Cthulhu Apocalipsis

[Nota del Editor]  Hoy os traemos una reseña de un suplemento que hará las delicias de los amantes de los Mitos de Cthulhu, cortesía de la comunidad de sectarios.org, que es uno de los lugares web de referencia (junto con Leyenda.net) para los manuales y suplementos de los juegos como la Llamada de Cthulhu o del Rastro de Cthulhu, línea a la que pertenece este suplemento. Agradecemos a Sectario, a su foro y a su comunidad la oportunidad de publicar aquí su detallada reseña. Aconsejo registrarse en su foro para poder comentar la entrada con la reseña de este suplemento, además de qué podréis encontrar algunos cuadros de spolier que hemos preferido omitir.

 

Cthulhu Apocalipsis

Título: Cthulhu Apocalipsis
Formato: Cartone, interior b/n
Sistema: Gumshoe
Páginas: 216
Precio: 34,95 €

 

Cthulhu Apocalipsis es un suplemento para El Rastro de Cthulhu, ambientado en un 1936 irreal. Lo habitual en una partida de Cthulhu, ya sea La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu u otros juegos es personificar a un investigador que ha de desentrañar un misterio y normalmente acabar con una amenaza de sectarios o sobrenatural. Sectas secretas, dioses ultraterrenos, razas pre humanas y otros tantos arquetipos como antagonistas. En el suplemento Cthulhu Apocalipsis el fin del mundo ya ha llegado, la humanidad ha sido aniquilada y solo quedan unos pocos supervivientes que se esfuerzan por sobrevivir.

Cthulhu Apocalipsis fue publicado inicialmente como tres suplementos digitales por parte de Pelgrane Press (ver el enlace adjunto a la web de sectarios.org para leer la reseña):

The Dead White World (El Blanco Mundo Muerto) [enlace]

The Apocalypse Machine (La Máquina del Apocalipsis) [enlace]

Slaves of the Mother (Esclavos de la Madre) [enlace]

ImagenPortada y contraportada

 

Edición original digital vs Cthulhu Apocalipsis

La primera diferencia es organizativa. La Máquina del Apocalipsis pasa a ser el primer capítulo del suplemento. El motivo es sencillo, El Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre son aventuras hiladas para formar una campaña. Mientras que La Máquina del Apocalipsis son ideas, consejos y adaptaciones de reglas para aventuras en un mundo post-apocaliptico. Ya sea para jugarse pocos minutos/días después del fin de la humanidad, o algunos años/décadas después.

Aunque la edición en tapa dura ha servido además para añadir contenido al suplemento. En “El Blanco Mundo Muerto” y “Esclavos de la Madre” se han añadido varias aventuras cortas, de entre 2 y 5 páginas de texto. Principalmente, la campaña está formada por 6 escenarios largos que se juegan básicamente de manera lineal. Los añadidos son aventuras cortas que se pueden introducir entre los escenarios, y se pueden jugar fácilmente en una sola sesión.

 

Puntos en contra de la campaña

Los escenarios se suceden de una manera lineal, jugándose en un orden estricto. Si quieres modificar el orden, será necesario trabajo del guardián (mover pistas y trasladar escenas), y seguramente saltarte capítulos de la campaña. Ya que al final de cada uno de los «escenarios largos» se encuentran las pistas que llevarán a los jugadores al siguiente escenario. Hay decisiones importantes, o más bien cruciales, en especial l final de La Máquina del Apocalipsis. Pero los escenarios me han dejado un sabor más de «un mundo que explorar» que «un mundo en el que influir».

En un principio se juega con las reglas del modo pulp de El Rastro de Cthulhu… Pero es porque las pérdidas de puntos de vida y de estabilidad/cordura son más contundentes. Y no dudes que los investigadores -o mejor dicho supervivientes- van a necesitar esa ayuda adicional para recuperarse de los golpes que van a afrontar sus personajes

 

Puntos a favor de la campaña

La campaña viene con varios personajes listos para ser jugadores. No es necesario usar estos personajes, y se pueden crear personajes propios. Pero estos han de cumplir ciertas condiciones, ya que sus fuentes de estabilidad y trasfondo será lo que los lleve al desenlace del primer escenario.

Si te gusta las mecánicas de Pilares de Cordura y Fuentes de Estabilidad, disfrutarás de este suplemento. Se hace bastante uso de esas mecánicas de una manera narrativa, pero también algo forzada por exigencias del guion.

ImagenÍndice del libro

 

Si quieres sorprender a unos jugadores experimentados… esta es una buena opción. La campaña se sale de lo habitual, en todos los sentidos. En especial en los primeros episodios de la campaña, ya que no hay una secta que quiere invocar a un dios ni sacrificar a unos niños, no hay una raza que está despertando ni un monstruo que aterroriza a un pueblo. El mundo de los humanos ha acabado, punto. Ahora solo queda intentar sobrevivir, los humanos son los últimos dinosaurios que quedan en un mundo que ya no les pertenece. Pero aun así, hay algunas preguntas inmediatas… ¿queda alguien conocido? ¿porque ha pasado esto? Y obviamente ¿se puede revertir la situación?

Al realizar una comparativa entre este suplemento, Cthulhu Apocalipsis, y el básico de El Rastro de Cthulhu queda patente el volumen de este suplemento. El grosor de ambos libros es casi el mismo:

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Vamos por partes, los tres capítulos de Cthulhu Apocalipsis:

 

La Máquina del Apocalipsis (62 páginas)

Este capítulo no forma parte de la campaña y, de hecho, ni siquiera es necesario para jugar la campaña. Proporciona consejos, reglas, ideas para que el guardián cree su propio apocalipsis en los que dejar luego a sus jugadores. No se trata de que los jugadores impidan el fin de la humanidad, sino de que el guardián decida como paso, porque pasó y que mundo en ruinas queda a los jugadores por investigar y en el que sobrevivir. Si te gustan las películas apocalípticas, La Máquina del Apocalipsis hará tus delicias.

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Si quieres jugar una partida one-shot, o una campaña en un mundo post apocalíptico, esté o no relacionado con los Mitos de Cthulhu, no tengas duda que este capítulo te va a ser útil. Y si como yo te gusta ver películas sobre terremotos globales, invasiones de abejas gigantes o enfermedades que harían palidecer al hijo bastardo de la peste bubónica y gripe A, seguramente también disfrutarás de su lectura.

Si lo que quieres es jugar la campaña (los otros dos capítulos del suplemento), casi que lo puedes dejar como una lectura para sacar ideas por si quieres añadir algún escenario propio -interludio- a la campaña. Pero entonces este capítulo pasa a ser simplemente lectura entretenida.

Los pasos generales de la Máquina del Apocalipsis:

Para empezar, hay que decidir que provocó el apocalipsis: ¿los propios humanos? ¿los mitos? o por el contrario ¿la propia naturaleza?

A partir de lo que provocó el apocalipsis, llega la pregunta ¿Que desastres ocurrieron? Inundaciones, enfermedades, terremotos, calentamiento/enfriamiento de la tierra, meteoritos, o la barbarie y fin de la humanidad

Y a partir del tipo de desastre, queda por decidir qué se perdió o qué fue la víctima del apocalipsis. ¿hubo gran escasez de agua o alimentos? ¿el conocimiento en sí mismo? ¿el suelo ha dejado de ser fértil o está contaminado? O quizás la propia realidad se ha visto afectada…

 

Hay cambios en las opciones para crear personajes, modificándose:

Profesiones: Hay profesiones nuevas como Superviviente, o se modifican y redefinen algunas de las existentes como comerciante (un comerciante ambulante que vive del trueque y el regateo, seguramente proveedor de chatarra y restos).

Motivaciones: Se le otorga una gran importancia, ya en un mundo acabado lo fácil sería tirar la toalla y dejarse llevar por el olvido. Es la motivación la que lleva a los jugadores no solo a vivir un día más, sino a acercarse a allí donde se encuentra en peligro en lugar de salir huyendo.

Habilidades: De forma similar a las profesiones, hay una combinación de habilidades nuevas y otras que se modifican para adaptarse al nuevo mundo. Algunas ya no tienen sentido, por ejemplo, Jerga Policial deja de existir ya que no existe ningún cuerpo policial ni fuerza de la ley organizada.

Fuentes de estabilidad y cordura: Varían las mecánicas, añadiendo además enfermedades mentales, o mecanismos de defensa ante los golpes que los pilares de cordura van a recibir casi con total seguridad durante las partidas. Cada uno de estos mecanismos de defensa tiene una guía sobre cómo interpretarla de manera narrativa/colaborativa por los jugadores. Si te gusta el juego narrativo disfrutarás de esta pequeña perla. Si no, vas a ignorarla como seguramente haría yo.

Equipo: Disponibilidad de conseguir equipo u otros objetos, ya sea al día siguiente del apocalipsis, o después de algunos años o décadas… Tanto objetos en sí (desde pistolas a libros) o repuestos (munición). También existe la posibilidad de construir equipo propio, pero ¿qué posibilidades tienen los supervivientes de construir una pistola?

Los afligidos: Los afligidos son humanos alterados con capacidades especiales. Color diferente en piel o pupila, huesos deformes o extremidades de más o de menos. A veces la alteración no es visible, y es mental. Pueden ser provocadas por fenómenos físicos (radiactividad, enfermedad genética…) o por los mitos (cruces con monstruos, producto de ciencia/magia inhumana). Proporcionan, a discreción del guardián, puntos en habilidades de investigación, habilidades generales o habilidades psíquicas (lectura de aura, telepatía, …) Ya sea durante la construcción del personaje, o durante una campaña, me parece uno de los aspectos más pulp que se pueden incorporar.

 

Hemos hablado sobre la posibilidad que los Mitos provocasen el apocalipsis, pero ¿que dios o raza lo hizo? Pues bien, nos dan multitud de opciones: antiguos, Azathoth, colores del espacio, Chtonians y así hasta a los profundos. Para cada uno hay varios motivos y causas por las que esos seres o dioses provocaron el apocalipsis. Como ejemplo, para los Colores del espacio se proporcionan seis posibles motivos entre ellos una lluvia de meteoritos que provocó la aparición de una horda de Colores dejaran la tierra de baldía, o como la radioactividad de las bombas nucleares forman Colores del Espacio que convierten la desolación postatómica en polvo, o como el incremento de la productividad agraria gracias a la industrialización y los abonos atrae a los Colores del espacio. Y así sucesivamente, diferentes motivos para usar uno de ellos, o varios si no quieres dejar un motivo claro a los jugadores.

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A continuación hay consejos. Primero consejos para el jugador, son sólo dos hojas de manera que el guardián podría foto pasárselas a los jugadores. Puede serles útil. Son consejos sencillos, por ejemplo, en un apocalipsis investigar al monstruo que ha provocado el apocalipsis, no huir de él; o buscar restos del gobierno o encontrar armas, provisiones o tus fuentes de estabilidad. Y también consejos para el guardián, para desarrollar una aventura y su esqueleto o conseguir mantener el suspense y que no se vuelva monótona una partida de varias sesiones

Y para acabar el capítulo de nuestra máquina fabrica-apocalipsis, tenemos algunas ideas de cómo el mundo, la civilización y la tecnología disponible se va perdiendo y degradando después del apocalipsis… en el año inmediato al apocalipsis, y al cabo de uno, tres, diez y cien años.

 

El Blanco Mundo Muerto (47 páginas)

El Blanco Mundo Muerto es una mini-campaña formada por tres escenarios que se juegan de manera lineal. No hay margen para maniobrar y alterar el orden de los escenarios. Si el guardián desea alterar el orden todo lo que no sea incluir interludios y escenas intermedias supondrá casi un rediseño de los escenarios.

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Proporciona unos personajes listos para ser jugados. Y es aconsejable usarlos, ya que están diseñados para el escenario. Si deseas jugar con personajes propios, tendrás que restringir la creación de personaje en algunas características por «necesidades del guion»

Puntos en contra: Linealidad de escenarios. Poca acción (si te gusta la acción este suplemento no es lo tuyo)

Punto a favor: Gran peso de la investigación. Potencia el uso de las mecánicas de Fuentes de Estabilidad y Pilares de Locura. La historia sorprenderá.

Además de los tres escenarios que forman «El Blanco Mundo Muerto», hay 2 partidas cortas (unas 4 páginas cada una) que se pueden jugar como one-shot; pero quedarían mejor como aventuras de interludio. Es decir, pequeñas aventuras para introducir en algún momento de la campaña por si o quieres alargar. Aunque personalmente, si la campaña fuese una serie esos capítulos los calificaría de capítulos relleno. No aportan nada a la campaña, salvo alargarla una sesión y en el peor de los casos confundir a los jugadores. Estos dos escenarios cortos no estaban incluidos en la primera edición (que sólo existió en inglés) de «El Blanco Mundo Muerto».

 

Esclavos de la madre (75 páginas)

«Esclavos de la Madre» es la continuación de «El Blanco Mundo Muerto». Nos situamos 3 años después del apocalipsis, y el mundo ya ha cambiado de manera visible. Los horrores que se liberaron durante el apocalipsis han tomado posesión de la Tierra, y ahora los humanos, el grupo al que pertenecen los jugadores, sobrevive a duras penas. Pero su refugio ha comenzado a no ser seguro o comienza a dejar de ser habitable forzando a los investigadores a abandonar el refugio y volver a explorar el mundo. Retomarán la campaña tras 3 años.

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Se puede jugar con personajes nuevos, o también siguiendo con los supervivientes de “El Blanco Mundo Muerto”. Pero, en cualquier caso, “Esclavos de la Madre” es una continuación, y no veo factible jugarlo sin haber jugado «El Blanco Mundo Muerto». También está formado por tres escenarios, que una vez más se han de jugar de manera lineal.

Posee los mismos puntos a favor y en contra que “El Blanco Mundo Muerto”. Linealidad de escenarios y se potencia la investigación. Aunque puede haber algo más de acción (los investigadores encontrarán algún otro grupo de supervivientes que puede llevar a conflictos) y seguramente menos uso de la mecánica de Pilares Cordura y Fuentes de Estabilidad. Aunque, por otro lado, hay varias situaciones de dilema moral o de como escoger entre dos males que puede ser interesante para ciertos grupos de jugadores.

Después de los tres escenarios largos que forman la campaña Cthulhu Apocalipsis, hay otras siete aventuras cortas de una o dos sesiones. Pueden ser intercaladas entre los escenarios. Pero hay alguna más desarrollada, e inclusive puede ser usada para para proporcional un final alternativo a la campaña.

Como otras veces, he creado una ficha en la wiki: Cthulhu Apocalipsis para una revisión rápida. O si deseáis comentarlo en el foro, lo podéis hacer en este enlace.

Y para acabar, un vídeo sobre el suplemento:

 

Escrito por Sectario

Esta reseña ha sido cedida por el foro sectarios.org. Foro de Cthulhu: juego de rol, cartas, Arkham Horror, ayudas al máster, ideas para partidas, soporte y dudas.


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