[Nota del Editor] Siempre es un placer hablar de nuestros orígenes, nuestro foro, y hoy puedo hacerlo con mucho orgullo. En el lejano año 2007 nuestro compañero Wkr nos empezó a explicar su juego, “El Club de los Martes”, en un hilo que ha ido actualizando a medida que su juego se ampliaba y mejoraba, caso con caso. Hace unas semanas contacté con él por el mismo foro y pudimos hablar por privado. A raíz de esa conversación os traemos hoy este artículo. Gracias Wkr por confiar en Nación Rolera y no olvidar el hilo que abriste en nuestro foro. Finalmente, hacer constar que esta reseña apareció originalmente en la revista token nº 11. Esperemos que el Club de los Martes os atraiga al mundo de investigación, deducción e inducción que nos plantea.
El Club de los Martes
¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis. (Joyce Lempriére)
Antecedentes y fuentes de inspiración
La idea de este juego narrativo surgió a partir de esta conversación que aparece en el relato “El Club de los Martes” de Agatha Christie. En este juego surgen una serie de magníficas historias policiales en las que lúcidos y perspicaces jugadores, interpretan personajes de la época victoriana y rivalizan con Sherlock Holmes, Hercules Poirot o Miss Marple, dando auténticas lecciones de sagacidad; dilucidando con ingenio y agudeza todo tipo de misterios, por extraños y complicados que sean. Isaac Asimov en sus relatos de los viudos negros aplico la misma fórmula, o las famosas las fiestas de juegos de misterio organizadas por Paul Ernst cuando escribía en la Weird Tales o la Pulp magazine. Incluso la propia serie de CSI en la temporada 5 en el capítulo 11 titulado ¿Quién mató a Sherlock Holmes? (en su versión original “Who shot Sherlock?”). La sinopsis Por todos es sabido que Sherlock Holmes es un personaje de ficción creado por Arthur Conan Doyle, pero sin embargo un hombre, al que todos conocen por Sherlock Holmes, es encontrado en Las Vegas con un disparo en la sién. Por lo visto este hombre interpretaba obsesivamente el personaje de Sherlock Holmes en un club de fans de Conan Doyle (una asociación Holmesiana) donde un grupo de cuatro amigos que se reunían una vez a la semana para investigar acerca de un misterioso enigma dentro del Universo Sherlockiano.
¿En qué consiste este juego narrativo?
Su forma de jugar es simple. Un grupo de tres a cinco jugadores, llamados detectives de sillón, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca está cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.
No es un juego típico
El Club de los Martes no es un juego de mesa al uso. A pesar de que se trata de un juego deductivo y cooperativo bastante versátil, los mecanismos utilizados para el desarrollo no forman un sistema de juego definido o utilizado en juegos anteriores. De la misma forma, tampoco es un juego de rol típico; basta con darse cuenta que está organizado de forma un poco distinta a lo que estarás acostumbrado en otros juegos de rol. Situémonos.
Para empezar, se trata de un juego narrativo (o Freeform) puramente interpretativo; o lo que es lo mismo, un juego con muy pocos mecanismos (reglas), y que se asienta principalmente en el sentido común, la buena fe y en convenciones genéricas para resolver las acciones. De hecho muchas personas, posiblemente los más puristas, ni siquiera lo consideraran rol porque se trata de un juego con una completa ausencia de azar: ni se utilizan dados, ni cartas, ni ningún generador de aleatoriedad para resolver acciones. Es más, incluso ni siquiera es necesario describir numéricamente los personajes, ya que no existe el concepto de Arquitectura (o Ingeniería) de Personaje tan enraizado en otros juegos similares. Se trata por tanto de un juego social e interpretativo; simplemente tienes que crear un noble o burgués victoriano, dotarlo de una personalidad, e interpretarlo. El resto que necesitas para jugar es una buena dosis de ingenio, principalmente porque al tratarse de un juego narrativo, deberás contar historias.
Además, es un juego de crimen y misterio, al verte inmerso en cada reunión en extraños enigmas o casos detectivescos. Y como todo buen juego deductivo tendrás que poner a prueba tu capacidad deductiva y tu lógica; así que es mejor que te mantengas despierto. Y será un juego de apuestas y de gestión de recursos ya que parte de la mecánica funciona o se asienta a través de apuestas y el uso de clichés.
Por tanto, “El Club de los Martes” son muchos juegos. Así que se podría afirmar que es un juego que vive o pulula en el limbo entre los juegos de rol y los juegos de mesa, y que perfectamente puede servir como un buen nexo de unión entre ambas aficiones.
Deducción vs. Inducción
Se trata por tanto de un juego que pone a prueba la perspicacia, intuición y sobretodo la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre jugadores, la confección con astucia, ingenio y creatividad de preguntas inteligentes, y el dinamismo de la intriga hacen de El Club de Martes un juego ideal para pasar una hora de diversión con amigos o con la familia. No desaproveches la oportunidad de jugarlo.
Ediciones
El juego apareció publicado en 2007 bajo el sello NoSoloRol, aunque en la actualidad se encuentra descatalogado y no está ya a la venta. Y aunque se ha intentado llevarlo a la mesa de distintas editoriales (una versión mejorada) por ahora no ha habido éxito para su republicación. Por suerte, su mecánica de juego esta liberada bajo licencia creative commons y puedes descargártela gratuitamente en la página del propio juego, lo que hace de él un candidato ideal para esas reuniones de amigos amantes del cluedo y las historias de misterio. Por si fuera poco, en la página oficial puedes encontrar una veintena de enigmas (cada cual más variopinto), ideas para ambientar las partidas, consejos para crear historias consistentes, pautas para ser un buen anfitrión, y todo lo necesario para jugar y tener una mejor experiencia de juego. Y como no, también tiene su ficha en BGG.
“El Club de los Martes” como juego
Gracias a su sencillez de reglas, se trata de un juego intuitivo tanto para novatos, como para jugadores experimentados. Ni es un juego de mesa, ni lo es de rol, pero toma prestados elementos de ambos géneros en una mezcla perfecta.
Añade a la receta ligeras pinceladas de interpretación, que favorecen por otra parte la inmersión dentro del juego, y las apuestas (y uso de contadores) como mecánica de juego.
Su punto fuerte es la temática (lamentablemente toda la parte de ambientación y teoría no está liberada). Además se trata de un juego para todo tipo de públicos; su mecanismo de juego no es muy complejo, así que incluso pueden jugar niños (de una cierta edad).
Esperamos que os guste y disfrutéis tanto el juego como sus partidas. El Club de los Martes son muchos juegos.
2 Comentarios
Irene
Si queréis hablar sobre el juego o hacer cualquier pregunta hay un hilo habilitado para ello.
http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=112&t=3049
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