Hecha la regla, hecho el juego. Parte 2

[Nota del editor] Volvemos con Nacho Girbés y su pormenorizado estudio sobre las reglas de juego. Si en la primera parte se centraba en los cimientos del reglamento (si es simple o complejo) y las consecuencias de esto en el juego y en los propios jugadores, ahora nos explica la función de las propias reglas durante el juego y las implicaciones en el director de juego. Pero antes de empezar con la segunda parte de su artículo, recordamos como empezó el primero: «Añadirle tocino a las lentejas probablemente les añada un buen sabor, pero no mejorará la velocidad o la facilidad de la digestión del plato». Una reflexión, aunque culinaria, que deberíamos recordar cuando estemos jugando o dirigiendo (o las dos cosas) a rol.

 

¿Para qué sirven las reglas? Lo Justo, lo Relativo y lo Imposible

Por lo ya dicho, opino que las reglas y su papel afecta a la manera en que un juego va a presentarse y va a jugarse, pero, realmente, ¿cuál es el papel de las reglas?

Me gusta pensar que las reglas tienen un papel esencial en los juegos de rol, hasta el punto de que no existe un solo juego que no tenga reglas –pese a que no siempre sean explícitas, o escritas. Es fácil entender el porqué una vez se comprende el papel fundamental de las reglas en los juegos de rol. Considero que las reglas aportan tres estructuras fundamentales a los juegos de rol: la estructura de lo justo, la de lo relativo y la de lo imposible.

La estructura de lo justo se basa en el papel de las reglas como herramienta imparcial y objetiva para adjudicar situaciones y acciones. Si un personaje trata de hacer algo que entrañe riesgo, las reglas del juego establecen cómo determinar si tiene éxito o no. Éste papel de las reglas es importante también para analizar su aplicación, por lo que será desarrollada en un artículo futuro (¡si queréis leerlo!). De momento, será suficiente con decir que la existencia de reglas permite, por un lado, que el jugador pueda influir el resultado mediante las capacidades de su personaje y, por otro, que el director (sea quien sea el que interprete ese papel) establezca las condiciones de dicha prueba y que finalmente haya un medio objetivo, que no dependa de ninguna de las partes, para determinar qué intereses acaban triunfando en esa situación. De lo contrario, se estaría otorgando un poder excesivo en cualquiera de las partes, poniendo incluso en duda lo que hace del juego un juego.

«La existencia de reglas permite que el jugador pueda influir el resultado mediante las capacidades de su personaje y, por otro, que el director establezca las condiciones de dicha prueba y que finalmente haya un medio objetivo para determinar qué intereses acaban triunfando en esa situación», es decir, «lo justo».

 

El segundo papel de las reglas que destaco es el de lo relativo. Los personajes de un juego de rol están expresados normalmente por rasgos que definen qué puede hacer el personaje o qué sabe, pero dichos rasgos son valores mudos, que no dicen nada si no existe un contexto que les dé sentido. Las reglas tienen el papel de relativizar todas esas puntuaciones, escalarlas, darles sustancia. De nada nos sirve saber que mi personaje tiene Inteligencia 16 si no sabemos si 16 es mucho o poco. Y no sólo esto: si no conocemos las reglas, no somos capaces de evaluar si una dificultad de 15 es mucha o poca, o si nuestro personaje con un +8 en Atletismo tiene muchas o pocas probabilidades de completar con éxito una tarea tan difícil. Si no sabemos qué reglas usamos, somos incapaces de evaluar nuestra competencia y la exigencia de las pruebas que se nos plantean en el juego, algo que las personas somos capaces de evaluar, a menudo con bastante acierto, en nuestra vida cotidiana. Este papel de las reglas se solapa a menudo con lo que se percibe a menudo como metajuego (de forma errónea, a mi entender), pero esto es materia para otra divagación.

 

«Las reglas tienen el papel de relativizar todas esas puntuaciones, escalarlas, darles sustancia»,
lo que definimos como, «lo relativo».

 

El tercer papel de las reglas es el de lo imposible. Verás lector, aunque con más o menos empeño, todos los juegos de rol quieren imitar la realidad, buscan simular la manera en que el mundo, con sus leyes físicas, funciona. Esto es sencillamente porque es el marco de referencia que nuestros cerebros entienden y es mucho más sencillo asumir que todo funciona como ya sabemos que establecer condiciones absolutamente nuevas. Es más, cuando esas condiciones existen, su novedad, su cualidad de extrañas, es lo que hace que resalten. Entendiendo que el estándar son las reglas de la realidad que ya conocemos, las reglas pueden decidir desviarse para mostrar una realidad distinta, que influye en los personajes y en su interacción con el mundo en todo momento o en momentos muy concretos. Esto es, las reglas gobiernan lo imposible, aquello que sabemos que no puede existir en la realidad conocida. Los mejores ejemplos de lo imposible son los poderes sobrenaturales, mágicos o capacidades sobrehumanas. Ya sea la fuerza bruta de un vampiro o un superhéroe o la capacidad de lanzar bolas de fuego, la existencia de estas capacidades en las reglas nos informan de que estas cosas pueden suceder en el mundo del juego, cómo funcionan y a qué están limitadas o vinculadas, de modo que el juego guarde la coherencia consigo mismo: si las reglas establecen que para poder surcar los cielos hace falta una pluma de ave fénix, cuando alguien en el juego vuele sin usar una de esas plumas debería haber un buen motivo para ello, o la verosimilitud del sistema se resentirá.

«Las reglas pueden decidir desviarse para mostrar una realidad distinta, que influye en los personajes y en su interacción con el mundo», y esto es significa que las reglas gobiernan «lo imposible», aquello que sabemos que no puede existir en la realidad conocida.

 

Este triple papel convierte a las reglas del juego de rol en un elemento imprescindible para su comprensión y para el momento mismo de jugar. Del mismo salen una gran cantidad de elementos igualmente importantes, como es la temática y la experiencia de juego que propondrá.

 

El director no necesita reglas

Finalizo abordando un tema que muy probablemente requiera un segundo (o tercer) artículo, por su extensión y relevancia, y es la utilidad de las reglas para el director de juego.

Está muy extendida la opinión de que el director no debería sentirse limitado por las reglas del juego, que llega hasta el punto de afirmar que, de hecho, el director ni siquiera necesita reglas. Te será fácil suponer que no estoy de acuerdo con esas ideas y, si has leído hasta aquí, sabrás probablemente porqué. Es cierto que en la mayoría de juegos de rol del mercado al director de juego se le concede una capacidad de arbitraje, que incluye la decisión de aplicar las reglas cuando lo estime conveniente, alterarlas si es necesario o hasta ignorarlas. Esto, sin embargo, no debe entenderse como una carta blanca para ignorar cualquier regla en cualquier momento y por cualquier razón: el poder del director para arbitrar reglas está por debajo de un número de cosas importantes, desde la coherencia hasta la ecuanimidad, pasando por el respeto a las expectativas de los jugadores que comparten juego con él.

El Director de Juego, pese a su importancia, no tiene carta blanca…

 

Si entendemos que las reglas ofrecen una herramienta objetiva con la que resolver tareas arriesgadas o con resultado incierto, en el que se comparen las capacidades del personaje y las circunstancias de la tarea, podemos entender que dichas reglas deben emplearse sin importar que quien intente dicha acción sea un personaje controlado por el director de juego (lo que usualmente llamamos Personaje No Jugador o PNJ). Incluso si el sistema que ofrece el juego no prevé que el director haga tiradas de dados, sus intervenciones y decisiones deben realizarse de acuerdo con el resultado de las tiradas de los jugadores y otras reglas, respetando lo que ha resultado de la aplicación de esas reglas. De otro modo, el director se inmiscuye en un modo de resolver las pruebas acordado por todos al jugar a ese juego, objetivo e imparcial, para imponer un resultado subjetivo, parcial y amparado sólo en unos poderes concedidos al director desde la confianza, poderes que ahora se extralimitan.

Las intervenciones y decisiones del Director de Juego deben realizarse de acuerdo con el resultado de las tiradas de los jugadores y otras reglas, respetando lo que ha resultado de la aplicación de esas reglas

 

Es necesario separar el escenario anterior de la tarea de adjudicar las pruebas que los jugadores hacen, elemento del que hablaremos muy pronto, pero que consiste a grandes rasgos en describir el resultado de una prueba en la ficción, teniendo en cuenta la intención del personaje, sus medios y métodos, las circunstancias de la prueba y su resultado.

Entrando en el segundo papel de las reglas, el director tampoco puede ignorar que el significado que las reglas le dan a los distintos rasgos y elementos de juego no puede reescribirse y variar drásticamente, a riesgo de que el jugador deje de ser capaz de entender qué puede hacer o cuáles son sus posibilidades de enfrentar un desafío. De una forma muy similar, pero con mayor gravedad, alterar cómo funcionan los imposibles, ignorando o cambiando las reglas que los regulan quitará el suelo bajo los pies de los jugadores, que necesitarán un motivo para entender cambios tan bruscos y que sin un buen motivo, se sentirán justamente engañados.

Queda a salvo la capacidad del director de decidir qué sucede a partir de una tirada, de no aplicar una regla cuando aprecie que no se dan sus requisitos o no sea necesaria, o de modificar literalmente cualquier cosa para adecuar el juego a los gustos y necesidades del grupo. Como digo, es un tema sobre el que volver.

 

El Director de Juego, desde su trono y tras su pantalla, termina decidiendo las consecuencias de una tirada o de qué regla aplicar…

Como conclusión, está bien reiterar, querido lector, lo importante de que existan reglas y que éstas sean conocidas y compartidas por todos los jugadores. Pese a que hay quien pueda considerarlas un estorbo, suele suceder que se trata en realidad de un mal entendimiento de la aplicación de las reglas del juego y su papel triple de ofrecer un método imparcial de resolver tareas inciertas comparando las capacidades del personaje con las circunstancias de la tarea, sentar un contexto para definir esas capacidades y circunstancias y explicar cómo funcionan los elementos que no existen en nuestro mundo.

Y lo dicho: ojo con el tocino, no sea que se te atraganten las lentejas.

 

Escrito por Nacho Girbés

Nacido en Valencia, España. Rolero desde hace poco más de veinte años y DJ casi el mismo tiempo, lector voraz y aficionado a darle vueltas a tramas, reglas y dados. Cuando el rol me lo permite, también ejerzo la abogacía.

1 Comentario


Deja un comentario

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies