[Nota del editor] Hoy os presentamos un juego fanmade creado por Jorge Frc San Jaime Morillas que se ha acercado a Nación Rolera para explicarnos su experiencia, su inspiración y toda la cosmogonía que acompaña a su creación: “Metal Pesado”. En esta ambientación nos encontramos en un futuro distópico a mediados del siglo XXIII, envuelto en una guerra fría, espionaje, experimentaciones humanas (mutantes y cyborgs), …, que dan lugar a un mundo donde se mezcla lo cyberpunk y lo post-apocalíptico. Pero no soy yo quien debe explicarlo, sino su autor, al que le agradecemos su confianza para compartir su creación y explicarla desde nuestro blog.
Sobre la inspiración para crear ‘Metal Pesado’:
Tras muchos años de jugar a rol y juegos de tablero (desde 1992), donde los juegos que más me interesaban fueron Warhammer 40k -Rogue Trader- y Shadowrun, en el verano del 2005 se me ocurrió dibujar una ficha de personaje por puro entretenimiento, sobre la cual mi pareja rellenó la ficha con unos puntos inventados y en base a ella comencé a narrar una partida de ambientación motera usando el sistema de reglas del Rogue Trader pero con dados de 10.
Curiosamente comenzó a generarse un sistema de reglas distinto y una pequeña ambientación conforme estuve narrando partidas, sin tener ningún tipo de intención de crear un juego de rol. Al final me dio por hacer el primer registro, convencido de que el juego no seguiría evolucionando. Pero pasaron unos años jugando con algunos amigos y tras otro registro comencé a dirigir partidas en las jornadas de rol que se hacían en Valencia con la asociación ‘Seven Knights’, con los que pude contar con su colaboración para obtener imágenes del juego partiendo de fotos de los mismos y para jugar partidas. A día de hoy sigo contando con alguno de ellos.
Y con el paso del tiempo la ambientación y el sistema de reglas continuó evolucionando hasta desarrollarse una historia con personajes propios, héroes y villanos dignos para hacer cómics, todos surgidos de las partidas. Como por ejemplo Shirkalx 0.6, que era una camorrista que fue engañada por el coronel Nathan Napalm para realizar una misión para el gobierno en la Neo-URSS a cambio de una rebaja de su condena, pero en vez de eso terminó en las profundidades del Área 51 donde se experimenta con gente que nadie echará en falta para convertirse en autómatas de carne y metal.
Creación de un Shirkalx mediante el engaño de un recluso norteamericano (ilustración de Ana Igsan)
Para la presente edición pude contar con la ilustradora Susana Conde para que hiciera la portada actual del juego, alguien a quien recomiendo enormemente.
‘Metal Pesado’ es un juego casero de creación propia y, como tal, es posible que siga evolucionando. Las últimas partidas que he dirigido han sido en mesa y online, en las Stranger Rol, con la gente de Midgard Ediciones y gente que conozco personalmente.
Introducción al trasfondo del juego:
Estamos en los años 50 del siglo XXIII, el mundo vive en una guerra fría y espionaje industrial en un futuro distópico, en una sociedad regida por el miedo al Holocausto nuclear, mutantes, cyborgs y otros elementos son utilizados en los juegos de poder de las potencias mundiales, que luchan entre sí en una carrera de armamento.
En el pasado resurgió el fascismo en Italia y el comunismo en Rusia, por lo que finalmente comenzó una guerra en Europa que culminó con el surgimiento de estados militares independientes que culminaron en casas nobles que gobiernan en el presente en una Europa formada por la Italia fascista, la neo-URSS, las casas nobles y los países libres.
La II Guerra de Secesión surgió en Norteamérica como consecuencia de la negativa de la gente de que el gobierno norteamericano interviniese en Europa y las revueltas sociales de Estados Unidos, que culminó con un nuevo mapa político con la Unión Yanqui, la Confederación Sureña, Mesoamérica y las Naciones Tribales.
Una corporación que estaba investigando sobre una nueva fuente de energía en el Amazonas y fue asaltada por un grupo eco-terrorista, lo que culminó en una explosión temporal que convirtió eso corazón del Amazonas en una jungla jurásica.
El surgimiento del imperio Bushido en Japón, destruyó los silos de misiles de la neo-URSS con kamikazes y se originó en la parte asiática de dicha potencia la zona post-apocalíptica más grande del mundo.
‘Metal Pesado” es un mundo donde encontrarás: caballeros con voluminosas y elegantes gabardinas observan el horizonte desde sus fortalezas europeas con sus espadas tecnológicas; amazonas fuertemente armadas protegen los recursos ecológicos del mundo de las corporaciones, usando incluso bestias prehistóricas; diligencias corporativas cruzan los desiertos haciendo frente a bandas de forajidos motorizados mientras los guerreros tribales se enfrentan a quienes intentan profanar su territorio; samuráis cibernéticos y danzarinas asesinas están bajo las órdenes de cualquiera que contrata sus servicios; guerrillas de brujos vudú combaten por el territorio para conseguir el favor de algún gobierno y mientras todos luchan por un trozo del poder, el enemigo secreto los observa a todos.
Imagen de la portada de ‘Metal Pesado’ (ilustración de Susana Conde)
Proceso creativo:
Cuando empecé con esto no tenía ninguna intención de crear un sistema de reglas con ambientación propia, todo surgió después poco a poco tras dibujar una ficha de personaje completamente diferente a la actual, el primer sistema fue con dados de 10, nivel de habilidad contra nivel de dificultad a tanto o más, como en Warhammer, y tras la evolución del juego se usa un dado de 20, sumando nivel de atributo con habilidad y sacando esa cifra o menos a dificultad normal.
Tras pasar un par de años usando el primer sistema de reglas con amigos, fue surgiendo una ambientación entre cyberpunk y post-apocalíptica, así como una mejora del sistema de reglas y finalmente hice el primer registro del juego, después me dediqué a dirigir partidas en las jornadas de rol que se hacían en Valencia y poco después me apunté con la asociación conocida como ‘Seven Knights’ que también hacían eventos y juegos en las jornadas, algunos eran amigos que ya conocía de hace tiempo y que figuran en algunas de las imágenes del interior del juego, fotos retocadas con programas de ordenador.
Pasado el tiempo, entre estudios y trabajos la asociación se disolvió, pero aun así pude seguir contando con la continua colaboración de algunos miembros para nuevas imágenes y partidas, tanto en jornadas como partidas en otros sitios.
Finalmente, cuando registré la penúltima versión del juego contraté a la ilustradora Susana Conde para que me hiciera la portada de la actual versión del juego, y posteriormente para alguna ilustración del interior del juego de la última versión.
Las reglas y el sistema:
La creación del personaje:
El sistema es sencillo para crear un personaje, se reparten 50 puntos entre los 10 atributos de mínimo de 1 a un máximo de 10, dependiendo de la raza del personaje puede tener unos bonificadores en los atributos, por ejemplo, un guerrero con gigantismo por cada bonificador en fuerza, resistencia y Constitución tiene una restricción en atributos mentales.
Si, por ejemplo, el personaje es un neo-misly, una mascota de ingeniería genética, tiene un máximo de 2 en fuerza, resistencia, construcción, y 6 en destreza, se suman los puntos que quedan hasta llegar a 10 y se multiplican por 5, y esos puntos se añaden a experiencia y tras terminar la ficha se reparten en habilidades, atributos y especiales.
Luego se reparten 6 cantidades de Puntos en los recuadros de habilidades que van de 5 en 5 hasta llegar a 30, por ejemplo 30 en el recuadro de manuales, 10 en sanitarias, etc. Las habilidades van de 0 a 10.
Después se reparten 10 puntos en especiales, de 0 a 10, por ejemplo, un chamán se puede poner 5 en poderes para tener 5 habilidades de magia y 50 puntos de energía y 5 en poder, que es un comodín para obtener ese máximo de puntos en las tiradas una vez por partida.
Por ejemplo, un oráculo ha fallado una tirada de un rito por un punto y hasta un punto de poder para conseguir la tirada de forma exitosa, poder siempre va acompañado de un ente que es quien ayuda al personaje jugador, un espíritu tótem, un fantasma, incluso un ser imaginario.
Otras características del PJ:
La fama: facilidad para obtener trabajo dentro del oficio del personaje.
Economía: el dinero con el que se compra el equipo adicional no suministrado por quien dirige la partida.
Fisiología: cada punto da un rasgo especial como garras +1 al daño, piel camaleónica de +1 al sigilo, etc.
Influencias: contactos del personaje.
Las tiradas:
Las tiradas a dificultad normal son la suma de nivel de un atributo y una habilidad, por ejemplo: balística 5 + velocidad 5 = 10 o menos en un dado de 20 para desenfundar.
Si hay un aumento o descenso de la dificultad se aplica directamente a la tirada del dado, por ejemplo +1 dificultad por distancia y otro +1 por estar a cubierto ligeramente el objetivo.
Si en una tirada se obtiene 19+ siempre se falla con pifia y con 2- siempre se acierta con crítico.
El combate:
El daño es muy sencillo, por ejemplo, fuerza 6 + exoesqueleto de 4 + bate aturdidor de +3 al daño. = 13 de daño, contra resistencia del contrario 5 serían un total de 8 de daño.
Los puntos de vida son constitución X2 + 10.
Las protecciones, cascos, chalecos, gabardinas, tienen +tanto a la resistencia y puntos de daño, por lo que primero disminuyen los puntos de daño hasta quedar a 0 y luego la protección solamente cubre el bonificador a la resistencia.
Por ejemplo, un casco da +2 protección con 20 puntos de daño, contra un golpe en la cabeza que siempre es el doble de daño, restaría a ese daño 3 y el resto bajaría en puntos de protección. Fuerza 13 mencionada antes obteniendo un crítico sería 26, menos 3 de la protección de quedaría en 23, quedando el casco anulado con 3 puntos de daño que serían absorbidos primero por la resistencia del contrario y el excedente bajaría en puntos de vida.
Otras características del sistema:
Son muchas cosas que contar sobre los diferentes tipos de poderes, las armas, vehículos. El sistema de reglas permite crear perfiles de armas y vehículos y obtener los puntos totales de cuánto cuestan en créditos.
Los vehículos tienen 3 tipos de combustible, fecal, trigo y solar.
También hay unas tablas de perfiles de personajes no jugadores y un bestiario.
Se puede calcular el perfil de una montura para obtener su coste en créditos para cuando un jugador invierte parte de su economía en equipo.
La cronología:
Año 2177: El frente fascista gobierna en Italia por la incompetencia de los gobiernos provisionales.
Año 2178: Generales Rusos comienzan a politizar el ejército.
Año 2179: La familia del Águila bicéfala, herederos históricos de la Hispanidad, comienzan planes secretos.
Año 2180: Se establece la construcción de una base corporativa en la selva del Amazonas para descubrir una nueva fuente de energía.
Año 2181: Se forma la Neo-URSS tras un golpe de estado en Rusia por parte de generales.
Año 2182: La casa del águila bicéfala se adueña de la península Ibérica apoyada por militares, la casa real se exilia en Francia y se disuelve.
Año 2183: La Neo-URSS invade Hungría y en respuesta se forma la Unión de Países Eslavos para hacer frente a la amenaza Soviética.
Año 2184: Norte América sufre una serie de conflictos sociales que culminan en revueltas y los nativos comienzan a desplazarse al norte para protestar contra polución de las industrias.
Año 2185: La casa del Águila bicéfala invade Francia apoyada por Italia, ante la ineptitud de la clase política, la casa de la flor de Lys, poderosos comerciantes, toman el control del ejército, apoyados por la hasta entonces secreta casa de Ávalon, que dirige las fuerzas de Irlanda, Escocia e Inglaterra.
Año 2186: Surge la Habana como una pequeña potencia aliada de la Neo-URSS.
Año 2187: Un grupo de Samuráis se adueña de Japón y comienza el shogunato de la Estrella del Nanto.
Año 2188: Ante los conflictos sociales de Estados Unidos, varios generales norteamericanos se adueñan de varios estados del sur y comienza la segunda Guerra de Secesión.
Motorista de la banda de los Errantes Áridos y sheriff de la Unión Yanqui cara a cara en un duelo a muerte
(ilustración de Ana Igsan)
Año 2189: Algo interfiere las señales de satélites militares mundialmente, algo procedente de otra dimensión según algunos expertos.
Año 2190: Un científico fascista experimenta con la genética de los humanos y los gorilas en África creando varios híbridos, pero el lugar de experimentación es destruido por agentes secretos.
Año 2191: Se descubre que las extrañas señales que interfirieron en los satélites procedían del Himalaya, aunque finalmente se desmiente tal rumor, de la misma forma que eran distorsiones interdimensionales.
Año 2192: China y Corea del Norte apoyan a la Neo-URSS mientras Japón se apodera diplomáticamente de Corea del Sur e invade China, iniciándose la guerra de la Estrella del Nanto.
Año 2193: Ante el declive de los países occidentales, los jeques forman en Oriente Medio la Liga de
Naciones árabes, una coalición política que se convierte en uno de los referentes económicos del mundo.
Año 2194: Los yanquis, apoyados por Canadá, sufren un ataque de la Neo-URSS conocido como la batalla de la Costa Este y la Confederación se apodera de los trece estados iniciales.
Año 2195: Los confederados levantan un muro fortificado y Méjico se convierte en parte de una coalición llamada Mesoamérica junto con otros países.
Año 2196: En Sudamérica comienzan una serie de revueltas ecológicas y surge la dictadura Nacional Social surgida con el apoyo del bloque Fascista y la Dictadura Bolivariana con el apoyo del bloque comunista.
Año 2217: Aparece una orden de asesinas conocidas como danzarinas de la muerte que velan por los intereses de los jeques eliminando amenazas que afectan a su economía y trabajando para las potencias mundiales como asesinas a sueldo, excepto para los confederados y los bushido.
Año 2218: En medio del conflicto europeo surge la casa de Teppes, un orden político que se adueña del sur de los países Eslavos y la Casa del Lobo, un orden militar que se adueña de los países germánicos, y se inicia la guerra de la restauración donde el poder de los gobiernos provisionales comienza a ser sustituido por monarquías absolutistas.
Año 2219: En Israel se reúnen miembros de una sociedad secreta e inician la invocación de una bruja que supuestamente les dará la victoria, una información que nunca figurará en la historia.
Año 2220: En Sudamérica surgen dos agrupaciones de países conocidos como Latinolombia y Argentea como consecuencia de las dos amenazas dictatoriales que intentan influir sobre los demás países.
Año 2221: Es encontrada una especie de híbrido entre humano y gorila en el Congo, un joven que pasará a ser conocido como Señor Kong.
Año 2222: Una guerrilla conocida como los Vudú cadavéricos se apodera de Somalia y el sur de África es tomado por la Confederación Sureña.
Año 2223: Surge una poderosa psíquica en Europa de origen desconocido que se apodera de una extensión geográfica al sur de Kazajistán, un territorio conocido como el ‘Reino de la bruja’.
Año 2224: La Neo-URSS arrasa Suecia para debilitar la economía de los aliados, como resultado el norte de Europa será conocido como los Estados Paganos del Norte, un lugar hostil donde el paganismo odinista cobra cada vez más fuerza y comienzan a surgir niños huérfanos que desarrollan gigantismo.
Año 2225: Entre las revueltas ecológicas del Amazonas, un grupo feminista eco-terrorista termina detonando una base corporativa y una explosión convierte la mayor parte de la selva en una jungla jurásica. Surge Neo-Brasil.
Año 2226: Arqueólogos fascistas descubren las ruinas de lo que creen que es la Thule en el Himalaya, descubriendo una tecnología olvidada sobre viajes dimensionales, tras meses de estudio el equipo desaparece misteriosamente sin dejar rastro.
Año 2227: Tras vastos ataques de corsarios de la Confederación, Australia se convierte en la ‘Australia yanqui’ tras un cambio en su política junto con Nueva Zelanda y otros sectores.
Año 2228: Revolucionarios tradicionalistas chinos se apoderan de una parte de China surgiendo la china dinástica, apoyados por el imperio Bushido.
Año 2229: Los Nativos se apoderan finalmente de Alaska y parte de Canadá, pero en lugar de entrar en conflicto, los Aliados reconocen las naciones tribales a cambio de que éstas luchen contra la Confederación.
Año 2230: Kamikazes del Imperio Bushido destruyen los silos nucleares de la parte asiática de la Neo-URSS, la devastación provoca la creación de la zona post-apocaliptica más grande del mundo y el emperador se hace el arakiri al no poder seguir contemplando la osa polar por la radiación, culmina la guerra de la estrella del Nanto.
Año 2231: Tras el debilitamiento comunista, fuerzas militares de Mongolia crean una región conocida como Nación del Khan.
Año 2232: Científicos aliados crean un híbrido con genes de oso, zorro, perro, gato y humano, el denominado neomisly es utilizado como saboteador, durante la experimentación se produce un contagio que afecta a una pequeña parte de la población.
Año 2233: Las fuerzas fascistas dispersas por Europa se retiran a Italia tras tantos frentes abiertos, de la misma forma que las fuerzas comunistas que se retiran a la Neo-URSS y finalizan las hostilidades de los regímenes mientras la casa del águila crea un cuerpo inquisitorial y prosigue la lucha con el resto de las casas europeas.
Año 2234: Surge la Nación Vudú tras la extensión geográfica de los vudú cadavéricos y rivalizan con la surgida nación Congo por parte de un dictador militar, el Señor Kong.
Año 2235: Los Aliados se enfrentan a los confederados en el desierto fronterizo surgido tras los conflictos de la guerra de secesión, en la batalla conocida como Tormenta del desierto y los confederados quedan confinados en su territorio, poniéndose fin a las hostilidades por miedo a que surja otro territorio postapocalíptico como en Asia.
Año 2236: Ciudades en ruinas europeas son ocupadas por mutantes con gigantismo conocidos sencillamente como gigantes.
Año 2237: Krasnaya, conocida como la Estrella Roja, se convierte en el puño de hierro de la Neo-URSS, los bárbaros conocidos como tecnovikingos colonizan asentamientos como Groenlandia, Islandia y otros lugares y surge Snowlandia como coalición de países gélidos.
Año 2238: Las hostilidades de las casas europeas comienzan a cesar estableciéndose un nuevo mapa geográfico y la guerra de la restauración finaliza tras la batalla de la flor sangrienta, en la que las casas de la flor de Lys y del lobo se enfrentan en una cruenta batalla en la que ningún bando consigue hacerse con la victoria.
Año 2239: Finalmente se inicia un periodo de paz, pero las cinco potencias mundiales; Los Aliados, Los Confederados, Los Comunistas, Los Fascistas y el Imperio Bushido, inician una carrera armamentística.
Año 2240: Fuerzas corporativas se adentran en los renombrados Estados Paganos del Amazonas en un intento de recuperar su antigua base, pero son rechazadas por guerrilleras armadas con equipo militar y dinosaurios domesticados.
Batalla en los Estados Paganos del Amazonas (ilustración de Ana Igsan)
Año 2241: El Coronel conocido como Nathan Napalm, toma el mando de la fuerza militar más importante de la ‘Unión Yanqui’.
Año 2242: Surge un poderoso psíquico en el territorio Post apocalíptico que se hace llamar Thosin Oni y se convierte en un caudillo.
Año 2243: Surge la nación Waka waka, convirtiéndose en un referente deportivo de la superjugger, el deporte mundial. El paganismo cobra fuerza mundialmente, mutantes forestales veneran a Dana así como las amazonas o guerreros mongoles rinden culto a deidades perdidas tiempo atrás.
Año 2244: Es descubierta la nación Marina de Aquaria en Oceanía, una ciudadela creada por científicos como refugio y se pone en funcionamiento la nación aérea de Angelis, una ciudadela que levita sobre el territorio Postapocalíptico.
Año 2245: Tras el debilitamiento económico mundial, surgen Digital Ultracorp y Desert Oil Corp como las corporaciones más fuertes del mundo.
Año 2246: Comienzan a nacer niños con rasgos animales como consecuencia del contagio que sufre una pequeña parte de la población tras la experimentación para crear híbridos, la mayoría son abandonados en entornos salvajes.
Año 2247: Se descubren mutantes subterráneos escondidos en las profundidades de las grandes ciudades, descendientes de los supervivientes de la radiación.
Año 2248: Surgen los grupos antimutantes como grupos políticos en varias partes del mundo.
Año 2249: Comienzan las migraciones de amazonas con huevos de dinosaurios a otros lugares salvajes del mundo.
Año 2250: La cibernética se extiende cada vez con mayor fuerza y surgen las sospechas de que el gobierno de la Unión Yanqui convierte reclusos seleccionados minuciosamente en zombis de acero para hacer frente a una amenaza procedente de otra dimensión, un asunto que nunca saldrá a la luz.
Ha pasado más de medio siglo desde que comenzaron los primeros conflictos europeos y el enemigo secreto lo observa todo.
Conferencia de prensa militar (ilustración de Ana Igsan)
Las fichas de personaje:
Enlazadas en la siguiente imagen podéis descargar en PDF las fichas de los héroes del juego.
Las partidas:
A los que tengáis interés en conocer la ambientación podéis contactar conmigo mediante las redes sociales del juego y podría dirigir una partida online para cuatro jugadores un fin de semana.
Empecé a jugar a Dragones y Mazmorras con mis hermanos mayores en 1992, más otros juegos de tablero como el Imperio Cobra y el Heroquest. Probé también las miniaturas de Warhammer 40k y me fascinó el juego de rol de ShadowRun. En el instituto me volqué, como todo el mundo, con Vampiro ‘La Mascarada’. Años más tarde, ya sea por casualidad o por inspiración, empecé a crear un juego propio, ‘Metal Pesado’, que he dirigido a mis amigos y a jornadas de rol de la asociación ‘Seven Knights’.
3 Comentarios
Nia
El juego es muy entretenido yo jugué en Otaquart, hay muchas fichas de personaje que poder elegir y las aventuras son muy divertidas.
Blandito
Esta guay es un mundo abierto donde haces lo que quieras puedes incluso matar a tus amigos por que si.
Fonxo XIII
Lo he jugado varias veces y pese a la seriedad de su Lore, es brutalmente entretenido, donde las partidas nunca sabes bien cómo van a acabar.
Mola muchísimo.