Realidad Alternativa, películas y series

[Nota del editor] Una empresa española llama a la puerta de Nación Rolera para explicar y hacer difusión de su atrevido e interesante proyecto, y es que son la primera empresa en España que diseña y comercializa Juegos de Realidad Alternativa. En el presente artículo nos presentan películas y series que más han influido en la evolución de los Juegos de Realidad Alternativa. Con este artículo, publicado originalmente en su web, nos invitan a conocerlos.

 

Aunque para muchos son algo nuevo, los Juegos de Realidad Alternativa (JRA) llevan ya dos décadas entre nosotros: miles de personas han participado a través de Internet en experiencias como Cicada 3301 o Jejune Institute; videojuegos de la talla de Fornite o Halo, marcas como Audi o Cocacola, películas y series han recurrido a la Realidad Alternativa para extender sus fronteras.

Un JRA (o ARG, del inglés «Alternate Reality Game») es, por definición, interactivo: los jugadores reúnen información, se comunican con los personajes y/o entre ellos y toman decisiones a medida que avanzan en la trama. Y es también una experiencia transmedia: no se limita a un único soporte -una consola, un libro, el móvil- sino que utiliza una variedad de canales para desplegarse, incluyendo el mundo físico. Es esta naturaleza lo que permite a la Realidad Alternativa trascender la pantalla y llevar la narración un paso más allá… ¿Sabías que algunas de las películas y series que has visto han tenido su propio Juego?

 

The Game

“Una empresa que te hace la vida divertida”. Podría ser nuestro eslogan o el de la Agencia de aventuras de G. K. Chesterton, pero corresponde a CRS: la compañía que en The Game (David Fincher, 1997) se dedica a crear historias aparentemente reales a la medida de sus clientes. Si hablamos de Realidad Alternativa y cine, The Game es una referencia ineludible a pesar de no emplear recursos interactivos ni transmedia. Tiene el mérito, no obstante, de haber plasmado por vez primera el concepto de JRA en la gran pantalla.

Nicholas Van Orton (Michael Douglas) es un exitoso hombre de negocios al que su hermano Conrad (Sean Penn) hace un regalo de cumpleaños muy especial: un juego en el que la línea que separa realidad y ficción se desdibuja. Pronto Nicholas se ve envuelto en una peligrosa trama donde nada es lo que parece. Repleta de giros y con un final impactante, The Game plantea un relato que, más allá del efectismo hollywoodiense -persecuciones trepidantes, disparos, caídas al vacío… – invita a preguntarse: ¿y si pudiéramos jugar a algo así?

 

A. I. Inteligencia Artificial

Pero si hay una película que marca un antes y un después en el mundo de la Realidad Alternativa es A. I. Inteligencia Artificial (Steven Spielberg, 2001). Considerado el primer JRA de la historia, The beast -nombre del juego- fue en realidad una campaña de marketing desarrollada por Microsoft y Warner Bros. para el lanzamiento del film. Y ya incorporaba muchos de los elementos que han terminado formando parte de casi cualquier JRA.

La película nos traslada a un futuro cercano, en plena crisis climática y con una tecnología capaz de producir robots cada vez más similares a los humanos. El cartel promocional incluía en los créditos, junto al nombre del director o el productor, el de una «terapeuta de androides» llamada Jeanine Salla. Este era el discreto punto de entrada al juego, lo que en el argot de los JRA se denomina “rabbit hole” (madriguera de conejo) en referencia al cuento Alicia en el País de las Maravillas.

Para los más observadores el detalle no pasó desapercibido. La búsqueda de “Jeanine Salla” en Internet conducía a la web de su compañía, tan real en apariencia como el resto de las que colaboraban en el largometraje. Su contenido y el de otras páginas enlazadas permitía involucrarse en la investigación sobre la extraña muerte de Evan Chan, amigo de la doctora. Era el comienzo de una historia que incluía unos cuarenta sitios web, correos electrónicos, llamadas, mensajes en buzones de voz… y una compleja trama que profundizaba en el mundo de la película.

Cientos de miles de personas participaron en el juego durante los más de tres meses que duró, constituyendo una comunidad online con foros en los que se compartía información y se socializaba. The beast sentó así las bases para los JRA que vendrían después, colocando un listón tan alto como inspirador.

 

El caballero oscuro

The beast fue importante, sin duda… pero discreto en comparación con lo que sucedió luego. Why so serious? es probablemente el Juego de Realidad Alternativa más ambicioso jamás desarrollado. Se prolongó durante 15 meses y llegó a involucrar a más de 10 millones de participantes repartidos en 75 países del mundo. Y, al igual que The beast, formó parte de la campaña promocional de un film: El caballero oscuro (Christopher Nolan, 2007).

En términos de juego Why so serious? marcó distancias respecto a su predecesor, haciendo mayor énfasis sobre las acciones en el mundo físico sin renunciar a una narrativa sustentada principalmente en Internet. Esta vez la madriguera de conejo se abrió en la Comic-Con de San Diego, uno de los eventos más importantes del mundo para los aficionados al cómic. Durante su visita muchos asistentes recibieron un extraño billete de dólar: el rostro estoico de George Washington aparecía pintarrajeado al estilo de Joker y, debajo, en lugar del literal “One dollar”, figuraba la frase “Why so serious?

Buscando dicha frase en Internet se llegaba a una web que proporcionaba ciertas coordenadas y una hora: las 10 a.m. del día siguiente. La multitud de curiosos que se reunió aquella mañana en el punto señalado pudo ver una avioneta volar sobre sus cabezas… dibujando una sonrisa y un número de teléfono. Ni que decir tiene que todos lo marcaron inmediatamente.

Este fue el comienzo del juego diseñado por 42 Entertainment, la compañía de Jordan Weisman (creador de The Beast), que incluía pistas repartidas por medio mundo, periódicos digitales e impresos, vídeos, fotografías, cartas y hasta teléfonos móviles ocultos en el interior de tartas. Los participantes se convirtieron en habitantes virtuales de Gotham City e impulsaron el ascenso de Joker llevando a cabo misiones en el mundo real, promovieron la campaña de Harvey Dent (otro personaje ficticio) para que fuera elegido Fiscal del Distrito, participaron en movilizaciones por las calles…

Why so serious? sigue ostentando todos los récords en su género (literalmente: aparece en el Libro Guiness), ha inspirado incontables publicaciones en blogs, foros… y aún hoy es la referencia cada vez que alguien pregunta: ¿hasta dónde puede llegar un Juego de Realidad Alternativa?

 

Perdidos

¿Y qué hay de la Realidad Alternativa en la pequeña pantalla? La primera referencia quizá sea The One Game (1988), una miniserie británica cuyo argumento resulta cuando menos original: Nick Thorne es un hombre de negocios atrapado en el «juego de realidad» de su ex socio Magnus, al que apartó de la empresa tras el éxito inicial. Durante cuatro capítulos Nick enfrenta desafíos que le obligan a revisar su pasado, mientras su vida profesional y personal se ven amenazadas. Es posible que The One Game inspirase a David Fincher y su The Game… Sea como fuere, hubo que esperar al cambio de milenio y la difusión de Internet para ver las primeras series empleando recursos transmedia o interactivos. Y entonces llegó Lost.

Con sus seis temporadas (2004-2010) y sus millones de seguidores por todo el mundo, Lost (Perdidos) es una de las series más recordadas de las últimas décadas. Y también tuvo su juego, diseñado por los mismos guionistas y producido por las cadenas televisivas ABC (EE.UU.), Channel 7 (Australia) y Channel 4 (Reino Unido).

The Lost Experience se desarrolló en 2006 con el objetivo de llegar a nuevos fans y ampliar el universo de la serie. Durante el juego los participantes pudieron resolver algunos enigmas planteados en las primeras temporadas, conocer nuevos personajes e hilos argumentales, recorrer la web mientras resolvían rompecabezas matemáticos o musicales, encontrar información en libros y revistas o participar en eventos presenciales desde ciudades como Sidney o Los Ángeles.

Si Lost despertó la curiosidad de medio mundo con los misterios de su isla, The Lost Experience consiguió arrastrar a una parte de la audiencia a la búsqueda de respuestas. Y no fue la única serie que aprovechó las posibilidades de los JRA.

 

Heroes

Heroes narra las aventuras de un grupo de personas comunes al descubrir que tienen poderes sobrehumanos. Se emitió en cuatro temporadas (2006-2010) batiendo récords de audiencia y obteniendo el respaldo de la crítica estadounidense. Su incursión en el mundo transmedia se llamó Heroes 360 Experience (Heroes Evolutions a partir de la segunda temporada) y fue desarrollado por los creadores de The Lost Experience.

El juego se concibió como una extensión digital de la serie, proporcionando presencia online a varios de sus protagonistas (blogs personales, redes sociales) y ofreciendo incluso la posibilidad de solicitar empleo en la ficticia «Primatech Paper Company» para descubrir más detalles sobre su actividad. También introdujo tramas paralelas que conectaban con la principal en televisión. Así, una conversación entre dos personajes o una tarjeta mostrada en cierto capítulo facilitaban la clave para avanzar en la narrativa online.

Con casi 50 millones de visitas en sus sitios web, 27 millones de vídeos descargados y un premio Emmy por su ficción interactiva, Heroes Evolutions es un referente para los creadores de contenido televisivo que buscan ir un paso más allá.

 

Westworld

Y llegamos a una de las series de ciencia ficción que más interés han suscitado últimamente. Westworld (HBO) se estrenó en 2016 y enseguida acaparó el entusiasmo de espectadores y crítica. Su argumento, inspirado en un relato de Michael Crichton, ya recuerda a un Juego de Realidad Alternativa: en un futuro no muy lejano la compañía Delos Inc. ha creado un gran parque con varias áreas temáticas -Viejo Oeste, Japón feudal, India colonial… – donde los visitantes viven aventuras de un realismo casi perfecto. Los personajes del parque son interpretados por androides llamados «anfitriones», cuya apariencia e inteligencia artificial los hace prácticamente indistinguibles de los humanos. Y en este contexto las máquinas despiertan a la consciencia.

El JRA de Westworld comenzó en la primera temporada con «Discover Westworld», la web corporativa de Delos. El sitio, real en apariencia, invitaba a conocer el parque, realizar un test para determinar nuestro perfil de visitante, reservar la estancia o hablar con Aeden, un «chatbot» que atendía nuestras consultas. La información disponible se actualizaba a medida que avanzaba la propia serie, viéndose afectada por los acontecimientos de esta. Y así, para la segunda temporada y con la rebelión de los anfitriones en marcha, Discover Westworld dejó de admitir nuevas reservas y empezó a mostrar errores, como si algo hubiera corrompido su código fuente. Aeden ya no atendía consultas: en lugar de ello respondía con frases como «Ya no existimos para servirte».

HBO ha explotado la naturaleza transmedia del juego recurriendo a todo tipo de canales: pistas ocultas en los trailers de la serie, nuevos sitios web, mensajes en las redes sociales de los protagonistas… e incluso una recreación del área del Viejo Oeste durante el festival South by Southwest (Texas) con sesenta actores haciendo de anfitriones y muchos misterios que descubrir.

Como toda serie de éxito Westworld ha generado su propia comunidad de seguidores que, entre otras cosas, comparte información a medida que se revelan las claves del juego. Una información que continúa actualizándose porque, a diferencia de los otros JRA mencionados, el de Westworld se encuentra actualmente activo… ¿Te apetece sumergirte en los secretos de Delos?

Hasta aquí el repaso a las películas y series que más han influido en la evolución de los Juegos de Realidad Alternativa. Pero hay muchas otras, por supuesto. Hablaremos de ellas en próximas entradas.

[NOTA].- Este artículo fue publicado originalmente en realidadalternativa.com

 

Somos la primera empresa en España dedicada al diseño y la comercialización de Juegos de Realidad Alternativa. Sea porque nos gustan los retos, sea porque estamos un poco más locos que los demás, el caso es que nos hemos especializado en algo tan insólito como excitante: difuminar la línea que separa realidad y ficción.

Fabricamos ficciones consistentes empleando todos los recursos que ofrece el mundo real: actores y actrices, material audiovisual, sitios web, correos electrónicos, llamadas de teléfono, mensajería instantánea, redes sociales… y, por supuesto, un guion diseñado para ofrecer una experiencia especialmente inmersiva.

Si estás listo/a para explorar una realidad más estimulante sé bienvenido/a. Este es tu lado.


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