, la precariedad 5 provoca 4 puntos de daño. Claro que esto es un poco aséptico, por lo que debemos añadir chicha al asunto. Si la movida era hackear un cajero, el daño puede ser por electrocutarnos, pero además si se falla todo salta la alarma y se desencadena una nueva escena. Básicamente todo puede salir: A pedir de boca, bien a regañadientes, mal pero con opciones o jodidamente desastroso.

Podemos crear nuestras propias movidas o en la mayoría de casos seguir las que nos ofrece el libro que abarcan la mayoría de acciones o escenas en las que los pejotas necesitaran hacer valer sus habilidades.

Un efecto de este sistema es que el dejota no hace tiradas, sino que los penejotas representan niveles de precariedad y aplican taras a los pejotas cuando interactúan con ellos.

Las flipadas en el juego representan cosas que al pejota se le dan bien, por ejemplo, la jugadora quiere atacar a un penejota y su personaje tiene una flipada en el rasgo de inutilidad que es “nudillos de acero”, por ello puede aplicar esta flipada cuando le meta un puñetazo al enemigo. Qué implica esto, pues que podemos alterar la tirada de diferentes maneras para darnos ventaja.

 

Lo mismo ocurre con las taras, pero al revés y para activarlas además hay que gastar un punto de puteo. Aunque lo de las taras tiene un poco más de miga, ya que los fallos en las movidas o los daños graves provocan nuevas taras temporales que por acumulación pueden acabar siendo permanentes o matar al pejota.

El juego también nos ofrece reglas para los combates, pero básicamente son una lista de movidas de las acciones más comunes durante los mamporros. Y añaden las clásicas reglas de recuperación, que en este caso hay diferentes grados de daño, desde algo superfluo que recuperas con coger aire a heridas que solo puede tratar una cirujana.

Por último, están las reglas de equipo, de cómo afectan a las tiradas de los pejotas o las movidas que les atañe (regatear, reparar, etc). Además, nos dan una buena lista de vehículos y cómo usarlos.

Quiero añadir que al final del libro viene un buen resumen de todas las reglas para que puedas consultarlas rápidamente durante la partida. Que, por experiencia, os diré que es muy útil.

 

Y hasta aquí la primera parte del artículo. En siete días os presentamos la segunda parte de la reseña, en donde nos hablarán del mundo rancioapocalíptico de «Acción Muntante» y las aventuras que podemos vivir en él.

 

Escrito por Pablo Salas Ferrer

Mi pasión, el Rol, semana sin sesión semana perdida. Intento dirigir cualquier cosa que caiga en mis manos, aunque implique algún secuestro o amenaza velada. Aunque también me gusta disfrutar como jugador. ¡Mucho Rol!

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