El Efecto Túnel y la acción simulacionista

[Nota del editor]  La pandemia ha supuesto una dura prueba para el mundo rolero. Por fortuna, muchos se han sabido reciclar y adaptar a los nuevos tiempos, mediante el rol online. A otros, que somos más clásicos y preferimos jugar en la mesa con nuestros amigos, a supuesto una parada total en el goce y disfrute de nuestra afición, no sólo por la imposibilidad de quedar con nuestros grupos, sino porqué la «nueva realidad» nos ha comportado duplicar, sino triplicar, nuestras responsabilidades personales y laborales, pues con el teletrabajo y las medidas para hacer frente a la pandemia la complejidad de desarrollar nuestras vidas se ha complicado hasta cotas que difícilmente podríamos haber imaginado tiempo antes. Y estos drásticos cambios nos han afectado también en Nación Rolera, donde nuestros colaboradores, correctores y maquetadores han sufrido, como nunca, la falta de tiempo para colaborar con nuestro blog. Por eso es un soplo de aire fresco, que agradecemos a más no poder, el artículo de nuestro colaborador Dumagul, al que pedimos disculpas por retrasamos un poco en la publicación, por los problemas ya mencionados. Dumagul ya es un escritor habitual en nuestro espacio, y en esta ocasión nos hacer llegar unas profundas reflexiones sobre como representar las escenas de acción más enérgicas y trágicas de nuestras partidas de rol para que tengan una interpretación lo más real posible, lo que Dumagul nos describe como Acción Simulacionista. Entrada muy interesante para todos los directores de juego y aplicable a cualquier sistema: como dar contenido descriptivo a los resultados de los dados en nuestra partida. Roleo en estado puro. Gracias Dumagul.

 

La Acción simulacionista en un juego de rol: El Efecto Túnel

 

Saludos, roleros.

Llevo varios años jugando a rol simulacionista, donde importa mucho más la acción y la descripción de la acción que los números y las reglas. Jugando a rol por Telegram he aprendido a crear un ambiente de realismo, de estado de estrés durante las partidas y sobre todo durante la acción táctica. Esto empecé a hacerlo con Far West y Aquelarre hace años, aunque cualquier juego donde la mortalidad sea alta puede servirnos para crear la sensación de un combate real. Hoy vengo a explicaros cómo lo estoy logrando cuando jugamos al juego Agencia Especial (tranquilos, que no he venido a hablar de mi libro)

La acción realista pretende ser simulacionista y dinámica. Eso implica que trata de ajustarse a la realidad, a lo que ocurriría en un combate o en un tiroteo. Durante este tipo de situaciones, el entrenamiento y la habilidad de los implicados es importante, pero también lo es, y a menudo más, entender qué ocurre cuando empiezan a silbar las balas y mantener la cabeza fría.

 

Cuando nuestras vidas están en peligro, la adrenalina se dispara, nuestro corazón se acelera y todo tiembla y se agita. Los segundos se transforman en horas y las horas en segundos. Cuando todo termina, encontramos un cuerpo allí -quizá de un amigo-, una de nuestras botas ha desaparecido, estamos heridos, pero no sabemos con qué nos herimos y toda la acción ha sido como un torbellino bestial del cual sólo recordamos fragmentos.

 

Hemos sufrido lo que se conoce como “efecto túnel”. Somos incapaces de saber exactamente qué ocurrió a nuestro alrededor; mucho menos sabemos qué hacían nuestros compañeros. Si has sufrido un accidente, te has visto envuelto en una pelea o has sufrido un hecho traumático, lo entenderás a la perfección; no sabías qué estabas haciendo tú, como para saber qué estaban haciendo los demás a tu alrededor. Incluso si alguien lo ha grabado y lo vemos con posterioridad, no podremos reconocernos y veremos que se nos han olvidado cosas que ocurrieron. Eso sí, recordamos perfectamente una mirada, una baldosa rota o el cigarro encendido que se consumía en nuestros dedos y nos quemó la mano, ignorado durante el accidente.

En muchos juegos de rol esto no es así. Los jugadores realizan una especie de danza de combate donde todo el mundo sabe qué está haciendo, cuándo lo va a hacer, hablan entre ellos, preparan conjuros o hacen filigranas mientras el foco pasa de uno a otro como en una película de aventuras de los años 40.

 

Esto no debería ser así en una mesa de que quiera jugar una simulación de la realidad. A mí personalmente me saca completamente del juego. Es como ver los decorados y el cine antiguo, donde las formas corresponden al teatro y los actores proyectan la voz, la sangre es más falsa que un billete de tres euros y las retroproyecciones rompen la ilusión.

Para evitar estas cosas, disponemos de dos herramientas. La primera de ellas es el uso de las reglas de determinación y Salud Mental. Pasar las tiradas que simulan el control de los sentidos durante un combate equivale a mantener una respiración controlada, observar el campo de batalla con tranquilidad y actuar despacio y con cabeza. Fallarlas es generar un estrés aún mayor al cuerpo: el corazón trata de salirse por la boca mientras corremos para ponernos a salvo. La pérdida de Salud Mental (o su equivalente) puede hacer que finalmente no podamos más y abandonemos nuestro cuerpo para huir, rendirnos o ignorar nuestra propia seguridad.

 

Por otra parte, la visión de túnel debería estar presente en tu mesa a través de la interpretación y las reglas. Durante un tiroteo, el director de juego no debería nunca hablar de porcentajes, de posibilidades, de puntos de vida o cosas similares. Del mismo modo, a no ser que se realicen tiradas de Alerta o se exprese claramente, ningún personaje jugador puede saber qué están viendo sus compañeros. El metajuego mata la verosimilitud. Si dos personajes jugadores están siendo atacados, nunca deberían saber qué le está pasando al otro hasta que termine la escena. Sólo a través del entrenamiento y la repetición serán capaces de controlar el campo de batalla.

 

El director de juego debería describir las acciones como si fueran un accidente individual. El personaje jugador no “dispara seis balas que impactan con penalizador de -40% sobre un bandido que se cubre tras la puerta de un coche y recibe d10 puntos de vida”. Eso rompe la ilusión de simulación si es escuchado por el resto de la mesa. Cuando sucede algo así, el personaje jugador “dispara como un poseso hacia la izquierda, desde donde le responde un grito”. A la pregunta “¿Cuántos puntos de vida tiene el terrorista?” la respuesta debería ser del tipo “Es un tipo bastante grande…”. El personaje jugador no lanza una granada a 20 metros con penalizador de -20% y un área de efecto que puede afectar a su compañero a seis metros del centro de la explosión”; lo que los demás escuchan en realidad es el grito “¡granada!”, acompañado de una explosión y caos, porque a no ser que alguien lance de inmediato Alerta, Sentidos o algo similar y acierte, no sabrá dónde cae el explosivo. Del mismo modo, si un personaje jugador es herido, no “recibe 12 puntos de daño y queda inconsciente y perdiendo otro punto cada minuto”. Lo que el resto de la mesa observaría es que el director de juego ha tirado los dados y el personaje jugador no actúa ni habla durante su siguiente turno. El director de juego podría enviarle a pedir unas pizzas. El resto de la mesa no sabrá qué le pasa a su compañero hasta que alguien lo vea (y haga sus tiradas para controlar su miedo ante la herida o su compañero agonizante) y a continuación haga una tirada acertada de Primeros Auxilios, lo que acelera aún más la sensación del efecto túnel “¿Está vivo Johnny?” Si quien hace la tirada de Primeros Auxilios no quiere, ni siquiera tiene por qué decirle al resto qué le pasa a su compañero. ¡Sálvale! gritarán ellos, en lugar de repartirse sus botas.

Al final de un combate, cuando el polvo se asienta, el director de juego debería centrarse en describir los detalles, pero nunca cómo ocurrieron ¿Quién sacó un machete? ¿Cuándo ha llegado la policía? ¿Y ese furgón accidentado?

Y finalmente, todos deberían tirar por Salud Mental. Una acción particularmente intensa podría provocarnos un trastorno mental como el TEPT o una fobia.

 

En definitiva: durante la acción simulacionista no describas reglas, no describas posibilidades ni números, no hagas estadística: describe la acción mínima para los personajes jugadores y mantén la visión de túnel.

Esto es especialmente fácil de hacer cuando se juega por Telegram o mensajería instantánea. En nuestro grupo de juego hemos pulido esta forma de jugar; y creedme cuando os digo que tres mensajes en un grupo común ponen el nivel de estrés de una mesa virtual a niveles desconocidos.

 

Cuando un jugador es impactado, el resto sólo ve una cosa:

 

“Juancho Duma ha abandonado el grupo”.

 

Escrito por Dumagul

Rolero de la vieja escuela especializado en el BRP d100 y la acción táctica, aunque cada vez más me decanto por el rol simulacionista. Ante la dificultad de jugar presencialmente, en los últimos tiempos me he unido al resurgir del juego de rol por mensajería, mediante Telegram, donde juego a diario. También le doy a los wargames, juegos de mesa, cartas… y diseño juegos. Podéis ver mis trabajos sobre juegos en mi patreon Agencia Especial RPG.

1 Comentario

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    Ismael Alviani

    Me gusta mucho esa filosofía de llevar el caos de la violencia y el efecto túnel a la dinámica de acción.

    Entiendo que habrá juegos que lo aguanten mejor, porque por ejemplo en D&D hay mucho factor táctico que debe ser consultado (Rasgos de Clase y conjuros sobre todo) y salvo que el grupo sea muy experimentado en el sistema, veo complicado poder dotar de esa capa de estrés a una ronda de combate típica.

    Por otro lado, no tengo muy claro como poder implementar en mesa ese nivel de incógnita sobre lo que sucede durante la acción. Los jugadores SIEMPRE están metaroleando y parando para explicarse entre ellos la táctica y decisiones a tomar…como no sea cronometrando el tiempo que se les permite decidir. Por ejemplo: tienes 3 segundos para decirme que haces (le impides que cree tácticas elaboradas de acuerdo al nuevo contexto que se ha formado tras la actuación de otro personaje)

    Y lo de que los jugadores puedan contabilizar puntos de vida o cordura (estrés) lo uso en partidas de terror y es una gozada. Le cuentas el efecto narrativo de su herida y estado emocional (tú lo tienes contabilizado aparte) y crea una tensión abrumadora.


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