Semillas para Aquelarre

[Nota del editor]  Esta semana tenemos dos novedades gracias al presente artículo. La primera el articulista: Pere Pau Galiana Bosch, al cual le agradecemos que confíe en Nación Rolera para publicar sus escritos roleros. Y la segunda el juego en el que se basan las presentes semillas para aventuras: Aquelarre. Y digo novedad a este longevo juego español porqué todavía no teníamos ninguna entrada sobre él en nuestro blog. Muchas gracias Pere Pau, y confiamos que estas semillas van a ser de gran utilidad para directores de juego tanto de Aquelarre como de ambientaciones medievales.

 

SEMILLAS PARA AQUELARRE, por Pere Pau Galiana Bosch

El lobo aúlla en los bosques, la lamia acecha en el camino, el canto de las brujas augura un nuevo aquelarre, y mientras tanto en una aldea cuyos fuegos brillan en esta noche negra, un anciano entretiene a los niños con cinco historias.

 

A continuación, os presento cinco semillas de partida para el juego de rol Aquelarre, algunas de ellas también utilizan contenido de dos de los módulos de este juego, “Demonolatrea” y “Ars Malefica”. En caso de no disponer de estos, estoy seguro de que el director de juego podrá adaptar las premisas de las partidas que aquí se proponen al manual básico.

 

El corazón de los marineros

En la ciudad de Valencia, numerosos marineros y capitanes de barcos mercantes, están retrasando las salidas de sus navíos cargados de mercancías, o directamente se encuentran desaparecidos. El resto de navegantes que debían tripular estos navíos y un grupo de burgueses (es recomendable que los jugadores pertenezcan a uno de estos dos grupos, para verse directamente involucrados en la trama), que ven cómo sus negocios se retrasan peligrosamente, no comprenden la situación.

A altas horas de la noche, cuando los hombres y mujeres decentes duermen, se puede escuchar desde la judería y el barrio de los lupanares un leve, distante, y hermoso canto, una celestial melodía cantada por la más dulce voz que una mujer pueda entonar; si alguno de los jugadores sigue a este canto para llegar a su origen, le llevará hasta el más grande y lujoso lupanar de Valencia, donde además uno puede ver como algunos de los marineros desaparecidos se escurren, sigilosos como un gato a su interior, como atraídos por una fuerza ajena a ellos.

 

Información para el director de juego

El mayor lupanar de Valencia, se las ha arreglado, con muchísimo oro de por medio, para adquirir a una sirena en carne y hueso. Para ella han preparado una sala especial con un enorme estanque donde, obligada por sus captores, deberá atender a clientes todas las noches. Pasar una noche con un ser de tan “exótica” belleza, no es en absoluto un servicio barato, por lo que solo los nobles, burgueses y capitanes de navío que frecuentaban ya este burdel, se lo pueden permitir. Además de esto la sirena está obligada a cantar cada media noche para atraer a muchos más clientes, que ni siquiera son del todo conscientes de porqué acuden. El placer de estar con este ser es tal, y sus cantos tan hipnóticos, que ningún hombre es capaz de dejar de visitarla, y mucho menos se sienten capaces de partir a sus viajes marítimos sabiendo que no podrán volver a verla en meses y mientras tanto los barcos siguen hacinados en el puerto, y los burgueses viendo cómo sus ganancias merman.

Los personajes de los jugadores pueden verse hechizados por el poder “canto hipnótico” de la sirena (pág. 302 del manual básico de Aquelarre), y quién sabe entonces que podría pasar.

 

El diablo del puente

Hay una remota aldea en algún lugar de Castilla oculta entre las montañas. Los labriegos y aldeanos que aquí viven no tienen un pastor que guíe su oración. Desde hace muchos años ya, ningún monje puede pisar la capilla de la aldea puesto que sobre ésta se cierne una terrible maldición.

Para llegar a la capilla, la cual se erige sobre un solitario peñasco a las faldas de la montaña se ha de cruzar por un antiguo puente de piedra y es en este puente, donde según dicen, un cruel demonio hace guardia día y noche con el propósito de asesinar sin piedad a todo aquel monje que trate de cruzar. Este demonio obra de forma extraña puesto que solo mata a los monjes y no a los pocos aldeanos que con gran valor cruzan para ir a rezar.

Con el paso del tiempo, la leyenda se extendió y caballeros errantes en nombre de dios y del señor feudal vienen a este lugar para batirse con el diablo del puente y liberar a la capilla de la maldición. Pero el demonio es hábil con la espada y los caballeros sin importar su fuerza y valor terminan desangrándose en el riachuelo.

 

Información para el director de juego

Hace un lustro, una joven llamada Eva, era la obsesión del cura de la aldea, el padre Honorio, quien trataba de seducirla de forma repugnante y siempre a escondidas; escandalizada por este comportamiento ella lo repudiaba. Un aciago día, Honorio desató su rabia contenida contra la pobre joven cuando la encontró buscando leña en el bosque. El malnacido trato de violarla y a la resistencia de la joven, éste contestó con golpes hasta que la pobre terminó muriendo. En sus últimos momentos agónicos, una Venganza Roja se le apareció a la muchacha, y ésta, a cambio de su alma, le pidió que no solo Honorio muriera si no que ningún otro monje volviera jamás a pisar la capilla de este pueblo, y el demonio aceptó, cumpliendo con el trato cerrado.

La venganza roja es un demonio servidor, que se encuentra en la pág. 119 del módulo “Demonolatrea”. El máster debe asegurarse de que el demonio sea un luchador hábil y poderoso además de ser muy astuto a la hora de diseñar su equipo y atributos definitivos. En resumidas cuentas, un enemigo formidable. Bien decidan los jugadores combatirle con la espada, la fe o la palabra, descubrirán que hacer justicia no es tan sencillo.

 

Noche en la posada

En una dura noche invernal, una solitaria posada de camino resiste el fuerte viento de una tormenta de nieve. En su interior se refugian un grupo de labriegos sorprendidos por el temporal. Entre los viajeros que se arremolinan junto a la hoguera, se encuentran dos brujos (satánicos, magos, alquimistas, etc.) que han llegado a parar en esta posada tras toda una semana de escapar de la Fraternitas Vera Lucis (pág. 450 del manual de Aquelarre) que los ha estado persiguiendo por toda la región.

Para su desgracia, cuando la noche avanza los frateres llegan a la posada buscando también un refugio donde no morir congelados mientras duermen, extenuados de buscar el rastro de los brujos durante todo el día. Los herejes tratarán de ocultarse entre el resto de viajeros y labriegos, para ganar tiempo sin ser vistos y trazar un plan para salir de esta. Pero como si las cosas no fueran ya suficientemente difíciles, con el pasar de la cena tanto los brujos como los frateres se dan cuenta de que objetos suyos desaparecen de forma inexplicable y son sustituidos por otros muy interesantes. Entre las ropas de los frateres puede aparecer un amuleto mágico y bajo las ropas de los brujos, donde debía estar el amuleto, aparece una insignia de frater.

 

Información para el director de juego

En esta posada no solo se refugian los viajeros, brujos y frateres. Esta posada es también el hogar de un trasno (pág. 363) que no está contento con que su hogar se llene tanto de viajeros no invitados. Por lo que al percibir que dos de ellos se escondían de los guerreros recién llegados, se le ocurrió para su traviesa diversión, haciendo uso de su invisibilidad, robar objetos personales de los brujos y meterlos en los bolsillos de los frateres y viceversa. Esto provocará que los frateres crean que algunos de los viajeros de la taberna les están robando y en el peor de los casos, que alguno de los objetos que mágicamente han aparecido en sus bolsillos, pertenecen a unos brujos que se encuentran presentes, ocultos entre los hospedados.

Salgan como salgan los brujos de la situación, en el interior de esta posada, esta noche promete tensión, magia y puede que sangre. La partida resultará igual de interesante tanto si los jugadores son los frateres como si son los brujos.

 

Una apuesta

Nos encontramos en la fabulosa ciudad de Granada y en ella, más concretamente en un hermoso funduq, que se diferencia bastante del resto de los que acoge la ciudad debido a que es frecuentado por alquimistas.

Todos los alquimistas jóvenes o inexpertos de la ciudad se reúnen aquí, puesto que es el único lugar donde pueden hablar tranquilamente con otros iniciados en este arte sin levantar sospechas. Una noche llega al funduq un rostro nuevo, un anciano extranjero también musulmán pero venido de los confines del mediterráneo. Según dice este hombre, se apostará nada menos que un huevo de dragón real a una partida de dados. La mayoría de los presentes se ríen de él o lo ignoran tomándolo por un charlatán sin dinero, pero es posible que nuestros jugadores aquí presentes sientan más interés. Si los personajes jugadores siguen frecuentando el funduq, podrán comprobar que el extranjero se ha hospedado allí y todas las noches las dedica a jugar a los dados con el resto de hombres sin perder una sola partida, jamás.

 

Información para el director de juego

Si los personajes desean el huevo de dragón, tendrán que ganarle a una partida de dados y para ello es muy posible que decidan investigar a esta enigmática figura y el misterioso origen de su talento.

Este extranjero no es ningún pordiosero como pueda parecer. Vive a cuerpo de rey en el funduq y también frecuenta los burdeles muy a menudo. Una de sus chicas favoritas podrá revelar a los jugadores que el anciano lleva un saquito de seda amarilla bajo las ropas que no se quita bajo ninguna circunstancia. Este objeto es sin duda alguna un amuleto con la bendición de Pepín (pág. 172 del manual básico de Aquelarre) y si quieren ganar ese huevo, tendrán que arrebatarle el amuleto o lograr articular un contrahechizo sin que el misterioso extranjero descubra sus planes, ya que podría guardar trucos más letales bajo la manga.

 

El cuervo y la lechuza

En el norte del reino de castilla hay un bosque viejo y profundo en el que nadie desea entrar ya. Hubo una vez un tiempo en que los habitantes de la región le rezaban a un santo de nombre ya olvidado que se dice murió en el bosque. Se le dejaban ofrendas en su tumba y se le rezaban plegarias al cruzar por la foresta y este a cambio, garantizaba un paso seguro a través de los caminos, así como también buena caza y plantas medicinales. Pero esos días quedaron ya atrás. El lugar de descanso del santo fue corrompido, la estatua de madera que desde que se recuerda estuvo allí fue robada. Después de aquello el bosque se volvió un lugar hostil, la buena caza se acabó y todo se plago de detestables cuervos. Entrar en el bosque significaba la muerte, pues era imposible orientarse y los habitantes de los alrededores comenzaron a hablar de una horrible lamia que había hecho del lugar su detestable cubil.

Los personajes pueden haber entrado en el bosque por muchas razones; unos monjes que buscan recuperar la imagen del santo o fabricar otra en nombre de dios, unos viajeros que se han perdido, etc. Sea como sea, todo aquel que entre ya no podrá salir y durante las negras noches de insomnio y pavor, una hermosa mujer se puede ver caminando entre los árboles retorcidos.

 

Información para el director de juego

El bosque ha sido desde tiempos inmemoriales el dominio de un Dios del bosque (pág. 59 de Ars Malefica). Su verdadero nombre y culto fue olvidado con la cristianización de la región, pero como sus habitantes simplemente adaptaron su culto a la nueva fe y convirtieron a éste en un santo, el dios se sentía honrado y continuó siendo benevolente y agradecido con los pobladores. Pero hace unos años, una lamia se refugió en el bosque y al sentirse incomodada por la presencia del dios, esta robó su imagen de madera y celebró horribles aquelarres y maleficios hasta el punto de que el dios quedó muy debilitado, herido y a la espera de que alguien o algo lo liberara a él y a su bosque de esa horrible lamia.

La lamia se volvió la dueña del lugar, hizo de una cueva su hogar y se dedicó a seducir y devorar a todo viajero que tuviera la mala suerte de cruzar sus dominios. También se dedicó con el tiempo a robar niños de las aldeas cercanas, niños que eran arrastrados al bosque para no volver a verlos nunca más.

Los jugadores pueden encontrar la profanada morada del dios, en la que desde el momento en que se acerquen una lechuza blanca tratará de que le sigan a la morada de la lamia, plagada de cuervos y cosas más horribles en su interior, con la intención de que le ayuden a acabar con esta. El ave es la débil representación del dios, su animal totémico (pág. 55 de Ars Malefica) que busca ayuda de forma desesperada.

La lamia tratará de seducir y asesinar a los personajes desde la primera noche que pasen en el bosque, y sólo si estos acaban con ella y le devuelvan su imagen al “santo” podrán salir de este infierno verde.

 

Escrito por Pere Pau Galiana

Ilustrador tradicional y rolero con debilidad por el terror. Siempre explorando los horizontes narrativos que ofrece este arte.


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