Hecha la regla, hecho el juego. Parte 1

[Nota del editor] Regresa de nuevo a Nación Rolera Nacho Girbés, que con su lenguaje elegante y lleno de metáforas nos explica sus experiencias y reflexiones sobre los juegos de rol y como jugarlos y/o dirigirlos. En este artículo, dividido en dos partes, nos habla de los juegos complejos y los juegos con reglamentos más sencillos. En la segunda parte, en cambio, estará centrada en las reglas y como estas afectan al juego, a los jugadores y al propio máster o director de juego. Sr. Girbés, bienvenido y bien hallado.

 

Hola, querido lector.

En mi última reflexión rolera analicé qué cosas considero esenciales para cualquier juego de rol, que a grandes rasgos son tres: que tenga unas reglas que todos los participantes puedan conocer y compartir que esas reglas permitan y respeten que el jugador se identifique con el personaje y tome decisiones por él y que sean suficientemente flexibles como para que las ideas de los jugadores puedan convertirse en realidad dentro del juego.

Concluía con la idea de que sólo prestando atención a estos elementos podía garantizarse que los juegos de rol conservasen su esencia: la libertad y agencia del jugador. Pues bien, en este artículo quisiera compartir mis pensamientos sobre porqué considero tan importantes las reglas en los juegos de rol, un tema muy discutido y con opiniones feroces y (aparentemente) incompatibles.

 

La velocidad y el tocino

Soy un firme defensor del tocino en las lentejas. Es una cuestión de sabor. Añadirle tocino al caldo le añade un toque muy rico, pero la receta puede complicarse si tenemos en cuenta la cantidad de condimento que llevan unas (buenas) lentejas. Puede ser que nos pasemos de tocino y, en busca de un sabor potente, acabemos con un caldo demasiado potente, o con tanta grasa que luego lleve a una digestión lenta y pesada.

Dicho de otro modo: añadirle tocino a las lentejas probablemente les añada un buen sabor, pero no mejorará la velocidad o la facilidad de la digestión del plato. No añadirle tocino te dará unas lentejas sosas. La cantidad ideal de tocino es la que da el sabor que buscabas para tu plato con las consecuencias digestivas que estés dispuesto a asumir, lector.

Los druidas pueden indicarnos la cantidad exacta de cada ingrediente en el caldero

 

Un conflicto con el que me he encontrado muchas veces es el que enfrenta a quienes piensan que las reglas deben aplicarse para tener un juego justo y quienes consideran que las reglas carecen de importancia, sobre todo cuando se ponen en el camino de la historia. Personalmente, creo que ésta última es una situación que no puede suceder: cuando jugamos a rol, no hay una historia que proteger, la historia surge del juego, de las decisiones de los jugadores y las acciones de los personajes. Normalmente, quien dice que “las reglas nunca deben estar antes que la historia” lo que tratan de decir es que no están dispuestos a aceptar los resultados que dan las reglas al aplicarse si se alejan de lo que tenían pensado, si consideran esos resultados anti climáticos, o si no pueden encontrar (o no saben aplicar) una regla para producir o provocar el resultado que desean. La mayor parte de este rechazo se soluciona analizando el papel de las reglas y su aplicación, sobre lo que reflexionaré en este y otros artículos.

El debate de la importancia de las reglas lleva a dos grandes facciones sobre el tipo de juegos que un jugador o un grupo escogerá. Por un lado, los juegos con reglamentos “lite”, sencillos, y por otro, los juegos más complejos. Lo cierto es que no puede haber un vencedor absoluto en este debate (como en la mayoría de los que tenemos en nuestra comunidad rolera), pero sí podemos analizar las opciones más allá de los gustos personales (de nuevo, como en casi todos los debates sobre rol).

Manuales de juego complejos versus reglamentos “lite” o sencillos

 

Así, normalmente vemos que los juegos más complejos tienen reglamentos más detallados, que permitan reflejar más fielmente la realidad que emulan (que no siempre es la nuestra), o que intentan reflejar a su vez sistemas complejos dentro del juego. Los juegos sencillos, por su parte, suelen huir del simulacionismo, prestando atención sólo a las cosas que el propio sistema considera importantes y normalmente dejando a la adjudicación y la narración el resto de detalles. Así, por ejemplo, donde un juego complejo pondría mucho detalle en las condiciones de una maniobra de derribo y sus consecuencias, quizá otorgando un bono a futuros ataques, un juego sencillo reduciría el número de cálculos e incluso de consecuencias mecánicas, hasta el punto de limitarlo a una condición, la de estar derribado, que debe resolverse en la ficción.

El nivel de complejidad, sin embargo, es una escala, con muchos grados, excepciones e incluso ciertas contradicciones, que se ajusta a la experiencia que cada juego desea dar y de vez en cuando a la torpeza del diseñador de turno. Lo deseable es que la complejidad del sistema se traduzca en otra característica vinculada pero no idéntica, como es su profundidad.

 

 

A mi modo de ver, un sistema es profundo cuando en él existen distintas maneras en las que el jugador puede relacionarse con el juego, con reglas y resultados diferentes para cada modo de juego. Por ejemplo, pongamos que, aparte de un sistema de resolución de tareas básico, el sistema prevé reglas más detalladas de interacción social, o de sigilo, o de artesanía. Para alcanzar profundidad, el sistema debe volverse más complejo, modificando o añadiendo reglas sobre la base. No obstante, este añadido de profundidad no tiene necesariamente que conllevar un aumento de la complejidad en la misma proporción: hay modificaciones que, con poca complejidad añadida, alcanzan una gran profundidad, pero también al revés.

Por ejemplo, partiendo de la base del sistema d20 de D&D, podríamos querer vincular la precisión del ataque a los golpes críticos, en vez de dejarlos al azar. Una solución podría ser la que se adaptó para la tercera edición de D&D, una segunda tirada de ataque que confirmase el crítico, pero también podríamos decidir que un crítico es un ataque que supera por cierta cantidad la defensa del objetivo, como se decidió en Pathfinder 2ed. En ambos casos vinculamos el crítico con la precisión del ataque, pero una de las opciones conlleva más complejidad (una segunda tirada con las operaciones matemáticas que eso conlleva) que la otra.

Los sistemas complejos probablemente tengan un sabor más potente gracias a una cantidad generosa de tocino, pero probablemente sean más lentos y exijan más trabajo para ser digeridos. Los juegos sencillos son más ligeros, pero quizá resulten sosos para los amantes del tocino.

Así, querido lector, comprobamos que la preferencia entre sistemas sencillos y complejos va más allá de los simples gustos.

 

Pero no terminamos aquí la reflexión. En la próxima entrada hablaremos de… ¿Para qué sirven las reglas?

 

 

Escrito por Nacho Girbés

Nacido en Valencia, España. Rolero desde hace poco más de veinte años y DJ casi el mismo tiempo, lector voraz y aficionado a darle vueltas a tramas, reglas y dados. Cuando el rol me lo permite, también ejerzo la abogacía.


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