Reflexión sobre la magia

Comparto el criterio del gran escritor George R. R. Martin cuando se refiere a que se debe tener cuidado con el uso indiscriminado de la magia. Es como un condimento: lo justo y lo necesario agrada; lo contrario satura a quien lo prueba.

Nunca me llevé bien dirigiendo magos, quizá porque tengo una visión de que lo mágico debe ser algo casi secreto, oscilando entre el mito y el milagro, algo que no suele ocurrir con habitualidad.

«Yo creo en el uso juicioso de la magia. En cada libro el nivel de magia se eleva un poquito» – George R. R. Martin.

Aunque parezca tonto, hace poco me percaté de ello; fue cuando dirigía una aventura-juego de mi creación. El equilibrio de la magia era perfecto, ya que me había basado en reglas de Dungeons & Dragons (D&D), pero algo me dejaba un mal sabor: el hecho de que alguien salga por ahí tirando rayos o haciendo cosas «sobrehumanas» de manera tan natural como sacarse la cera de los oídos.

Al principio, pensé que nuevamente había desbalanceado el juego (como sucede a menudo cuando se incursiona en la creación de juegos de rol). Sin embargo, al revisar todo el material, descubrí que el sistema estaba bien. En ese momento me percaté de que odio la magia.

Estaba acostumbrado a jugar La Llamada de Cthulhu, y que poseer un libro mágico sea lo más extraño, inusual y sobre todo peligroso que pueda haber. Todos conocíamos las consecuencias de manejar tales elementos en el juego. Algunos, como mi amigo Rodrigo, lo pudieron emplear muy bien; al punto de dominar hechizos que envolvían en llamas al oponente o que transportaban a la compañía a un lugar cercano. Otros, como quien les escribe en esta mazmorra, siempre que intentaba aprender magia ocurría algo malo ―en realidad, los dados me odian― y, en vez de incorporar el hechizo, perdía cordura. Claro… en su momento, me desesperaba: tenía en mis manos algo de gran poder que no solamente no podía usar, sino que dañaba a mi personaje.

En La Llamada, la magia es algo que existe verdaderamente, pero que muy pocos pueden usar, y a un elevadísimo precio.

Hoy, como master, recuerdo esas épocas y pienso «Mierda, qué bien hecho estaba ese juego». Nos daba la posibilidad de ser poderosos, pero no era gratis ni tan libre como en juegos de contexto fantástico medieval, como D&D y Pathfinder. En La Llamada, la magia es algo que existe verdaderamente, pero que muy pocos pueden usar, y a un elevadísimo precio. Mi amigo no se la pasaba lanzando hechizos una vez al día, y el hecho de hacer uso de sus dotes mágicas siempre generaba un debate en el grupo, ya que siempre existía la posibilidad de que nuestro compañero perdiera más cordura y enloqueciera. En otras palabras, el empleo de la magia era algo casi único, excepcional y, sobre todo, estratégico.

Quizá podrían contradecirme, sosteniendo que la magia es algo típico del género fantástico-medieval, a lo que yo respondo: no necesariamente. Hace unos meses dirigí Canción de Hielo y Fuego, y fue espectacular. Mis compañeros ―seguidores de la serie/libro―, antes de empezar, se imaginaban haciendo uso de la magia de Melissandre, reviviendo muertos, pariendo sombras asesinas y haciendo vaya R´hllor a saber qué otras locuras. ¡Qué desilusión cuando se toparon con la dura realidad! En este juego de rol la magia prácticamente no existe. No hay tal cosa como lanzar bolas de fuego. Lo más parecido es la especialidad de cambia pieles, y el juego no la pone tan fácil. Para adquirirla hay que cumplir una serie de requisitos tan rigurosos que, generalmente, un personaje debe esperar a subir de nivel para obtenerla.

El secreto de una buena partida hace a la inmersión y no tanto a la magia.
Lo que al principio fue desilusión, luego se transformó en diversión. La aventura tenía de todo: combate y justas, política y traiciones, romances y asesinatos. Lo pasaron muy bien, y sin necesidad de andar lanzando hechizos por ahí.

Esta experiencia me sirvió para comprender que el secreto de una buena partida hace a la inmersión y no tanto a la magia. Si los jugadores se sienten parte del mundo, convencidos que la noble causa que empuja a sus personajes es también suya, pasarán un muy buen momento y no extrañarán los conjuros indiscriminados.

Escrito por Kalmahad

Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fantástica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar así a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.

2 Comentarios

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    Adrián Bonet

    Cuando se dirige en una ambientación con mucha magia, tienes que tener muy claro qué se puede y qué no se puede conseguir utilizando su poder. Si uno no se encuentra cómodo con los diferentes sortilegios, tu trama te la pueden desbaratar con un simple conjuro que no tenías en mente.

    Yo también prefiero ambientaciones con la magia como algo de trasfondo, con la posibilidad de jugar con algún mago pero con limitaciones. Pero para gustos, colores.

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    Alejandro Angel

    Pues yo creo que depende de la ambientación, por perogrullo que parezca.
    Por hacer un simil, perfectamente puede ser tan habitual como las pistolas en el género cyberpunk, y probablemente producirían el mismo efecto que estas: una vez las sacas a pasear todo se volverá desagradable porque veremos quien la tiene más grande o la me ha mejor.
    Todo depende de lo que busques: no buscas lo mismo en una adaptación de Mistborn, que de Stormbringer o una partida de Los Mitos.


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