Análisis de juego: El Anillo Único (parte I)

“Miraba las aguas lentas y gorgoteantes, y tuvo una curiosa impresión: su vida anterior quedaba atrás entre las nieblas; delante lo esperaban oscuras aventuras.”

 

INTRODUCCIÓN

El Anillo Único es un juego de rol de fantasía escrito por Francesco Nepitello y publicado por la editorial Cubicle 7 en el año 2011, y traducido al español por el grupo Devir Iberia. Inicialmente fue conocido como El Anillo Único: Aventuras al borde del Yermo, y venía presentado en un estuche que incluía dos libros en tapa blanda (reglas del jugador y reglas para el Maestro del Saber), un set de dados y dos mapas a todo color. Al poco tiempo, Cubicle 7 unificó en un único tomo el contenido de ambos libros, aprovechando para corregir algunas erratas, y dando lugar a El Anillo Único.

Es precisamente esta “edición” la que analizaremos en esta ocasión, agradeciendo enormemente a Benjamín Amorín de Devir el envío de una copia física para tal fin. Lamentablemente, no hay PDF del juego y este hecho puede dificultar el acceso a él, pero ya hablaremos más adelante de ello.

 

EL MANUAL

Tenemos ante nosotros un libro de 332 páginas a todo color, con papel satinado y con una edición muy cuidada a nivel gráfico. Encontramos ilustraciones de John Howe y Jon Hodgson, entre otros, que le dan al conjunto un nivel extraordinario. Destaco especialmente las escenas a página completa o a doble página, como las que abren los capítulos, y los bocetos diseminados a lo largo de toda la lectura. En mi opinión logran captar la esencia de las obras literarias de las que beben.

La maquetación sigue el estándar habitual en la mayoría de manuales de rol actuales, a doble columna y bordes superior e inferior bastante elaborados. Las páginas presentan un fondo apergaminado un tanto oscuro, aunque en mi caso no me dificulta la lectura. Un detalle curioso y agradable encontrar citas de las obras de Tolkien bajo los títulos de las diferentes secciones, destacados en rojo.

El libro se nota robusto en las manos. La encuadernación, cosida, le da una rigidez de la que adolecía su predecesor en formato estuche. Y para los preocupados por estas cuestiones, debo decir que a mí me huele estupendamente.

Al principio, encontramos los créditos y el índice. Curiosamente, éste se condensa en una sola página, y puede dar sensación de apilamiento por la cantidad de secciones y divisiones que contiene. Tampoco se remarca de forma especial la separación entre Libro del Jugador y Libro del Maestro del Saber, por lo que es fácil pasar página esperando encontrar más índice.

El Anillo Único se divide en nueve capítulos, un apéndice con hojas de personajes pregenerados, la consabida hoja de personaje en blanco y un índice alfabético. Para facilitar el análisis, agruparé la zona dedicada a los jugadores y escribiré una segunda parte para tratar las partes del Maestro del Saber.

 

LIBRO DEL AVENTURERO

Un capítulo de introducción abre el primer contacto con el juego. Como viene siendo habitual en muchos manuales, se resume qué es un juego de rol y se dedican unas cinco páginas a contextualizar la región donde se desarrollará la acción: Rhovanion, las Tierras Ásperas, al este de las Montañas Nubladas, unos años después de la caída de Smaug y la Batalla de los Cinco Ejércitos.

¿Son pocas páginas para una ambientación tan rica? Depende. Un tolkiendili conocerá probablemente muchos más detalles, pero para alguien que llegue nuevo al juego es suficiente contenido para no sentirse encorsetado por el canon de las obras y hacerse una idea general.

Me gustaría hacer un inciso para detallar que la idea original pasaba por lanzar tres libros de reglas que cubrieran la totalidad de la Tierra Media, salpicados de suplementos más concretos. Este concepto se ha difuminado con el tiempo, dividiéndose aún más y sin una dirección concreta a día de hoy, lo que da pie a uno de los defectos más evidentes en esta línea, el “troceado” de la información en varios libros, de la que hablaré al final del análisis.

La elección de esta zona geográfica puede extrañar a jugadores que conozcan mínimamente la obra de Tolkien, pero está bien justificada. Estamos enmarcados en una región en vías de recuperación tras muchos años de oscurecimiento, una etapa de crecimiento y mayor movimiento, con restos suficientes para ofrecer muchísimos puntos de interés y pistas que prevean la siguiente época de oscuridad, ya durante la Guerra del Anillo. Este impasse de años entre ambos eventos, unido a la versatilidad de escenarios, permite ofrecer una gran diversidad de semillas de aventura, tanto político-sociales como de exploración y combate. Resalto la exquisita calidad del mapa de la página 18, que es el que usarían los Jugadores, pese a que al estar dentro del libro obliga a fotocopiarlo o imprimirlo para jugar.

A continuación, se ofrece una explicación de los roles de los Jugadores y Maestros del Saber, y la hoja de personaje detallando cada sección. Esto último es algo que me ha encantado, porque aunque no estamos ante una ficha complicada, los noveles en el rol agradecerán, y mucho, saber qué es cada cosa. Para mí es algo imprescindible. Aún recuerdo cómo me sentí la primera vez que rellené una ficha de Pathfinder…

Para finalizar, se nos habla de los dados utilizados en El Anillo Único y de su interpretación en mesa. Se trata de dados de seis caras (d6) con una runa tengwar en el al lado del 6 y un dado de doce caras (d12) con un símbolo de Sauron en lugar del 11 y una runa de Gandalf en el 12. Por si acaso, aunque me resulta algo innecesario, se dan sugerencias para utilizar otros sets que no tengan las runas pintadas. Básicamente las tiradas se resuelven lanzando el dado d12, llamado dado de proeza, y tantos dados d6 (dados de éxito) como puntos de habilidad relacionada tengamos, enfrentándose a un número objetivo (NO) determinado por el Maestro del Saber y que marca la dificultad de la tarea.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Entramos ahora en materia con la creación de héroes. En el capítulo dos se listan los pasos a seguir para crear a tu Personaje Jugador, y se describen los grupos culturales que podremos encontrar en el Yermo, a saber: beórnidas, elfos del Bosque Negro, enanos de la Montaña Solitaria, hombres de Bardo, hombres del bosque de las Tierras Ásperas y hobbits de la Comarca. Sí, hobbits. Un tributo al papel protagonista de Bilbo Bolsón durante El Hobbit, pero que creo que está incluido con pinzas y desentona con el carácter de este pueblo y la región geográfica. No me entendáis mal, me gustan mucho los hobbits, pero resulta muy extraño encontrarlos allí.

De cada cultura se describen su hogar, su historia y orígenes, las particularidades de sus gentes y su relación con el resto de culturas (un puntazo a favor para ayudar a entender las relaciones sociales entre todos, y que pueden dar pie a interesantes tramas diplomáticas). También se otorgan los atributos y las puntuaciones de habilidad iniciales, que son comunes a todos los individuos de la misma cultura, y los elementos de personalización que permiten definir de una forma más concreta al héroe en cuestión: los rasgos y los trasfondos.

Existen tres atributos diferentes: Cuerpo, Mente y Corazón, y cada uno se relaciona con ciertas habilidades. Los rasgos son pequeños descriptores de la personalidad de los héroes (“paciente”, “taciturno”, “temerario”), mientras que los trasfondos ofrecen pequeñas variaciones en la distribución de los atributos básicos.

Los amantes de la exclusividad y la personalización pueden ver insuficientes estos elementos, dado que las diferencias se basan más en la interpretación que realice el Jugador que no de las características apuntadas. Yo creo que esto refleja muy bien el tono de los libros, en los que creo que pesan más las acciones de los protagonistas en vez de sus particularidades. Por ejemplo, podríamos considerar a Aragorn el mejor montaraz vivo de la Tierra Media, pero su relevancia no depende de lo buen montaraz que sea, sino de las acciones que está destinado a realizar. Frodo no es mejor ni peor que Sam, o que Merry o Pippin. El Anillo Único ahonda en que los miembros de una cultura presentan características generales muy similares (todos los hobbits son alegres y de buen comer), aunque cada uno tenga algún rasgo o trasfondo propio y diferente.

Adicionalmente, se ofrece un listado de nombres típicos de cada grupo y un breve comentario sobre los idiomas, que cualquier lector de Tolkien conocerá la importancia y el esmero con que los trató el Profesor. El enfoque de los idiomas me parece muy curioso porque no lo había visto en otros juegos. Si sois bilingües os pueden salir verdaderas virguerías (y soltar alguna frase en élfico hace que te de una vuelta el corazón). También un par de párrafos sobre la edad típica de los aventureros, innecesario en mi opinión porque apenas tiene efecto mecánico.

Las ilustraciones de estas páginas son sobresalientes y muy evocadoras. Como ya he comentado, este apartado es magnífico.

Tras esto, se nos muestran las ocupaciones. Éstas se utilizan para obtener las habilidades favoritas, un rasgo adicional y una debilidad ante la Sombra, o en otras palabras, un defecto que meterá a nuestro héroe en problemas. Aunque en el manual solo aparecen cinco ocupaciones (Buscador de tesoros, Erudito, Guardián, Trotamundos y Vengador), no resulta complicado inventarse nuevas. Las habilidades favoritas utilizan el valor de atributo favorito, que se obtienen sumando 3, 2 y 1 puntos entre los tres.

También se otorgan 10 puntos para gastar en mejorar las habilidades, ya sean comunes o de armas, y se determinan el Aguante y la Esperanza, que equivalen a la constitución física y mental del héroe. Los puntos de Esperanza pueden usarse tras una tirada fallida para sumar el atributo relacionado a la tirada y superarla.

Se determina el equipo inicial, que en El Anillo Único es bastante abstracto y escueto en comparación con otros juegos, y valores extra como el Valor y la Sabiduría (que otorgan Recompensas y Virtudes, respectivamente. Se trata de equipo “legendario”, como podría ser Andúril, o de capacidades más poderosas que el estándar habitual).

El capítulo finaliza con sugerencias para crear la Compañía, puesto que se asume que los Jugadores han formado un grupo al estilo de la Comunidad del Anillo y viajan y viven aventuras juntos. No se fomenta el que los compañeros vayan separados.

EL SISTEMA DE JUEGO

El capítulo tres se dedica exclusivamente a detallar el funcionamiento de atributos, habilidades, rasgos y demás valores listados en el capítulo anterior. Aquí se describe el Equipo, la mejora de experiencia y la Comunidad, así como las reglas de Tesoro (tanto o más abstractas que el equipo) y de Estatus, que mide la importancia del héroe en su cultura.

No voy a entrar en detalles en este capítulo dado el volumen de información que ofrece. Sin embargo, sí me gustaría comentar aquí otra de las principales críticas que se han hecho del juego, y no es otra que la desorganización de los contenidos. El libro resulta difícil de manejar en ese aspecto, la información está diseminada en diversas secciones y se complica mucho su consulta durante la partida. No es difícil, pero sí molesto. Lo que se describe someramente en un capítulo y te deja lleno de incógnitas probablemente se explique al detalle unos capítulos después, por lo que hay que armarse de paciencia y tomárselo con calma.

Los siguientes capítulos tratan de las dos “fases” en las que se divide el juego, la fase de aventuras y la fase de comunidad. Pero esto lo trataremos en la próxima entrada.

 

Escrito por David «Dérebond» Mateo
Rolero, lector, intento de director de juego. Amante de la obra de Tolkien y, de vez en cuando, escritor de reseñas.

3 Comentarios

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    Buenísima reseña. Destacaría el aspecto «regional» de este manual básico. Sería de esperar que un básico viniera con una descripción superficial de todas las regiones de la Tierra Media, y todas sus culturas, para luego ir ahondando en futuros suplementos.
    A mí me ha encantado que no lo hagan así. Esta manera te da la sensación de jugar en tu hogar, luchando contra la Sombra que amenaza tu puerta y a los tuyos, lejos del ‘voy a salvar el mundo’ típico de la fantasía.

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    Argonath

    Muy correcta la reseña. Esperando la segunda parte y suplementos jeje. Saludos

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    Dérebond

    Me alegra que os agrade. Veremos si puede hacerse de los suplementos también.

    Cualquier crítica es bien recibida.

    Y sí Falen, a mí que sea regional me gusta (al menos la ambientación). La pena es que al hacerlo así obligas a comprar más manuales si lo quieres todo y aparece el temido mal de las traducciones: ¿sacarán todo?

    El troceado de las reglas y el desorden general ya me gustan menos.


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