La ouija como herramienta narrativa en los juegos de rol

LA OUIJA COMO ELEMENTO NARRATIVO Y MECÁNICO EN UNA PARTIDA DE ROL

En los juegos de rol existen diversas ocasiones en las que un PNJ, sea de la naturaleza que sea, se comunicará con los personajes jugadores por medios poco ortodoxos al margen de la interacción directa y verbal. El ejemplo más básico de esto sería la correspondencia por carta, en la que el jugador escribirá un texto real para ser respondido de igual forma por el PNJ controlado por el máster.

Pero si usamos un poco la imaginación podremos encontrar ejemplos más creativos y desafiantes a nivel mecánico e interpretativo debido a que exigen de un correcto balance entre rol y metarrol: Imaginemos un niño perdido en una ciudad postapocalíptica, que es totalmente mudo y aun no domina el lenguaje de signos; o quizás un grupo de guerreros indios que deben comunicarse mediante señales de humo con otro grupo; o entrando ya en la fantasía épica, un espíritu del bosque cuya única forma para comunicarse con los personajes sea a través del canto de las cigarras, el sonido de las hojas mecidas por el viento y el color de las flores.

Dentro de esta línea de canales de comunicación, en el mundo del terror existe uno que difícilmente alguien no conocerá, la ouija. La tabla de ouija es un canal de comunicación que conecta el plano terrenal, con el del más allá pudiendo hablar así con los muertos y quién sabe qué más.

 

Como bien sabemos los roleros/as, el peor de los miedos es el miedo a lo desconocido. Si la ouija se usa bien en una partida de rol, al contrario que una carta o unas señales de humo, esta puede abrir un canal con lo desconocido. El máster toma todo el control del contacto con el otro plano, abriendo sus puertas, haciendo uso del engaño y la información oculta para marcar el ritmo de la partida. Proporcionará la información que desee a la velocidad que desee a unos personajes jugadores totalmente ciegos e indefensos en su interacción con el ente que ha respondido a su llamada, no pudiendo levantar las manos del vaso y con la palabra como única forma de interactuar.

 

Esto último puede parecer un detalle irrisorio, pero el hecho de que todos los jugadores deban mantener sus manos sobre la tabla mientras juegan, además de una magnífica forma de inmersión, supone también una herramienta narrativa y mecánica, ya que como sabemos no se debe abandonar la sesión hasta que el ente no se despida. El máster, con todo el poder, puede obrar como desee a favor de la partida, pero recomiendo una guía de tres fases que yo gusto de usar:

  1. Para sorpresa (o pavor) de los personajes, ¡la ouija funciona! Ahora se asoman al abismo de lo desconocido con su escepticismo totalmente destruido. Esta primera fase se puede alargar tanto como uno quiera; un par de intentos de jugar fallidos pueden provocar mayor sensación de impacto en el momento en que sí funcione.
  2. Tras unos primeros intercambios de palabras a través de la tabla, el ente se revela como un difunto conocido de los personajes, y puede demostrarlo. Esta fase puede ser más siniestra y nutritiva narrativamente si el ente revela secretos de uno o varios personajes jugadores; más aún si estos secretos les relacionan entre sí.
  3. El verdadero horror llega finalmente cuando los personajes descubren que el ente no es alguien que conozcan, que es alguien o algo distinto. Algo desconocido que para mayor pavor ha decidido y logrado engañarlos para hacerse pasar por alguien conocido. ¿Quién o qué es realmente? ¿Y porque lo está haciendo? Tarea del máster es conocer la respuesta a estas preguntas y saber qué hacer con ello. Lo más común es que en lugar de un espectro, se trate de un demonio con intenciones crueles y con gran ingenio, y sin duda de ahí saldrían cien partidas excelentes. Pero no penséis que la cosa acaba ahí, si se busca algo menos corriente, el folklore de regiones diversas y las leyendas urbanas son buena fuente de inspiración.

 

Es posible que en cualquiera de estas fases los personajes quieran abandonar el juego y salir por patas, pero la ouija tiene ciertas normas: nunca jugar solo, nunca jugar sobre un cementerio y nunca abandonar el juego hasta que el ente no se haya despedido.

La ouija tiene ciertas normas: nunca jugar solo, nunca jugar sobre un cementerio y nunca abandonar el juego hasta que el ente no se haya despedido.

Como hemos comentado antes, la última norma es un incentivo para mantener a los personajes atados a la tabla, forzando la comunicación a través de ella. En caso de que los jugadores incumplan la norma y dejen de jugar sin más, la partida obtiene aquí la oportunidad de tomar un giro mucho más oscuro y puede que violento ya que el ente se quedará en el plano terrenal y quien sabe que puede ocurrir.

Este sencillo esquema de tres fases plantea infinitas posibilidades de escenario, acontecimientos y tramas para tus partidas de terror, con una sencilla tabla de ouija como núcleo de la trama.

 

 

A continuación, presento una partida de “Fragmentos Final Cut” para un grupo de 2 a 4 jugadores. Está escrita según las fichas de guion que se usan para el juego. En ella la ouija es la protagonista y pongo en práctica el esquema de tres fases que habéis leído anteriormente. “Bozo” está lista para ser jugada o para ser fuente de inspiración.

 

Descargar «Bozo»
una historia para Fragmentos

de Pere Pau Galiana

 

Escrito por Pere Pau Galiana

Ilustrador tradicional y rolero con debilidad por el terror. Siempre explorando los horizontes narrativos que ofrece este arte.


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