Cine, violencia y rol (parte 2)

Cine, violencia y rol (parte 2)


Crédito de la imagen: «Teen cyborg», por el ilustrador Antoine Collignon. Vía Artstation.com

Ya hemos hablado un poco sobre cómo hacer más interesantes las interacciones violentas durante tus partidas. En la primera parte (Cine, violencia y rol – parte 1) de esta serie de artículos he hecho un somero recopilatorio donde te muestro diferentes maneras de tratar la Acción y la Violencia. Rescatando el fragmento que ejemplificaba una descripción de escena que no aprovechaba ese efecto emocional que genera la violencia en una escena, hago un ejercicio para completarla:

Una vez pasado el ocaso, las callejuelas de la ciudad parecen plegarse sobre sí mismas, proyectando sombras densas perfectas para ser utilizadas por ladrones y asesinos. De las cloacas infectas brota una niebla verdosa que hace difícil ver más allá de un puñado de metros y el sonido constante de las forjas impide escuchar el sonido de alguien acercándose.

Te aproximas al cruce de caminos, cuando de repente ¡Un encapuchado salta de lo alto de un edificio sobre tu cabeza blandiendo un puñal! Apenas lo esquivas, apartándote aparatosamente en el pequeño espacio disponible y el puñal se clava profundamente en tu hombro izquierdo.

Aprietas los dientes conteniendo el dolor y con un fluido giro, desenvainas tu espada ejecutando un potente tajo que le corta la cabeza.

¿Qué he hecho? teniendo clara una ambientación, en la que supongamos que queremos mostrar una violencia cruda y mortal, situamos al enemigo que es un asesino promedio, para el caso un extra. Las tiradas acompañan y el asesino en cuestión logra hacer mella en el personaje con un golpe bastante bueno. Además de dar la información mecánica del juego (la cantidad de puntos de vida sufridos), añadimos esa pequeña descripción sobre el porqué de dicho daño y que conlleva. El Jugador percibe que ese asesino es peligroso y, lo que es más importante, interioriza ese peligro por medio de la narrativa. Su reacción ante un ataque así de peligroso podría variar gracias a la narración de suceso. Por ejemplo:

  • El personaje intenta huir al creer que el asesino es más peligroso de lo que es realmente
  • Intenta negociar con el asesino porque piensa que puede repetir ese golpe a pesar de que solo fue suerte
  • El personaje utiliza una ventaja / habilidad / recurso que podría servirle más adelante para hacer frente a este peligro
  • Se tira al suelo y ruega por su vida rolling on the floor laughing

Ya vas viendo por donde voy, ¿verdad? winking face

 

Porqué hacerlo más emocionante

Todos sabemos que si ese gigante le pone un dedo encima, será pulpa de hechicera smirking face 

La Violencia no es algo que deba gustarnos. En nuestra sociedad está mal visto ejercerla o disfrutar con ella, pero ahí tenemos multitud de películas de acción rompiendo los rankings de facturación en taquilla. No me meteré en los porqués de este fenómeno, pero está claro que, en términos generales, las temáticas de los diferentes juegos de rol tienen ese factor determinante del combate y la acción como eje. Es emocionante. Nos lo venden como emocionante con portadas evocadoras de luchas épicas contra horrores inhumanos. Queremos sentir ese subidón cuando una horda de orcos cae bajo nuestro mandoble o cuando estamos conteniendo con un fusil y poca munición una horda de bestias alienígenas.

Pero cuando lo transferimos a la mesa, esa magia no siempre lo acompaña. Hay muchos Jugadores y Directores de Juego que resolver las tiradas y sacar críticos a mansalva con sus espadas Vorpal o rifles de francotirador calibre 50, les aporta el aliciente suficiente. Como no soy de ese palo (sino no estaría escribiendo esto para empezar face savouring delicious food ), prefiero tomarme el tiempo para hacer memorable, en la medida de lo posible, cada escena.

Así pues, una pelea de bar puede quedar representada como una secuencia de mamporros más o menos fuertes o contar, con un puñado de palabras adicionales, como el grupo de marineros que quieren partirte la cabeza además usan estratagemas sucias y se lanzan a derribarte empuñando botellas rotas que apenas alejas de tu cara cuando te tiran al suelo. Eso hará vibrar a tus Jugadores más que ningún crítico.


Bud Spencer nos enseñó el kung-fú de la hostia bien dá, no os equivoquéis.

 


Y aquí podemos ver usos alternativos para un bote de ketchup.

 

Como un ejercicio que recomendaría a cualquiera que juegue a rol, además de ver las películas o series, también estaría bien que se tomase su tiempo en analizar porqué algo le llama más la atención o le impresiona. Esos recursos los puede apuntar para ayudarle a la hora de componer sus escenas de acción.

Hace unos años empecé a dirigir partidas de La Leyenda de los 5 anillos. En esas historias había duelos, batallas y toda clase de escenas ambientadas -supuestamente-, en el Japón feudal. Lamentablemente si trasladabas mis descripciones de las escenas a cualquier juego con espadas, guerreros, magos y armaduras, salvo algunos detalles estéticos, no tenía ninguna esencia japonesa en lo que quería describir. Nadie se quejaba, pero no era lo que yo quería narrar, así que me dispuse a analizar varias películas y algún libro (la historia de Miyamoto Musashi, entre otros), que me sirvieron de referente para darme cuenta que era lo que diferenciaba una historia de corte medieval europeo o japonés, e hice una lista donde apunté cosillas que le daban “sabor” a mi narrativa. No tengo esa lista, pero recuerdo algunas cosas:

  • Luchas en bosques de bambú
  • Duelos en amplias llanuras al atardecer
  • Un golpe, una muerte
  • El duelo mental y el duelo físico
  • ¡¡Miradas intensas!! smiling face with open mouth & smiling eyes
  • El protocolo durante un duelo
  • La flor del cerezo cayendo mientras ambos guerreros varían levemente su posición

Estas y muchas más indicaciones hicieron que a la hora de crear un enfrentamiento e incluso cualquier escena, estuviesen impregnadas de cierta esencia del Japón feudal. Obviamente hay niveles de profundidad a la hora de hacer descripciones que no deben sobrepasarse, pero tenerlas presente como guía es una ayuda inestimable.

 

Evolución del género

Mi nombre es Bond… James Bond

El género de acción, así como la puesta en escena de la violencia, ha evolucionado a medida que los medios se han perfeccionado y se han vuelto más baratos y accesibles para cualquier presupuesto. Obviamente siempre tendremos producciones top con los efectos más vistosos (que ojo, no tienen por qué ser los mejores) y otras un poco más de “andar por casa”.

Tendemos a despreciar las películas que consideramos antiguas (o sea, que veían nuestros padres), porque el despliegue de medios -que no el presupuesto- era, en comparación con las películas actuales, mucho más reducido. Nos pasa también con películas de nuestra infancia que revisualizamos unos años después y nos damos cuenta que han envejecido mal, que tienen un regusto a rancio que nos destroza la experiencia.


James, ¡quién te ha visto y quién te ve!

 

Si lo analizamos con atención, gran parte de esta evolución se debe al uso de la cámara, los planos están estudiados para maximizar el impacto visual y el ritmo en el cambio de encuadre logran ese punto frenético. Si sumamos el uso de coreografía y efectos visuales, lo que se podía hacer en los 60 no tiene nada que ver con los 90, ni con el 2010.


Contrapunto narrativo entre planos estáticos y “pacíficos” frente a planos cortos, “sucios” y rápidos.

 


En esta época los duelos a florete eran cosa seria winking face

 

¿Qué nos enseña el cine en cuanto a la evolución de la acción que podamos transferir a nuestra mesa? Piénsalo detenidamente:

  • No hay límite de presupuesto, así que por esa parte podrás innovar y transmitir la secuencia de la forma que tu imaginación te permita. No permitas que una escena de tensión se quede en una cochina sucesión de tiradas sin alma.
  • Cuando vemos una escena de acción que nos cautiva (y dices, ¡Quiero hacer esa pelea en mi partida!), no sólo es una sucesión de golpes chulos. Su ritmo, su efecto y las respuestas de cada contrincante -y como se narren- definen el impacto real de esa acción.


Golpes, contragolpes, uso de recursos, estrategia, escenario, enemigos secundarios, aliados… todo vale.

 

  • El sistema puede ser tu mayor aliado o peor enemigo. ¿Cuántas veces te ha pasado que sacas al bicho más cabrón del bestiario solo para que un Personaje con potra lo fulmine de un golpe? En contrapartida están saliendo muchos sistemas “mortales” que hacen difícil calibrar un enfrentamiento épico sin que todo el grupo acabe miserablemente aniquilado por un ratero de alcantarilla. Conoce el sistema y úsalo para que cada corte, golpe y disparo se sientan como tú quieres que se sienta, no como te lo marque los dados.


Saitama es un maldito anticlimax andante.

 

  • Los recursos visuales y sonoros te pueden ayudar para crear atmósfera, o pueden destruirla. Un uso comedido de música, sonido e ilustraciones es bueno, pero en ocasiones, si no se saben poner en escena con los tiempos correctos, puede aniquilar el ritmo de la partida mientras buscas en el ordenador esa canción de momento culminante el resto de los jugadores se están enfriando… ¡Hay que mantener la llama en todo momento! smiling face with open mouth & smiling eyes
  • Cada género tiene sus peculiaridades y estas a su vez han ido cambiando. Poco o nada tiene que ver el Western o el Peplum de los 60 frente a los siguiente. No es que sea mejor o peor, pero se ha visto una cierta depuración.

Me voy a tomar la libertad de dejar de escribir tanto y poner unos pequeños extractos de algunos géneros que han ido cambiando con el tiempo. Se han reimaginado, depurado y rejuvenecido, haciendo uso de todo aquello que os he ido contando:

 

Western

El Western es uno de los géneros más prolíficos y antiguos dentro del mundo audiovisual –y narrativo–, y se remonta a las primeras décadas del siglo XX. Fue un género que gracias a su relativo bajo coste (el spaghetti-western obró maravillas), y éxito en taquilla, hizo que saliesen películas como setas, de muchas calidades entre sí, pero fue un filón que fue marcando una serie de pautas visuales y dramáticas que hemos heredado hasta nuestros días: el duelo al atardecer, el héroe que se aleja a caballo hacia el sol, los anti-héroes, los tiroteos en la cantina y un largo etcétera de referencias que hemos mamado desde nuestra niñez.


Kirk Douglas haciendo sus pinitos de truhán y busca broncas.

 


Los clásicos HAY que respetarlos. Punto. Si no, lárgate de mi post.

 


El señor Eastwood llevó el western hasta sus últimas consecuencias.

 


Django. Poesía visual, emoción y hasta humor, eso sin perder el tino.

 


Diréis: “Tarantino, siempre Tarantino. Que pesado”. 

 

Peplum

Los recursos técnicos, maquillaje y efectos visuales han logrado que este género se mantenga fresco y se sigan produciendo en nuestros días nuevo material. Ha cambiado sobre todo la casquería que se muestra en pantalla y el efectismo.


¿Quién recuerda esas Semanas Santa con reposiciones de Espartaco TODOS los años?

 


Tuvimos muchos años de sequía hasta que Gladiator entró en nuestros corazones.

 


¡¡Espera!!… este Espartaco no es el mismo que recuerdo de las Semanas Santa thinking face

 

Artes marciales

Las películas de artes marciales han mutado tantísimo a lo largo del tiempo que bien se merecerían una docena de post propios, pero aquí pongo una evolución desde principios de los 90 hasta ahora. Se nota bastante como han integrado las mejoras técnicas, han cambiado la forma de mostrar la acción y violencia y cada franquicia tiene una impronta distintiva de cómo son sus escenas.


Jet Li es uno de los más puristas. Lo que ves realmente es lo que hace. Sin trampa ni cartón.

 


Wesley Snipes siempre ha vendido su artes marciales urbanas como sello de identidad.

 


El Anime tiene verdaderas joyas que combinan múltiples referencias visuales.

 


Matrix, la franquicia que lo cambió TODO.

 


¿Sabíais que esta peli no salió cuando fue rodada porque temían que les acusasen de plagio de The Matrix? que cosas…

 


Aquí el coreógrafo de Matrix se olvidó de las finuras y la poses.

 


Ojo por ojo.

 


Si Master Chef fuese algo así, quizás y lo vería face with stuck-out tongue & closed eyes

 


Y aquí va y metemos un plano secuencia. Cómo se pasan.

 


Nuestro amigo Keanu siempre haciendo cosas que se desmarcan.

 


Incluso Tom se apunta a eso de “hacerlo sucio”.

 

Duelos a espada

Cada género tiene sus peculiaridades y formas de mostrar la acción y plasmar la violencia patente en el hecho de que los duelos, son a muerte.


Tan intenso…

 


Con que ganas le da el golpe de gracia.

 


Un instante. Una decisión. Una muerte.

 


El género wuxia es una delicia, casi un diálogo entre ambos contrincantes.

 


La esgrima española nunca ha tenido una representación muy justa en el cine, pero los tercios españoles fueron el terror de Europa.

 


Bonito y brutal. Me gusta esta representación diferenciada de la esgrima griega, aunque siempre he tenido la duda de si es más o menos fidedigna.

 


La lucha no tiene porque ser, ni remotamente, justa o limpia. cuando estás enterrado en el fango sales como sea cual bestia rabiosa.

 


Tarantino roza la parodia, pero con una elegancia natural.

 

Tiroteos y persecuciones

Las balas silban a tu alrededor y lo único que puedes ver es rojo y fuego… o no.

Aquí pongo un par de ejemplos de cómo las persecuciones también cambian y pueden ser más frenéticas o estratégicas. El ritmo en estos casos es determinante para que no quede como un cúmulo de disparos desordenado. Pasan cosas, el ánimo del perseguidor y perseguido va evolucionando y salen escenas tan chulas -e icónicas-, como las siguientes.


Ponle un sombrero y un caballo y adivina donde encajaría sin problemas.

 


La tensión va subiendo. El ritmo se acelera. Todo sale mal y va empeorando.

 


Cambio de escenarios y la situación evoluciona sin parar.

 


La luz, la situación, la música. Todo crea una situación en apariencia relajante que explota.

 


¿Y porqué no? Un poco de humor también tiene cabida.

 

Superhéroes

Mucho ha llovido desde esas películas de bajo presupuesto que narraban historias cuasi-infantiles de superhéroes en mallas. El género se ha diversificado y ha madurado de forma extraordinaria.


Esa tensión que se vivía… ufff…

 


Ya tenía claro Tim Burton que Batman no iba a estar “bailando” haciendo artes marciales. Puños, patadas y mucha mala hostia.

 


Finalmente se ha ido quitando ese regusto infantil, mostrando una visión más realista del héroe.

 


No mallas, no sangre, pero tiene ese toque militar tan bien conseguido.

 


¡¡Hulk aplast… AH!! no, no era de aquí.

 


Que gran herencia ha dejado los cómics de Frank Miller.

 


El Castigo es rotundo. Sin filigranas.

 

Conclusiones y tarea para casa

En este breve resumen (o no tan breve, que llevo más de 2500 palabras persevering face ), te pongo a la vista alguno de los fragmentos que me vienen ahora a la cabeza como representativos de ciertos géneros. Seguro que si has llegado hasta aquí los has visto con una nueva perspectiva, dándote un poco más de cuenta en esos pequeños detalles (o no tan pequeños), que los diferencian y le aportan interés.

Te propongo un ejercicio creativo:

  1. Toma como ejemplo la mini narración de la escena que he usado al principio y reimagínala desde tu punto de vista. Hazla propia y cambia el tono o el ritmo de la narrativa como desees.
  2. Reescríbela a tu gusto para que veas las posibilidades que hay, con muy pocas palabras, para describir esa acción.
  3. Si te apetece, pon la nueva escena en los comentarios. Así podréis ver cada uno como la forma de ver e interiorizar la narrativa hará que vuestras descripciones tengan una impronta personal e intransferible.

En el próximo capítulo de (por favor, entra la voz de locutor), “Cine, violencia y rol”, hablaré de la narrativa visual, cine asiático y mucho más. ¡¡El tercer punto te sorprenderá!! smiling face with open mouth & closed eyes

 

Escrito por Ismael Alviani

Rolero de serie. Cinéfilo y Seriéfilo en serie. Diseño de día, dirijo partidas de noche. Hago de tu mundo un lugar mejor desde las sombras…

Me apasionan muchas cosas dispares y un poco absurdas –algunos dirían que hasta culpables–, disfruto de la comida, la bebida y vivir con alegría. Tengo espíritu colaborativo y me gusta una buena conversación, el debate de ideas y luchar por ellas.

Así que, querido lector, hablemos.


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