Guía para novatos en los juegos de rol

Introducción

Los juegos de rol. Puede que hayas oído hablar de ellos a un amigo. Puede que hayas jugado a videojuegos que se hacen llamar “de rol”. Puede que ya hayas jugado alguna vez a algún juego de rol en alguno de sus formatos. Puede que no sepas nada de ellos…

Da igual. Esta guía está pensada para explicar los conceptos elementales de lo que es y no es un juego de rol, sus modalidades y, sobre todo, aclarar cosas. Con esta pequeña guía espero poder orientar a cada cual según sus gustos y necesidades en este gran mundo que es el de los juegos de rol. Vamos a ello.

Lo que es y lo que no es el rol

En su aspecto más fundamental, un juego de rol consiste en asumir el papel de un personaje ―un rol― y con éste tener aventuras. Puede ser un marciano, un perro, un caballero de las tinieblas o un sith de Star Wars.

Para ello, hay multitud de formatos y multitud de juegos. Mucha gente hoy en día empieza con los juegos de PC o de consola, cuyo formato está inspirado en los juegos de rol clásicos de mesa.

“Un momento, un momento… ¿Consolas? ¿Mesa? ¿Qué demonios quieres decir?”, os preguntaréis algunos. Para entenderlo un poco mejor, hace falta un poco de historia.

Warhammer es un juego de estrategia por turnos de miniaturas.

Hace mucho, mucho tiempo, a alguna gente le gustaba jugar a los soldaditos de plomo, los típicos de las batallas de Napoleón Bonaparte, para hacer estrategias sobre tableros bien ambientados. Para este tipo de juegos se desarrollaron reglamentos. Con el tiempo, estos juegos han derivado en lo que llamamos “juegos de guerra”, o wargames. Quizás os suene Warhammer. Pero estos wargames no se pueden llamar a sí mismos juegos de rol, sino de estrategia. El juego de rol es otra cosa.

A mediados de los años setenta, a alguien se le ocurrió que los personajes individuales de los wargames podrían tener sus propias aventuras: separarse de sus tropas, entrar en ruinas abandonadas, lograr tesoros… Y así, nacieron los juegos de rol. Aquel primer intento se llamó Dungeons & Dragons. Inicialmente, los juegos de rol se jugaban de manera similar a los wargames, con los jugadores alrededor de una mesa. Por eso, a este tipo de juego se le llama juego de rol de mesa, y lo explicaré con detalle más adelante.

Magic es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast.

Con el paso de los años, empezaron a hacerse jornadas de encuentro de jugadores de rol, pero las partidas de rol son largas, y los tiempos de espera hasta que una partida se montase eran grandes. Así, hubo quien decidió crear algún tipo de entretenimiento rápido para pasar el rato entre partidas. Y a uno de aquellos entretenimientos hoy día lo conocemos como Magic. Magic es un juego de cartas ambientado en un mundo de fantasía en el que podríamos jugar a rol, pero se trata de un juego de cartas y estrategia, y no de un juego de rol. Todos sus derivados, por supuesto, quedan también fuera de la categoría de “juego de rol”, aunque algunos juegos de cartas incluyen ciertos elementos más roleros que otros ―como Vampire Eternal Struggle, que emplea un sistema de concilios―. Pero no se trata de juegos de rol.

Paralelamente, apareció otro tipo de “juego de rol”: el videojuego de rol. En él, usando una consola, ordenador o similar, podíamos asumir el control de un personaje y tener aventuras con el mismo. Los primeros videojuegos de rol recreaban una típica sesión de Dungeons & Dragons (con Ultima, en 1980, como el primer gran éxito en este terreno). A medida que evolucionaron los juegos de rol “de mesa”, lo hicieron los videojuegos de rol. De los primeros juegos, que eran una esquematización de lo que se hacía en los juegos de rol de mesa, se pasó a videojuegos con pequeños argumentos, y de allí a videojuegos con argumentos más y más complejos. Sagas como Final Fantasy, en consolas, y Ultima, en PC, son exponentes de argumentos complejos. Otras sagas, como Diablo, se centraron en la exploración y el matar monstruos.

Las bases del juego de rol

Todo esto es muy bonito, pero aún no hemos dicho qué es un juego de rol, ni cómo se juega, ni nada. Pues ahora vamos a ello: Un juego de rol de mesa es similar a crear una novela o una historia, sólo que se hace hablando. Uno de los participantes, llamado narrador/máster/director de juego (el nombre va al gusto), coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia. Podéis imaginarlo como un cuentacuentos, sólo que en lugar de contar toda la historia, solo presenta las situaciones y arbitra las acciones de los personajes, a los que interpretan el resto de jugadores.

Uno de los participantes coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia.

El resto de jugadores son personajes de la historia, sus protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el novelista de una novela, presentando el entorno por el que se mueven los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su buen (¡ejem!) juicio las acciones, tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida.

Podríais pensar en un juego de rol como esos juegos de vaqueros e indios que a veces juegan los niños: “tú, indio; yo, vaquero”. Pero, ¿qué pasaba en esos juegos? El vaquero hacía: “¡Pum! Estás muerto“, y el otro niño: “No, no es verdad, no me has dado“. Así acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos niños cabreados.

En un juego de rol, los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por estadísticas. Estas estadísticas y números conforman la hoja de personaje, una representación en números de cómo es ese personaje. Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa al suyo.

Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa al suyo.

Las hojas de personaje, en la mayoría de juegos de rol, tienen tres elementos básicos diferenciados: atributos, habilidades y poderes/coñas varias. Los atributos miden las capacidades en bruto de un personaje: su fuerza física, su agilidad, su vigor, su inteligencia… Las habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas: nadar, disparar, leer… Finalmente, uno de los conceptos más extendidos de los juegos de rol son los poderes especiales. Aunque no todos los personajes los tienen, existen en las historias de los juegos de rol elementos de fantasía, como la magia. Los poderes son la magia de un personaje (si la tiene) o sus ataques especiales (dotes de D&D, por ejemplo), habilidades especiales o suerte (algunos juegos dan elementos para “hacer unas pocas trampas necesarias en momentos adecuados”…).

Así, pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. Cuando un personaje trata de hacer una acción (por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecución), puede que le salga bien o puede que le salga mal. Eso depende de dos cosas: su habilidad y la suerte. Los dados son la parte de suerte del juego, su fracción aleatoria: puede que consigas hacer ese algo, puede que no. La habilidad del personaje indica sus posibilidades de éxito. Un personaje habilidoso saltando será más probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.

Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el éxito o fracaso de una acción. En la pelea de niños del ejemplo de antes, el vaquero habría “disparado” y los dados, combinados con su habilidad (influenciada por las habilidades y/o las tiradas del indio), determinarían el resultado: si le ha dado, si no, cuánto daño ha hecho, si se le ha encasquillado el revólver… Así, pues, existen reglas en un juego de rol, cuyo propósito es arbitrar las acciones de manera justa para todos, y que emplean una parte de azar para ello (los dados).

Los juegos

Existen muchos y muy variados juegos de rol. Es un poco como decir que existen muchos y muy variados juegos de consola. Algunos se parecen, otros comparten reglas, otros son totalmente distintos.

En un juego, hay dos partes diferenciadas: el mundo y el reglamento. El mundo es el lugar donde se producen las aventuras. Puede ser un mundo como el nuestro, con nuestras ciudades (Madrid, Barcelona, Nueva York…). Puede ser un mundo totalmente distinto, como la Tierra Media de Tolkien, o sea, el mundo de El Señor de los Anillos. Puede ser medieval, como en El Señor de los Anillos; actual, como Vampiro: La Mascarada; o futurista, como La Guerra de las Galaxias. El límite es la imaginación del narrador.

Las reglas del juego son la manera de resolver las acciones que tiene ese juego.

Por su parte, las reglas del juego son la manera de resolver las acciones que tiene ese juego. Pueden ser unas pocas reglas sencillas, que dejan muchas cosas al buen juicio del narrador (como en Vampiro y el resto de juegos de la serie de Mundo de tinieblas: El sistema narrativo). Puede ser complejo, con muchas reglas y muchos libros de reglas (como Rolemaster). Puede ser algo intermedio (como D&D, que, al contrario de lo que creen algunos, son sólo reglas. Los mundos usan reglamento de D&D, como Reinos Olvidados, Ravenloft, Planescape o Dragonlance, pero decir que juegas a D&D es como decir, cuando juegas al parchís, que tiras dados y avanzas fichas).

Las reglas son competencia del narrador. Aunque es bueno que los jugadores las conozcan (agiliza el juego), el narrador siempre tiene la última palabra en este tema (y si necesita crear una regla para algo que no existe o romper otra, puede hacerlo. Solo se le puede pedir que sea coherente con sus decisiones y justo). El narrador es el árbitro, el juez de la partida, y siempre debe ser justo con todos. Los jugadores, a base de jugar, probablemente acaben conociendo varias reglas del juego, sobre todo el funcionamiento de las tiradas y las pruebas de habilidad.

Los juegos de rol se encuentran en libros. Estos libros suelen encontrarse en librerías especializadas, librerías de cómics, FNAC y Corte Inglés. También uno puede conseguir estos libros a través de tiendas online, buscando un poco. Los dados es más difícil encontrarlos, aunque generalmente donde se venden libros se venden dados (o hay alguien que os indicará dónde comprarlos).

Los libros de rol se dividen en dos grandes grupos: libros básicos y libros no básicos.

Los libros de rol se dividen en dos grandes grupos: libros básicos y libros no básicos. Un libro básico suele contener las reglas del juego, así como la ambientación del juego. D&D son tres libros de reglas, pero no contienen ningún mundo (esos libros son, por ejemplo, Reinos Olvidados, Ravenloft, Dragonlance…), y se podrían llamar la excepción a lo habitual. Libros como Cthulhu, Vampiro: La mascarada, Hombre Lobo: El apocalipsis, Elric… contienen todo lo necesario para jugar y para crear aventuras.

Los libros no básicos suelen contener aventuras, ambientación, mapas… Hay muchos tipos, y muy variados. Si contiene aventuras, se le suele llamar módulo. Si contiene mapas y descripciones temáticas, suele llamarse guía. También hay libros con reglamento adicional. Algunos libros están pensados para ayudar a los jugadores. La gran mayoría están pensados para dar herramientas a los narradores.

En internet podéis encontrar muchas aventuras hechas por fans, muchas de ellas de gran calidad. Si no queréis gastar mucho dinero, es un buen sitio para empezar. Existe mucho material de rol en castellano, alguno de mucha calidad. Buscad por Google la temática que os interese y seguro que encontraréis cosas interesantes.

Esta guía no pretende enseñar a nadie a hacerse un personaje para un juego de rol. Eso está más que explicado en cualquier reglamento básico, que suelen tener siempre al menos un capítulo dedicado a la creación de personajes. Lo mejor para aprender a jugar suele ser entender la hoja de personaje. Para ello, suele ser una gran idea coger el capítulo de creación de personajes del juego que os apetezca jugar y poneros a seguir sus instrucciones para crear un personaje de ejemplo. Pensad que, al igual que diferentes videojuegos suelen manejarse de maneras diferentes, los diferentes juegos de rol suelen tener reglamentos diferentes. ¿Os imagináis jugar a básquet con las reglas del fútbol? ¿Verdad que no sería nada fácil meter balones en una cesta usando sólo los pies? Con los juegos de rol sucede lo mismo. Ciertos reglamentos están pensados para ciertos tipos de juego y servirían poco con otros tipos de juego. Y es que los juegos de rol tienen géneros, como el cine.

Los géneros de los juegos de rol

Fantasía heroica, terror, superhéroes, acción, intriga… La imaginación es el límite. En un juego de rol, hay géneros. Podemos jugar un juego de rol basado en el terror, como si estuviéramos en una película de la saga Posesión Infernal, La noche de los muertos vivientes, o Alien. Podemos jugar ciencia ficción, como, por ejemplo: Stargate, Star Wars o Star Trek. Podemos jugar en la edad media, como, por ejemplo: El señor de los anillos, Las crónicas de la lanza o Canción de hielo y fuego. Podemos hacer partidas de espionaje e intriga al más puro estilo de Metal gear o James Bond. Podemos ser un superhéroe a lo X-Men. Cada juego es un mundo.

A continuación, daré una pequeña lista ―no exhaustiva― de juegos según sus géneros. De este modo, según vuestras preferencias, sabréis qué existe y podréis buscar lo que se ajuste a vuestros gustos para empezar en esto de los juegos de rol.

Terror:

  • Mundo de tinieblas (con sus juegos Vampiro: El requiem, Hombre Lobo: Los exiliados y Mago: El despertar). Un mundo paralelo al nuestro, en el que existe lo sobrenatural… y podemos pertenecer a lo sobrenatural. Se trata de juegos de horror personal, más cercanos a las novelas de Anne Rice tipo Entrevista con el vampiro que a Blade; aunque, según el narrador, todo es moldeable. Cada línea es un juego independiente del resto (de hecho, el juego está pensado para jugar a cada juego separadamente). El juego, además, está planteado de modo narrativo. Es necesario comprar el manual Mundo de tinieblas (que contiene las reglas) para jugar a cualquiera de los tres juegos comentados.
  • Viejo Mundo de tinieblas (Vampiro: La mascarada, Hombre Lobo: El apocalipsis, Mago: La ascensión, la línea de Edad Oscura y varios más). De la misma editorial que lo anterior y con todas las líneas ya descatalogadas. No se trata de una versión anterior del mismo juego, sino de varios juegos diferentes del actual Mundo de tinieblas. Hay, pues, más material existente para estos juegos, pero en general es más difícil de conseguir al estar cerradas todas estas líneas de juego. También son juegos narrativos.
  • La Llamada de Cthulhu. El clásico de terror. Podría decirse, en cierto modo, que es como jugar a Expediente X ambientado en los años 20, aunque la edición actual del juego expande las posibilidades en gran manera. Está basado en los relatos de terror de H.P.Lovecraft, y es un juego “tranquilo”, en que rara vez hay combates con los “bichos”. Al menos, combates que se puedan ganar…
  • Aquelarre. similar en planteamiento a La Llamada de Cthulhu, pero ambientado en la Europa Medieval oscura. Es un mundo en el que los demonios realmente existen, al igual que las meigas, los súcubos… y uno puede encontrárselos, si no vigila.

Fantasía medieval:

Aquí entra todo lo que se asocia al concepto clásico de juego de rol: un mundo medieval con criaturas fantásticas, magia y mucha, mucha aventura.

  • Dungeons & Dragons (D&D). Reglamento oficial del sistema d20 ―adoptado en muchos juegos―, pensado para jugar partidas de rol medieval con muchos combates y mucha magia. En esencia, Dungeons & Dragons consiste en recorrer mazmorras para matar dragones… y mucho más. El concepto inicial del primer juego de rol ha evolucionado hasta convertirse en un juego en el que podemos lograr grandes hazañas, salvar reinos enteros o, incluso, crearlos nosotros mismos. Tiene multitud de mundos donde jugar, como los Reinos Olvidados, Krynn (Dragonlance), Eberron (Reinos de Hierro)… El reglamento consiste en tres libros para el máster (el narrador), más el escenario de campaña adecuado para jugar. Esto lo convierte en un juego caro. Además, su gran cantidad de reglas puede ser abrumadora para jugadores, y sobre todo masters, novatos. No es recomendable como juego para principiantes.
  • Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Antigua versión descatalogada de D&D.
  • El Señor de los Anillos. El juego de rol para jugar en el mundo creado por J.R.R. Tolkien. Existen tres maneras de jugar: el viejo MERP ―un juego cuyo reglamento se basa en tablas, y es algo complicado para principiantes―, el nuevo CODA ―un buen juego para novatos en el rol, con multitud de posibilidades― y el gratuito FUDGE Señor de los Anillos.
  • Runequest / Heroquest. Una alternativa, en su día, a D&D y El Señor de los Anillos, Runequest desapareció de las tiendas hace muchos años. Sin embargo, Heroquest es ahora su sustituto para jugar en el mundo de Glorantha.
  • Ars Magica. Un juego para jugar con magos poderosos, un poco a lo Merlín, y muy basado en la interpretación. Es un juego narrativo de gran calidad.
  • Warhammer. La adaptación a juego de rol del mundo creado en el wargame. La reciente actualización del juego es de mucha calidad, y el sistema de juego es simple, haciéndolo ideal para jugadores y masters novatos.

Humor:

Como en el cine las comedias, en los juegos de rol también se puede jugar en plan cachondeo. Hay juegos específicamente pensados para ello.

  • Fanhunter. Basado en los comics de Cels Piñol, en este juego de rol épico-decadente asumimos el papel de un fan ―de los videojuegos, de los juegos de rol, de los comics, del cine… ― en un mundo donde todas las formas de ocio y subcultura han sido prohibidas… Y con eso en mente, nos pasaremos la tarde jugando situaciones delirantes y llenas de risa.
  • Paranoia /Paranoia XP. En un mundo futuro en que la humanidad vive controlada bajo la supervisión del Ordenador, el coeficiente intelectual medio es demasiado estúpido como para ser medido en números. Y fuera del recinto del Ordenador hay peligros… y mucho, mucho humor negro.
  • Fanpiro. Coged Vampiro y Fanhunter, pasadlo por la coctelera y obtendréis esta parodia.
  • El Señor de los Pardillos / Panchitos. Dos juegos diferentes que parodian El Señor de los Anillos.
  • Munchkin (sólo en inglés, por ahora, lo que es juego de rol; cartas traducidas al castellano, pero no son juego de rol). Un juego de rol que parodia D&D.

Ciencia Ficción:

En general, más que ciencia ficción, debería llamarse ciencia ficción de fantasía. Suelen ser similares a los de fantasía medieval, sólo que con naves espaciales de fondo.

  • Fading Suns. Juego bastante interpretativo y de gran calidad. Tiene versión d20 y versión con sistema de juego propio, y sus suplementos son bastante buenos. En él, estamos en un mundo inmerso en una segunda Edad Media, pero alcanzada, tras la colonización del espacio, con razas alienígenas extrañas, intrigas políticas y misterios del pasado.
  • Star Wars. La adaptación a juego de rol de la guerra de las galaxias, un juego de rol de bastante calidad y algo más sencillo de entender que el típico juego que usa d20. Existía hace años una versión que usaba dados de 6 caras, pero quedó descatalogada en el año 2000.
  • Cyberpunk. Un mundo futuro, pero cercano, en el que las máquinas y los ordenadores forman parte de la cotidianidad del ser humano.
  • Shadowrun. Un mundo cercano en el futuro en el que las razas míticas ―dragones, orcos, elfos, enanos― han regresado… Y hacen falta muchos mercenarios en la sombra: los shadowrunners. Un clásico.

Otros:

  • 7.º Mar. Piratas y Bucaneros en una especie de Europa mítica renacentista. Es un mundo como el previo a la Revolución Francesa, solo que en él hay magia y monstruos. En él, jugaremos con héroes contra villanos, como si de una película de Piratas del caribe o Robin Hood se tratase. Bastante interpretativo.
  • La Leyenda de los Cinco Anillos. El toque oriental a los juegos de rol. Un reino similar a la China imperial pero con las costumbres del Japón feudal, donde los demonios son reales, y las traiciones son letales. También bastante interpretativo.
  • Anima. Un juego de rol para jugar ambientaciones de fantasía de tipo anime, con poderes como los que podemos encontrar en nuestras series de manga favoritas. Ideal para jugar partidas similares en concepto a la saga Final Fantasy, aunque el sistema de juego es algo enrevesado.
  • Ojos Grandes. Otro juego de rol para jugar juegos de anime.
  • Superhéroes INC. Juego para jugar con un mutante, un superhéroe… ¿Alguien se acuerda de los X-Men?

Partidas típicas y tipos de juego

En esencia, jugar a rol es crear una historia. El narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si un jugador quiere que su personaje ría, este ríe. Si quiere que llore, llorará. Es, por así decirlo, un alter ego, una marioneta a la que darle vida. Un personaje que es solo números y poderes en una hoja no es nada. Lo divertido es darle una personalidad, una historia y después desarrollarlo en una partida.

Para jugar rol, necesitarás más gente. Al menos un jugador deberá conocer las reglas del juego al que vayáis a jugar: será el narrador de la historia. Él la conocerá, sabrá todo lo que hay, dónde están los tesoros, los monstruos, como piensan los personajes del juego que no son llevados por jugadores… Ser narrador también significa ser la persona que más tiempo dedicará al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede existir sin jugadores. Para jugar solo ya existen las consolas. Una advertencia a los jugadores: jamás leáis una aventura que queráis jugar. Pierde toda la gracia, y podéis arruinar la diversión no solo a vosotros, sino al resto de compañeros que vayan a jugarla. En serio. Es como ver el final de una película y saber que el bueno sobrevive. La película pierde mucho. Lo mismo pasa en un juego de rol.

En los primeros tiempos del juego de rol, las partidas eran siempre muy parecidas. Se trataba de los primeros tiempos de Dungeons & Dragons, y en ellos los personajes entraban en un lugar lleno de desafíos (monstruos que matar, trampas que superar…) para lograr un objetivo (matar al monstruo, conseguir tesoros, acumular experiencia para lograr más poderes y habilidades…).

Para jugar rol, necesitarás más gente.

Pero eso podía llegar a aburrir. Hoy día aún hay juegos basados en esta premisa, pero dado que los videojuegos permiten lo mismo y, además, con buenos gráficos y sin usar la imaginación, si esto es lo que queréis, mejor buscaos un videojuego a vuestro gusto. Los videojuegos online usan mucho esta premisa.

Con el paso del tiempo, los juegos de rol de mesa se expandieron para permitir otros tipos de partida. Se introdujo la idea de interpretar al personaje para poder darle “sabor”. Es más divertido interpretar un personaje interesante que uno plano. Luego, aparecieron juegos basados en la premisa de la interpretación ―los llamados juegos narrativos―, en los que la personalidad del personaje y de otros personajes podía ser mucho más importante en la partida que otros factores. Intrigas cortesanas, politiqueo… Todo es posible. En muchos de los juegos actuales hay un equilibrio entre ambos puntos de juego. Y es divertido, de veras.

Modos de jugar

Ahora que sabes más o menos qué es un juego de rol y cómo se juega rol, y también que hay diferentes tipos de juego de rol, veamos cómo puedes jugar.

El sistema clásico es en mesa. Reúnes una panda de amigos alrededor de una mesa y pasáis la tarde jugando. Para jugar en mesa será necesario que uno de vosotros sea el narrador, que es la persona que debe haber preparado previamente la aventura que vais a jugar. También debe conocer el reglamento del juego, pues deberá arbitrarlo. Sí, es la persona que tiene más trabajo que hacer y por ello, si vas a ser jugador, ten en cuenta que es gracias a su esfuerzo previo que puedes jugar a rol en mesa. Sobre todo si es un narrador novato, ayudarle siempre es un alivio, así como prestar atención a la historia que cuenta, a sus indicaciones…

Una partida en mesa puede durar entre dos y seis horas ―a veces más―, y pueden encadenarse varias partidas en varios días para formar una aventura larga. A esto se le suele llamar campaña, y sería el equivalente a una saga de aventuras (como si fueran capítulos de una serie de televisión) que, en ocasiones, pueden alargarse años enteros. Una de las cosas buenas que tiene el rol, pues, es que puede durar desde muy poco hasta mucho tiempo.

Existen en muchas ciudades clubs de rol donde los aficionados se encuentran para jugar.

Sin embargo, a veces uno no logra convencer a sus amigos para jugar rol en mesa. En ese caso, a veces hay que moverse un poco. Existen en muchas ciudades clubs de rol donde los aficionados se encuentran para jugar. Además, en ellos suele haber gente experimentada que puede guiar a la gente más novata en esto de los juegos de rol.

A veces, con todo, uno no puede acceder a un grupo de juego. En ese caso, existe la red para compensar un poco. Jugar por internet es diferente de hacerlo en mesa, precisamente porque internet ofrece unas posibilidades diferentes de las que ofrece la mesa. Si lo que te gusta es explorar y matar bichos, quizás lo que te interese más sea meterte en algún juego online multijugador que ofrece de esto a raudales, sin horarios y con la opción de jugar con otra gente. Internet es un medio más lento que la mesa para jugar a rol, y por ello, para aprovechar el medio, suele ser interesante usar cosas que en mesa son imposibles: mayor interpretación de los personajes, mayor detalle en la narración… Existen, pues, tres modos de juego “básicos” por internet: juego por posteo (foro, mail), juego en vivo escrito (chat, Messenger, Openrpg) y juego en vivo hablado (usando Timespeak, por ejemplo).

El hablado es quizás el menos usado, y esencialmente se trata de usar algún medio auditivo (micrófono, por ejemplo. Como el que se usa en partidas multijugador en juegos tipo Counter Strike, shooters en 3D) para sustituir la mesa con el PC.

El sistema en vivo escrito usa un sistema de mensajería instantánea (el Messenger, un canal de chat de irc, una sala de chat, programas como el gratuito OpenRPG) para encontrarse y jugar en tiempo real. Dado que escribir es lento, el resultado es más lento que el rol de mesa, aunque eso permite jugar mientras, por ejemplo, se navega por la red. El gran problema suele ser quedar a una hora concreta para jugar y lograr que esta gente a quien probablemente no conoces o no has visto nunca aparezcan a la “cita”. Hay varias webs en la red donde se puede lograr conocer gente con esta afición y con ganas de montar una partida de este tipo.

N. del E.: En nuestro foro podrás encontrar partidas a juegos de rol.

Finalmente, el sistema por excelencia de internet es el de posteo, sea por foros o por e-mail. Este sistema es lento, muy lento, y mucha gente se lo toma como un sustituto del rol de mesa. En realidad, el rol por foro, si se enfoca como una partida de mesa, suele resultar tedioso y aburrido, y una partida simple puede alargarse tranquilamente medio año. Es por ello que el rol por foro o por mail suele ser mejor enfocarlo como un pequeño ejercicio de escritura, cuidando la narración y la interpretación, y pudiéndose sacar mucho jugo al juego desde este punto de vista.

Un cuarto tipo ha surgido tímido estos últimos tiempos: el videojuego como soporte del juego de rol. En él, el narrador dirige la partida dentro de un mundo creado virtualmente, dando al videojuego online una nueva dimensión. Sin embargo, una partida de este tipo suele llevar asociado una cantidad de trabajo enorme y, al igual que los videojuegos, limita las opciones de los jugadores: en un juego de rol de mesa, el personaje del jugador podría ponerse a gritar, largarse a casa, o mil cosas más ante una cierta situación. Quizás, en un videojuego las opciones que se presentan sean una o dos. Por ello los videojuegos de rol no se consideran “juegos de rol” puros, al no dar todas las opciones que permite la imaginación del jugador, sino unas pocas limitadas. Algunos “puristas”, pues, los consideran aventuras con hoja de personaje y estadísticas de juego.

Conclusiones

Los juegos de rol son una forma de ocio en grupo, un tipo de juego donde es más importante el pasarlo bien entre todos que el lograr vencer a todo el mundo ―como sucedería en el parchís―. Es común que se confunda los juegos de rol con los mundos de juego, y por ello hay quien llama juegos de rol a los wargames, a los juegos de cartas o a los videojuegos de rol clásicos. Es por ello que a veces mucha gente confunde ideas cuando viene del mundo de los videojuegos, de los wargames o de las cartas.

A partir de aquí, cada uno debe buscar lo que más le interese y el formato que mejor le vaya. Este artículo solo pretende dar unas nociones generales de las opciones elementales del juego de rol para facilitar a los que empiezan el situarse y no ir muy perdidos. Espero que la lectura os haya servido.

Escrito por Rittmann

Antiguo administrador de Plataformarol, moderador de Inforol y miembro fundador de Nación Rolera. Miembro de la Sociedad Tolkien Española donde fue web máster algunos años. Interesado en juegos de rol en general e históricos en particular.

13 Comentarios

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    Miguel

    Muy buen resumen, aunque creo que en la parte de rol online, os habeis saltado el nuevo impulso de roll20 y fantasy grounds. Yo diria que hay mas gente usando estos sistemas que el rol por foro.

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    Rittmann

    Normal y esperable. El artículo lo escribí hace más de doce años, y el panorama en aquel entonces era diferente al actual.

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    Yuna

    Te ha quedado añadir “Rol en Vivo”, al menos como mención, no solo centrarse en el de mesa.

    No encaja con ninguno de las variantes de juegos de rol que has mencionado (y es mas aproximado al rol de mesa de lo que pueda ser un videojuego de rol), pero no deja de ser rol.

  • […] Esta extensa Guía para novatos en los juegos de rol, que nos tomamos el atrevimiento de copiarla textual ya que nos pareció muy buena, es de la pagina de Nación Rolera. […]

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    Jorge

    Aún no entiendo lo de los valores

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    Marimar

    Una pregunta desde la completa ignorancia de alguien que nunca ha jugado a rol, no se ha leído ningún manual y se quiere iniciar. ¿Puede un jugador llevar a más de un personaje a la vez? ¿Es algo posible o imposible? Si no lo es ¿por qué? Muchas gracias.

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      nacionrolera

      Sí se puede, pero no es recomendable para un jugador novel. Piensa que das el doble de trabajo al jugador, y debe estar pendiente el doble cuando hay situaciones complejas durante la partida.

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    Zaza

    Hola! Que juego me recomiendas para iniciar a niñas entre 8-11 años?.
    Soy novata como narradora. Aunque si jugué bastante años atrás.
    Un saludo. Y muy buen artículo!

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      nacionrolera

      Posiblemente los mejores juegos para iniciar a niñas de esta edad serían Magisa o Pequeños Detectives de Monstruos. Consulta las entradas de nuestro articulista Goznar para más información.

  • […] miedo en ir aprendiendo con cada partida. Si lo necesitas, en Internet encontrarás un montón de manuales con ideas, trucos y consejos para que os iniciéis, tanto tú como tus peques. Con un poco de práctica, ¡lo pasaréis […]

  • […] pionera y nos acercó un poco más a lo que son los juegos de Rol. ¿Qué son realmente?, en este enlace explican muy bien lo que son, incluso es una guía para novatos. Nosotros pretendemos ir un poquito […]

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    jokerisimo

    excelente resumen, agregar que dentro de los libros guía los que traen aportes de un mundo en específico se llaman escenarios de campaña, y al final son los más cotizados.


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