Tras la primera parte de “Desplegando pistas” donde hablamos de lo crucial que es para la partida el establecer bien las pistas, pensar por adelantado qué pistas conducen a otras, y cómo fluirá la trama, en esta parte nos centraremos en como disponer las pistas, cómo los investigadores van a relacionarse con ellas (cómo las buscan, como se gestiona un fallo en la tirada, cómo, cuándo y porqué puede repetirse una tirada, etc.), como tejer la interrelación de pistas y la reversibilidad de las mismas.
Cada una de las pistas revela una información más o menos importante, y ello se relaciona con nuevas informaciones o sucesos, que permiten a los jugadores investigar en una u otra dirección. La trama que has establecido con las pistas, como unas conducen a otras, es lo que hace fluir la partida. Pero dado que, incluso conociendo bien a tus jugadores, no es fácil valorar hasta qué punto serán capaces de deducir las cosas, la forma más efectiva de evitar preventivamente el atasco es disponer las pistas de tal manera que se pueda llegar a la misma conclusión desde más de un indicio concreto.
Varios indicios distintos pueden hacer llegar a la misma conclusión
Por ejemplo, si queremos atraer la atención de los investigadores sobre el jardinero, podríamos colocar unas huellas de sus características botas de agua en las inmediaciones de la escena del crimen o incluso en la misma. Pero podría ser que no las vieran, o las desechasen por considerar que aquel día llovía y cualquiera podría llevarlas. Así que ponemos, en otro lugar también incriminatorio, unas briznas de hierba recién cortada, como las que suelen verse pegadas a las perneras de los pantalones del jardinero. Para más seguridad, situamos el arquetipo de vecino indiscreto o vecina cotilla en el edificio de enfrente, que explicará a cualquier investigador que quiera oírla que vio pasar al jardinero hacia el lugar del crimen poco antes de la hora de autos.
El vecino indiscreto, un buen recurso para solucionar un posible atasco en la investigación
Es importante que no estén todas en el mismo sitio porque eso no solo nos permite requerir nuevas tiradas de habilidad para encontrarlas, reduciendo significativamente las probabilidades de que pasen desapercibidas porque todo el mundo falle sus tiradas, sino que si por cualquier motivo los PJs no pueden acceder a la localización donde está una, posiblemente puedan ir donde está la otra. También es interesante diversificar las habilidades requeridas para encontrar las pistas para que todos los personajes tengan su pequeño momento de gloria, aunque no es tan importante. En las partidas en las que la recogida de información es clave, hay que hacer hincapié en que las tiradas de buscar, descubrir, etc., deberían poder repetirse siempre y cuando el personaje disponga del tiempo suficiente y tenga sentido, en especial cuando hagamos tales tiradas ocultas.
En un mismo escenario del crimen, cada investigador debe poder desarrollar su talento encontrando las pistas e indicios que sean de su especialidad
Por ejemplo, si un PJ forense efectúa una prueba sobre un cadáver y no descubre nada concluyente, sospechando que la tirada oculta ha sido mala, podría invertir otra vez la cantidad de tiempo necesaria para justificar repetirla. Igualmente, examinar la escena de un crimen para hallar indicios, revisar documentación, buscar información por Internet o interrogar a sospechosos de los que se tiene acceso libre.
Se pueden repetir tiradas, pero a base de invertir mucho más tiempo en la investigación, con otras herramientas o ayuda externa incluso, para descubrir ese detalle que se nos pasó por alto…
Por el contrario, en otras no tendrá sentido intentar repetirlas, porque las circunstancias han cambiado tanto que ya no es viable: descubrir a un tipo sospechoso que sigue a los PJs hasta su hotel una sola vez, darse cuenta de que las uñas del sospechoso tienen sangre antes de que le dé tiempo a limpiarse, o escuchar un inquietante sonido que viene del sótano justo antes de que empiece una terrible tormenta.
Y un tercer grupo lo formarían aquellas tiradas que pueden repetirse… si las circunstancias lo permiten. Por ejemplo, interrogar agresivamente a un importante senador sólo podrá hacerse una vez, ya que si se reintenta esté usará sus contactos para quitarse de encima a sus acosadores, pero reuniendo pruebas sólidas contra él podrían obligarle a otro careo. Igualmente, un personaje podrá hacer una sola tirada de conocimientos para identificar un extraño ídolo, pero si consigue documentación especializada, o más información respecto a las circunstancias que rodeaban al mismo al ser encontrado, se podría permitir otra.
… o porqué se dispone de una nueva ocasión o pista para volver a efectuar la tirada.
En cualquier caso, hay que tener siempre en mente que dar información a los jugadores es positivo, no es que haya que regalársela, pero tampoco se debe buscar excusas para racanear.
Nuestro objetivo será colocar las pistas de manera que dibujen una telaraña, no un camino único. Las pistas importantes se deben poder obtener de más de una forma, y deben existir múltiples caminos para llegar al resultado final. De esta manera, solucionamos de un plumazo tanto el problema de que una mala racha de tiradas haga que no consigan en primer lugar una pista determinada, como que no sean capaces de extraer las conclusiones necesarias a partir de un indicio en particular.
El objetivo del director de juego será colocar las pistas de manera que dibujen una telaraña, no un camino único.
Además, en una buena telaraña de pistas aparece un rasgo que la hora de diseñar aventuras es muy interesante: la reversibilidad. O, dicho de otra manera, una huella concreta no sólo nos permite movernos no sólo hacia delante, en dirección de descubrir la historia completa, sino también hacia atrás, recogiendo pistas anteriormente perdidas por los motivos que sean.
Realmente unas huellas que se alejan del escenario del crimen son un buen indicio para la investigación…
Ilustraré este punto volviendo al ejemplo de las pistas que apuntan al jardinero, a saber: huellas de botas de agua, briznas de hierba recién cortada y una testigo que lo vio en el lugar de los hechos. Pongamos que los jugadores fallaron en las tiradas necesarias para descubrir las briznas, y que, aunque encontraron las huellas, no han sido capaces de deducir que pertenecen al jardinero. Sin embargo, tras recoger el testimonio de la vecina, deciden encararse con el jardinero, y se dan cuenta de que calza unas botas de agua que dejarían unas huellas idénticas a las que ya han visto, con lo que esa información se vuelve de repente mucho más significativa. Los jugadores deciden no tomar medidas todavía contra el jardinero, y volver a los lugares por donde sospechan que ha pasado el asesino, buscando algo más que pueda relacionar al sujeto. Realizando una nueva ronda de tiradas, consiguen, esta vez sí, encontrar las briznas de hierba que no sólo coinciden con las que fueron cortadas por el criminal poco antes del delito, sino que aportan un nuevo e importante dato: dado que saben la hora aproximada a la que se cortó el césped, y que les consta que el hasta ahora era el máximo sospechoso de la fechoría se ausentó bastante antes de la poda, si hubiera sido él el asesino, la persona que entró posteriormente dejando un rastro de briznas de hierbas (el jardinero) se hubiera dado de bruces con el resultado del crimen y hubiese dado la alarma inmediatamente. Puesto que se descubrió bastante después por otras personas, eso traspasa el peso de la sospecha al jardinero como perpetrador del homicidio, o como mínimo, cómplice del auténtico criminal.
Aunque encontrar las pistas que conducen al culpable después de haber descubierto quién es puede parecer innecesario y redundante, hay que recordar que, si el objetivo es entregarlo a las autoridades para que se haga justicia, es imprescindible disponer de todas las pruebas posibles para asegurarse de que termina condenado en un juicio. Incluso en aventuras de corte sobrenatural, donde difícilmente podremos encarcelar a un vampiro por serlo, o a un sectario por invocar horrores innombrables, estos datos pueden ser útiles para descubrir aspectos importantes de la situación, que podrían ser vitales en aventuras posteriores.
Las investigaciones de corte subrenatural tiene un plus de peligrosidad y una problemática añadida: ¿Qué respondo si las autoridades me preguntan por el caso?
Esta manera de moverse hacia atrás y, digamos, lateralmente por la telaraña de pistas permite a los investigadores llegar a descubrir la trama en juego incluso aunque no sean capaces de seguir el principal rastro que había dejado el máster.
Los caminos del Director de Juego son inescrutables…
Una última palabra merecen las pistas falsas, teniendo por tales aquellas que exculpan al culpable o incriminan a un inocente. Este tipo de pistas son muy habituales en el cine y la literatura, pues despistan al espectador y añaden tensión hasta el último momento, en que el protagonista desvela la falsedad de tal ardid y señala al culpable sin margen de error. Pero si bien en esos medios sirven para mantener la emoción, aplicadas de forma descuidada pueden hacer que unos jugadores relativamente novatos en este género se frustren cuando los indicios encontrados parecen apuntar en direcciones contrapuestas.
… y a veces son pistas falsas que llevan a callejones sin salida o a vías muertas.
Es por tanto labor del director de juego enjuiciar lo disruptivas que puedan ser las pistas falsas en su mesa. Para unos jugadores completamente nóveles, y que aparte tampoco sean aficionados a este tipo de películas y novelas, es mejor prescindir de darles información falsa, pues bastante tendrán con obtener y manejar la auténtica. Conforme adquieran algo de experiencia, se pueden pequeñas pistas falsas que deje el criminal para inculpar a un inocente, e ir introduciendo falsos testimonios de otros personajes aparte del culpable, que estarían protegiendo sus propios intereses, ajenos al crimen. Y una vez los jugadores ya lleven un buen puñado de aventuras resueltas en su haber, y se definan como aficionados al género, ya podremos hilar todo tipo de retorcidas tramas con largas secuencias de pistas falsas, que deberán deshilar y desechar para llegar a la verdad.
Paladín de los genéricos, portador del dado de cien. Primigenio de andar por casa. Artesano rolero, que no teórico. Juego todo lo que puedo y dirijo a todo lo que me dejan.