[Nota del editor] Hoy empezamos lo que promete ser un conjunto de artículos arropados por una única premisa: Metalúdica. Y todo ello gracias a Nacho Girbés, nuestro nuevo articulista que se acerca a Nación Rolera a contarnos sus experiencias y a compartir sus secretos aprendidos tras innumerables partidas de rol donde ha ejercido de director de juego. Sus sabias palabras ayudarán a más de un máster primerizo o darán un nuevo punto de vista a los directores más experimentados. Sera como fuere, le damos la más sincera bienvenida y estaremos atentos a esta y futuras entradas sobre los juegos de rol y como jugarlos y/o dirigirlos.
Hola, querido lector.
Como jugador de rol, igual que tú, he vivido mil vidas y he visitado docenas de mundos. He estudiado decenas de reglamentos para aplicar, ignorar o cambiar reglas, he jugado muchas partidas y he dirigido más, y mi experiencia me ha dado abundante material para reflexionar sobre este hobby que tanto me gusta. Estas reflexiones son sólo los pensamientos de alguien que ama jugar a rol, leer sobre jugar a rol y hablar sobre jugar a rol, son ideas y métodos que he ido desarrollando con los años (con bastante buen resultado), y que quizá ayuden a alguien.
Muy a menudo la forma que uno tiene de pensar acerca de algo influye en cómo entiende ese algo, crea las bases que asientas a la hora de establecer una definición sobre aquello en lo que piensas. Por ello, creo que la mejor manera de entender mi hilo de pensamiento es la de partir de mis ideas acerca de lo que considero un juego de rol, y por ende, qué elementos suelo juzgar para analizar los juegos que me voy encontrando, y cómo los juego. Si quieres, serían como mis pilares fundamentales del rol, las ideas que luego me ayudarán a jugarlo.
Uno- Es un juego
Los juegos de rol son juegos. Están diseñados para picar esa parte de tu cerebro que disfruta con los retos, participando y ganando. Pese a que la mayor parte de una partida de rol no se enfoca en términos de ganar o perder (y ciertamente, en la mayoría de ocasiones, no hay vencedores y vencidos) sí existen situaciones donde puedes tener éxito o fracasar, y reglas que gobiernan esas situaciones: ser aniquilado por un poderoso monstruo se parece bastante a perder, mientras que acabar con él y quedarte su tesoro deja un gusto de victoria.
Para poder ofrecer un reto al jugador, los juegos necesitan reglas. Un juego sin unas reglas fijas que todos puedan entender se convierte rápidamente algo frustrante, arbitrario, donde las condiciones de victoria, de derrota o incluso el modo de participar son desconocidos para todos y una potencial fuente de conflicto. En cierto modo, nos devuelve a esos juegos de niños donde uno apuntaba a otro con el dedo, decía pum-pum, y debía quedarse muerto, pero el supuesto muerto no se resignaba a su funesto destino, y la discusión estaba servida.
Las reglas deben estar claras y ser fijas; de lo contrario, la discusión está servida
Los juegos de rol no son diferentes: necesitan reglas para que todos los participantes sepan de qué va el tema. Las reglas en los juegos de rol es uno de los campos de debate clásicos y siempre se cruzan opiniones en ambos sentidos, desde quienes opinan que un juego de rol no necesita reglas (y que normalmente se apoyan en citas y argumentos de ciertos diseñadores famosos, en mi opinión muy sacadas de contexto), hasta quienes consideran que los juegos que carecen de reglas detalladas que simulen el mundo no son verdaderos juegos de rol. Mi opinión es que un juego de rol debe tener reglas, sin importar lo ligeras que sean, incluso aunque esas mismas reglas refieran a un director o un consenso de grupo para ser aplicadas (o alteradas, o ignoradas), referencia que por otro lado considero indispensable para cualquier juego de rol que se precie. Las reglas no sólo configuran a un juego, sino que tienen una importancia enorme en los juegos de rol, como veremos en otra de mis divagaciones (si queréis leerla).
Dos- El rol en el rol
El segundo elemento que suelo considerar en un juego de rol es que verdaderamente permita al jugador crear e interpretar un personaje, permitirle tomar decisiones y adoptar acciones como si fuese tal personaje dentro de sus circunstancias, esto es, asumir su rol. Para ello, deben darse dos elementos muy importantes.
Primero, las reglas del juego de rol deberán estar concebidas para adaptar cualquier decisión que el jugador tome en nombre del personaje. Este es el criterio que uso para diferenciar, a nivel conceptual, a los juegos de rol de los juegos de mesa o tablero (por poner un ejemplo). En la mayoría de juegos de mesa, el jugador está supeditado a una serie de opciones que las reglas del juego le imponen. Al llegar su momento de jugar, puede hacer cualquier cosa que las reglas del juego le permitan, pero nada más. Su creatividad está limitada por unas reglas prescriptivas: si no está reflejado, no puede hacerse.
En los juegos de rol, el reglamento está al servicio de la creatividad del jugador y del director de juego
En los juegos de rol, por el contrario, el reglamento está al servicio de la creatividad del jugador. Un juego de rol debería disponer de un sistema de reglas descriptivas, capaces de flexibilizarse para que cualquier decisión que el jugador tome en nombre de su personaje sea posible (o sea definida como imposible, cosa que también es papel de las reglas, pero eso es otro tema y será barruntado en otro momento).
Por tanto, uno de los elementos definitorios del juego de rol será, a mi entender, que sus reglas sean lo bastante flexibles como para adaptar las decisiones y acciones del personaje. No es extraño que prácticamente todos los juegos de rol del mercado incluyan una mecánica básica de la que derivan el resto de mecánicas, o a la que pueda recurrirse en caso de que una regla específica no cubra lo que el jugador desea que el personaje haga: el d20 System podía siempre acudir a la tirada de d20 más una de las Características del personaje, o el Sistema Narrativo sumar un Atributo y una Habilidad para resolver cualquier cuestión, incluso si existen reglas específicas para supuestos concretos (magia, combate, persecuciones, etc.)
Los jugadores toman sus decisiones, y las reglas deben permitir definir sus acciones y las consecuencias de estas
El segundo de los elementos que considero indispensable en un juego de rol es que éste permita la necesaria conexión de intereses que se produce cuando el jugador interpreta al personaje. Un jugador que opte por decisiones que son contrarias a su personaje no puede decir que esté tomando decisiones y acciones como el personaje lo haría según sus circunstancias. Eso no implica que el jugador siempre deba optar por las opciones más óptimas o nunca cometer errores: los personajes pueden equivocarse, elegir una mala opción por diversos motivos, u obsesionarse con algo. Incluso hay juegos que permiten al jugador tomar decisiones perjudiciales a cambio de ganar un beneficio (como los forzados en FATE y otros juegos que adoptan su sistema de aspectos), pero esas elecciones acaban proporcionando un beneficio al personaje, y desde luego, no se toman por exigencia de las reglas del juego.
Ejemplo de lo contrario son juegos narrativos como Fiasco, donde la misma estructura del juego lleva al personaje a tomar decisiones contrarias al interés del personaje, o directamente a forzar su fracaso, porque tal es la naturaleza del juego. Esto, a mi parecer, los aleja de los juegos de rol.
Aclarar que “no ser un juego de rol” no es negativo, en ningún sentido. Una pizza es relativamente decepcionante como sopa, pero sigue estando deliciosa. Existen multitud de juegos de mesa y juegos narrativos de excelente calidad (incluyendo el citado Fiasco) que pueden proporcionar experiencias de juego profundas y divertidas, pero no puedo definirlos como juegos de rol, personalmente.
Conclusión
Mi intención acerca de reflexionar sobre qué es un juego de rol es la de extraer los elementos esenciales que los caracterizan, porque son esos elementos los que me inspirarán al jugar a ellos o diseñarlos. Así, cualquier juego de rol debe tener unas reglas que permitan a los jugadores participar de forma clara en el juego, y que dichas reglas sean flexibles y permitan que el jugador asuma el rol de su personaje y tome decisiones en su nombre, sin forzar desenlaces ni cursos de acción específicos.
¿Y para qué tanto rodeo?, os preguntaréis. ¿A dónde va el tren descarrilado que es el pensamiento de este tipo?
Pues es sencillo: las reglas claras, compartidas y conocidas por todos los jugadores que se adecuan a las decisiones que toman en nombre de los personajes permiten el que probablemente sea el principio más importante de estos juegos, que es la agencia del jugador y su libertad en el juego, la verdadera columna vertebral de todos los juegos de rol.
No está mal como principio fundamental para un jugador de rol, ¿verdad?
Nacido en Valencia, España. Rolero desde hace poco más de veinte años y DJ casi el mismo tiempo, lector voraz y aficionado a darle vueltas a tramas, reglas y dados. Cuando el rol me lo permite, también ejerzo la abogacía.
7 Comentarios
Coketun
No sabes nada del rol tío , todo empieza y acaba en rolemaster, odio tu pelo , tu música y seguro que no eres el de la foto.
Agus-tito
Además de guapo, listo.
Muchísima razón, especialmente en lo de compartir las reglas con los jugadores y que entre todos creemos el juego. ¡Sigue así y a ver qué más tienes para mostrarnos! ♥
SeñorRobot
Deja de evangelizar y vamos a jugar a rol. Por lo demas está muy bien el artículo.
Carlos Ferrer
Buenas! Muy interesante la delimitación de lo que es rol y lo que no lo es, y más cuando de un tiempo a esta parte unos y otros claman aquello de que xxx no es rol y tal. Coincido en todo menos en una cosa que me ha parecido más bien como un intento de encontrar la diferencia con Fiasco y similares pero que no acaba de funcionar.
“Un jugador que opte por decisiones que son contrarias a su personaje no puede decir que esté tomando decisiones y acciones como el personaje lo haría según sus circunstancias”.
No sé si mis mesas de juego son muy alienígenas, pero me vienen a la mente muchos ejemplos de lo contrario. Una partida de Vampiro en la que un jugador, sabiendo que el sire de su personaje es un traidor del Sabbath, interpreta que, al estar vinculado por sangre, su personaje se niega a aceptar eso, y se mete en una trampa. En una reciente partida de la Llamada un jugador cuyo personaje padecía una locura temporal, lo interpretó magistralmente, de acuerdo con lo establecido junto con el máster y viendo e resultado en la tabla correspondiente, confundiendo la identidad de un PNJ y metiéndose en graves problemas. Yo mismo, como jugador, en una partida de Aquelarre, saqué una pifia a la hora de reconocer la peste bubónica en un muerto, y lo interpreté de forma fidedigna, aun a riesgo de contagiarme.
En definitiva, en los juegos de rol, si se decide anteponer el placer de interpretar al placer de superar el reto, el jugador puede tomar decisiones contrarias a su personaje. Coincido en que algo en Fiasco me dice que no es rol, que es un juego de narración compartida, pero la diferencia, que debe existir, no está en esto.
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mascogo
Acabo de leer este artículo, y me parece que una forma de determinar cuánta parte de “rol” y de “no rol” hay en un juego es el concepto de “mecánica disociada” que he leído en el blog de The Alexandrian.
Tiene muchos artículos hablando de ello, desde que empezó a analizar D&D4e en donde algunas reglas como lo de “marcar” enemigo o “ser marcado” parecían no tener nada que ver con lo que está ocurriendo en el “mundo imaginario”..
En los juegos de “contar historias” (storygames) también hay reglas “disociadas”, porque pretenden simular otra cosa aparte de lo que ocurre en el “mundo imaginario”, y pretenden “simular” una narración o un medio narrativo, donde lo importante es que la historia resultante quede bien, y así, los jugadores pueden decidir manipular cosas de la “historia” fuera de su personaje (estilo “puntos de drama”, o de “destino”, o que tengan “autoridad narrativa”)