El Director de Juego debe utilizar el mapa de la partida para interpretar el desarrollo de la misma, con sus generalidades y sus excepciones, para conseguir motivar y encauzar al máximo a los Jugadores.
Tras la primera parte sobre “El Director de Juego dibuja el mapa”, la segunda entrada “Los Jugadores se dibujan el mapa” y la tercera sobre “El desarrollo del mapa: la exploración del dungeon” llegamos a la última parte del artículo. Es este apartado nos centraremos en dar consejos y diferentes puntos de vista a los Directores de Juego para que utilicen las descripciones de las localizaciones del mapa para mejorar la experiencia de la exploración de sus jugadores en la partida.
[4] El desarrollo del dungeon: la exploración del mapa
Y a continuación, cambiando el punto de vista a lo explicado en el punto anterior, quiero añadir un nuevo surtido de consejos [entiendo que válidos tanto como si el mapa lo dibujan el máster o los jugadores] sobre el manejo o uso de los mapas durante la partida de rol:
1) Interpreta los mapas, interpreta el dungeon: debe mezclarse la interpretación de la partida que realiza el Director de Juego con la elaboración de sus propios mapas. Por ejemplo, los personajes se encuentran en un oscuro y profundo dungeon, unas antiguas catacumbas olvidadas bajo una antigua ciudad cosmopolita. Llegan a una intersección: el pasadizo sigue hacia el norte, pero delante de ellos otro pasillo, algo más estrecho, lo cruza de este a oeste…
¿Nos quedamos ahí? Como Director de Juego que se precie de ello ¡no deberíamos!
Aquí es donde empieza la interpretación del dungeon:
[Máster] El crepitar de vuestras antorchas quema algunas de las telarañas podridas que cuelgan inertes del techo. Vuestro pasadizo sigue hacia el norte, y las oscuras aguas que pisáis discurren lentamente en esa dirección, como si la pendiente os indicara que debéis ir avanzando hacia la profundidad.
Pero lo curioso es que el pasillo que se cruza ante vosotros parece estar seco, puesto que tanto a la derecha como a la izquierda (este y oeste) parece que la pendiente sube. La llama de la antorcha, al acercarse a la intersección, se mueve levemente por una ligera brisa hacia el este. Pero desde la ruta que se abre a vuestra izquierda parece escucharse un lejano golpeteo…
Como Director de Juego ¿qué has invertido en la descripción de la mazmorra? Más bien poco. ¿Qué has añadido para la imaginación de los jugadores? Mucho.
Esto no puede hacerse a cada pasillo o intersección (o sí, como consideres oportuno) pero en los grandes dungeons (Bajomontaña, en Reinos Olvidados, por ejemplo) hay muchas partes sin definir y pequeñas descripciones como la precedente, pueden ayudar a mejorar la experiencia de los jugadores durante su exploración.
¿Qué hace una gema en medido de unas catacumbas y rodeada de los restos de aventureros [como vosotros]?
Pista.- Esta vez quizás sí que sea una trampa…
2) Define las generalidades del entorno: especifica las características generales del lugar antes de empezar o entregar el dibujo. Por ejemplo, al iniciar el mapa debes indicar los rasgos comunes de la mazmorra, es decir, “mientras no se diga lo contrario”:
- Los pasillos son de 2 metros de altura y 1’5 metros de ancho.
- Hay luz / no hay luz.
- El suelo es plano / inclinado, regular / irregular de baldosas de piedra, barro, tierra compactada, piedra natural / excavada.
- ¿El suelo tiene polvo, cascotes, restos orgánicos (imaginación al poder), o está limpio e inmaculado? O peor aún, ¿está inundado?
- El techo es plano o abovedado, con estalagmitas o telarañas.
- Las puertas son de madera simple / de madera reforzadas con bandas de hierro / de hierro con / sin cerradura.
- Las puertas están siempre cerradas con llave o no. O sencillamente están abiertas (puedes ver al interior) o cerradas (y con cerradura para impedir su apertura o no).
Quizás es interesante que estos aspectos consten en un pequeño rincón del papel donde se esté dibujando el mapa.
Dar detalles de como es el dungeon enriquece la experiencia de explorarlo
3) Varía de vez en cuando las generalidades de la mazmorra: el contrapunto al argumento anterior. Es más, esta opción te puede ayudar a variar un poco el desarrollo normal del dungeon (patada a la puerta) con opciones que puedan dar lugar a interpretaciones interesantes.
Ejemplo 1:
Las salas o habitaciones suelen estar cerradas, ¿pero y si no es así?
– La puerta está entreabierta, sale luz del interior y se escucha el acallado murmullo de una conversación…
Si se supone que el dungeon está habitado, ¿por qué deben estar cerradas y con trampa todas las puertas de la mazmorra? En este ejemplo el pícaro -o cualquier PJ sigiloso- puede aprovechar para acercarse discretamente a escuchar u observar…
Típico ejemplo de investigación del dungeon a base del célebre método “Patada a la puerta”
Ejemplo 2:
Los jugadores están algo dispersos y necesitas reengancharlos porqué están cerca de un punto clave de la partida. Es entonces cuando puedes incorporar algún elemento o alguna situación no prevista en el dungeon, como seria:
Entregas el mapa con un cruce o en un pasadizo que se retuerce, o deja una sala con muchos escondrijos, pero has dibujado poco y vas a ser sintético o extenso con los detalles de descripción:
[Máster] El corredor avanza con cierta regularidad hasta que notáis que el suelo está especialmente limpio de polvo, aunque se ven muchísimas pisadas en la tierra que queda en los bordes (pies de humanoides de muchas formas, tamaños y diferentes tipos de calzado). Es la primera vez que veis tan claramente el pavimento de piedra tan pulido. El rastro de tránsito exagerado continua hasta que llegáis a una intersección de varios pasadizos: uno hacia el norte, otro hacia el noreste, y otros dos (de pendiente ascendente) hacia oeste y sudeste que están cerrados por un derrumbe, además del corredor por el que habéis venido. Las marcas en el suelo siguen hacia el norte (o el lugar que a ti te interese) pero el espacio de intersección entre los caminos está lleno de grandes cascotes (procedentes del derrumbe) que generan sombras alargadas por este peculiar espacio de transición. Un incómodo silencio reina en el lugar…
¿Objetivo? Que los jugadores crean que están a punto de caer en una trampa. No hay nada que reenganche tanto a la partida como la posibilidad de una vil emboscada… La maldad del Máster es, y debe ser, infinita.
Qué bello recurso el utilizar trampas en los dungeons. Qué muerte más bucólica y heroica del aventurero explorador. ¡Algún día les dedicaremos una entrada específica en el blog!
Otro ejemplo, menos elaborado, pero igual de efectivo:
[Master] Seguís sin contratiempos y sin notar nada extraño por la catacumba, hasta que el compañero que encabeza el grupo detecta algo extraño gracias a la luz de la antorcha: En el suelo hay unas gotas de lo que parece sangre y, en la pared, hay unos surcos de uñas o garras de arriba abajo.
De nuevo, esto debe hacer saltar todas las alertas. Y aunque las tiradas de buscar y/ o de explorar de los PJs no llevan a nada, ya les has centrado de nuevo en la trama. Y entonces sí, llévalos a la escena que te interesa con cierta tensión para los Jugadores.
Puertas, no les dedicamos suficiente atención. Y es que con cierta asiduidad los pasadizos y corredores que discurren por los dungeons terminan en una puerta. Pero la cuestión es (como decía Elminster) si la puerta está para mantener algo fuera, o para retener algo dentro…
Deberemos escribir algo más sobre este bello elemento practicable en el futuro.
Espero haberos ayudado o dado algunas ideas. Intentaré añadir un segundo artículo en el futuro desarrollando algunos aspectos que han quedado en el tintero.
Pero ya he hablado suficiente. Ahora contadme vosotros, ¿cómo manejáis los mapas en vuestras partidas? ¿Los dibuja el máster? ¿Los jugadores? ¿Algún otro secreto o consejo?
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Los mapas en las partidas de rol - parte III
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