Exploración de dungeons: las trampas (parte VI)

Si en la penúltima entrada, «Exploración de dungeons: las trampas (parte V)», nos centramos exclusivamente en las distintas variedades de las trampas con magia, hoy damos las pinceladas finales al artículo hablando de los componentes de la trampa y unas reflexiones finales sobre qué debemos tener en cuenta al incorporar una trampa en nuestra partida de mazmorreo. Quizás sería positivo, en este punto, volver a leer la primera parte introductoria. ¡Deseamos que os haya gustado!

 

Elementos, sistemas y procesos de una trampa:

Si eres muy detallado a la hora de diseñar una trampa de mecanismo, debes tener en cuenta los siguientes elementos:

 

1. ¿Qué dispara la trampa? ¿una localización? (alguien pisa una baldosa o toca una palanca) ¿la proximidad de la víctima? (un cambio térmico o un dispositivo mágico de presencia) ¿algo temporal? (cada ciertos minutos u horas cae un péndulo de hacha) ¿el contacto? (una aguja envenenada que se dispara del interior de una cerradura cuando es manipulada) ¿la visión? (conjuros como ojo arcano o similares, o un goblin oculto en un punto resguardado que activa la trampa al avistar enemigos)

En este caso, el disparador o desencadenante de la trampa no es la cadena ligada a la moneda sino la codicia de la víctima

 

2. ¿Cómo se rearma? Puede ser que sencillamente no se rearme, que deba repararse o volverse a montar, o bien dispone de rearme automático y vuelve a activarse tras un intervalo de tiempo.

Gnomo ingeniero fabricando o reparando un mecanismo de trampa

 

 

 

3. ¿Tiene sistema de desactivación? Si el constructor de la trampa necesita desplazarse a través del lugar donde está ubicada (porqué protege la sala del tesoro y debe incorporar o sacar recursos de su interior) deberá haber un sistema de desactivación. Esta desactivación será principalmente en trampas de mecanismo, porqué las mágicas ya cuentan con recursos específicos para ello. Sistemas de desactivación típicos serían cerraduras, interruptores ocultos o cerraduras ocultas. Y si no hay sistema de desactivación, ¿hay algún modo de inutilizar el mecanismo?

Consejo: Nunca dejes tu vara de 10 pies en casa

 

4. ¿Cuál debe ser su nivel de mortalidad? La mayoría de veces las trampas tienen como objetivo acabar con la vida de los intrusos. En otras, quizás la trampa no desea matar a las víctimas capturadas. En ocasiones atrapar a los ladrones es de mayor interés…

 

 

Conclusión o reflexiones finales:

Las trampas cambian el terreno de juego. La escena se incrementa en peligrosidad de modo exponencial. Si los aventureros tienen la más mínima sospecha que hay trampas o se han encontrado una en el corredor o pasadizo anterior, extremarán al máximo sus exploraciones y sus siguientes pasos en el lugar. La situación, de modo casi automático, trascurrirá de manera mucho más lenta, tanto en el tiempo de la partida (personajes) como en el tiempo de juego (jugadores). Afecta a los dos lados de la trama. Ya sea por miedo o por pura paranoia, los aventureros van a estar buscando y detectando trampas en cada paso que den o bajo cada baldosa.

Suerte que en esta mazmorra la baldosa de activación brilla con luz roja, sino… ¡se liaría parda!

 

¿Se puede utilizar muy a menudo? En mi opinión no, por la simple razón que abusar de las trampas puede dinamitar el desarrollo normal de la partida y llegar a ser aburrido y, en consecuencia, contraproducente.

¿Entonces? La respuesta es fácil y complicada al mismo tiempo: ubica trampas en el dungeon sólo cuando sea apropiado. Me explico: la trampa la tiene que colocar alguien, y quien lo haga tendrá un interés específico en ello. Por ejemplo, se ponen trampas en tumbas y criptas para protegerlas de los saqueadores.

Muchas trampas están pensadas, principalmente, para acabar con los saqueadores antes que lleguen a la cámara del tesoro.
Por esta razón, los saqueadores son especialistas en burlar y superar trampas, ya que, si no lo hacen, ¡no son saqueadores de verdad!

 

En cambio, nadie podría una trampa compleja en el pasadizo principal de un castillo habitado (digo “compleja” porqué a excepcionalmente sí se podría ubicar una trampa menor improvisada muy puntual para algo relacionado con la aventura, como un hilo a escasos centímetros del suelo para hacer caer al mayordomo real y robarle las llaves, pero no estamos tratando de este tipo trampas en el artículo). Una persona o criatura inteligente nunca construiría una trampa en un lugar o manera en la que ella misma pudiera caer.


El arte de desactivar o inutilizar trampas…

 

También puedes utilizar la trampa como elemento sorpresa. Es un encuentro fácil que puedes utilizar como Máster cuando la partida no va por donde te gustaría y quieres dar un toque a los jugadores.

Los mímetos son el perfecto “elemento sorpresa” en el dungeon

 

Para terminar, una última reflexión: como directores de juego, pensad que va a aportar la trampa a la partida. Quizás necesitéis alargar una parte de la trama, o tal vez queréis colocar un reto ya al inicio para que los jugadores descubran que se adentran en un lugar lleno de peligros. O acaso… ¿la trampa protege algo? O a lo mejor vuestra historia necesita que los personajes sean capturados por los enemigos…

Terminamos aquí el artículo sobre las trampas. En estas seis partes hemos intentado no olvidarnos ningún detalle. Pero contadnos: ¿Cuál es la mejor trampa qué habéis colocado alguna vez en vuestras mazmorras? ¿o cuál es la peor trampa se han encontrado vuestros exploradores de dungeons?

 

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera.

1 Comentario

  • […] Nos quedará sólo una entrada para terminar el artículo. La sexta y última parte tratará de los componentes (elementos, sistemas y procesos) de la trampa y unas reflexiones finales sobre qué debemos tener en cuenta al incorporar una trampa en nuestro dungeon. Pero esto lo leeremos la semana que viene en… «Exploración de dungeons: las trampas (parte VI)» […]


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