Un monstruo se ha escapado de la Agencia: La Aventura (parte 2)

Tras una primera parte, Un monstruo se ha escapado de la Agencia: Preparación, consistente en una pormenorizada explicación de cómo se preparó esta partida para Pequeños Detectives de Monstruos, nuestro compañero Goznar nos transcribe su partida. ¡Esperamos que os guste tanto como a nosotros!

 

Introducción

Los pequeños detectives son llamados para acudir a la mismísima base con urgencia. El detective veterano les espera allí, para explicarles lo que ha ocurrido. Un monstruo se ha escapado de la base y hay que encontrarlo.

– Hola, pequeños detectives, tenemos un caso muy urgente. Un monstruo se ha escapado de la Prisión de Monstruos y se ha escondido en algún lugar de la base, pero no sabemos dónde. ¡Ni siquiera sabemos qué monstruo es el que se ha escapado, porque se ha comido todas las fichas de los monstruos! Así que tenemos que encontrarlo antes de que haga algo malo.

He podido seguir su rastro hasta el Almacén, pero no he conseguido encontrarlo. Nos tenéis que ayudar. –

 

Los almacenes

Preparación: Se tienen que recortar unas huellas de cartulina o papel, más o menos del tamaño de dos dedos, y esconderlas en alguna habitación, como si fuesen las huellas del monstruo huyendo. Además, se debe incluir un dibujo de unas escaleras de sótano, que es adonde llevan las huellas. Si no les da miedo la oscuridad, la habitación estará a oscuras y los pequeños detectives irán con una linterna para buscar la pista.

Los detectives comienzan en los almacenes, donde deben buscar la primera pista para seguir al monstruo.

El almacén es una sala grande, grandísima, y muy muy larga. Hay cajas por todas partes, ya que es ahí donde se guardan todos los inventos de la Agencia.

– Por aquí es donde le perdimos la pista al monstruo, así que no sabemos dónde se puede haber metido. Tiene que estar escondido en alguna parte. –

Los detectives tienen que buscar por la habitación que les diga el detective veterano, pero no tiene que decir lo que tienen que buscar. Si piden una pista, que tiren por percepción. Entonces el detective veterano les dirá que tienen que buscar unas huellas.

C:\Users\JORKANE\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\siguiendo las huellas.jpgSiguiendo las huellas

Una vez den con ellas, tendrán acceso a la escalera.

– ¡Oh, no sabía que había unas escaleras! Parece que el monstruo ha bajado por aquí. Habrá que ir con cuidado. Vamos a pedir la ayuda de Cofrín, por si nos hace falta.-

En ese momento aparece Cofrín y los detectives tienen que ver qué contiene. Se les da un montón de monedas y deben contar veinte.

Bajamos las escaleras, que llevan a un sótano. Pero, de repente, las escaleras se acaban. Hay mucha altura desde las escaleras hasta el suelo. ¿Cómo vamos a bajar?

Los detectives pueden escoger:

  • Usar la cuerda de cofrín, en cuyo caso bajan sin problemas.
  • Escalar, en cuyo caso deben realizar una tirada. Si fallan, se les pone un contador de desventaja porque se han hecho daño.

Premio: Tras descubrir las huellas, conseguirán una carta del monstruo.

Losetas abiertas: Cuando se encuentre la escalera y se baje por ella, se accede a la biblioteca y los tres caminos (que son realmente la misma loseta)

 

La biblioteca de los monstruos

Tras bajar del almacén, llegan a una biblioteca. Pero está vacía y sólo hay un libro. Si quieren leerlo, el libro de repente se despertará:

– Caray, caray, cuanto movimiento hay hoy aquí. Hacía siglos que nadie venía, y hoy es la segunda visita que recibo. Pero vosotros no sois monstruos, ¿qué hacéis aquí? 

Sí, he visto a un monstruo bajar hace mucho rato, pero con tanta sombra no he podido reconocerlo.

¿Queréis saber por qué está esto cerrado? Yo os lo puedo contar, ya que soy Librote, el Libro del Laberinto de Monstruos.

Hace años, los monstruos malvados venían aquí para esconderse y preparar sus travesuras. En estos laberintos pueden ir a muchas partes del mundo. Pero los detectives de monstruos los encontraron y cerraron la entrada para evitar que los monstruos malos puedan escaparse.

Aún quedan aquí monstruos malos, pero no pueden salir a la superficie más que por la Torre del Gamusino, que está cerrada con llave. Si queréis, yo os puedo acompañar. –


Los tres caminos

La biblioteca lleva a un pasadizo del que salen tres caminos. Una puerta (que llevará a la Torre del Gamusino), otro a los laberintos de colores y otro al puerto de las ratas. Al acceder al pasadizo, coloca las tres losetas.

Losetas abiertas: Automáticamente se abren los laberintos de colores, el puerto de las ratas y la torre del gamusino.

 

Los laberintos de colores

Librote les cuenta:

– Aquí están los laberintos de colores. Para poder pasar, hay que cruzar varios laberintos, siguiendo este orden: Primero una casilla roja, luego una verde, luego una azul y después una amarilla. Y de nuevo una roja, una verde, una azul y una amarilla, así hasta llegar a la salida. –

La idea es que cada pequeño detective tenga que hacer de guía en un laberinto, así que habrá tantos laberintos como detectives. Se les puede dibujar la secuencia en un papel para que la tengan siempre presente.

C:\Users\JORKANE\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\030-resolviendo laberinto.jpg

Se usa una malla de 8×6. La podemos dibujar en un papel o usar algún juego de fichas de colores. El punto negro de la izquierda es la entrada y el de las derecha, la salida. Se puede avanzar en horizontal y vertical, pero no en diagonal.

Aquí hay dos como ejemplo, siendo las X el camino que hay que seguir. Es un ejemplo sencillito sin caminos alternativos que no van a ninguna parte, la idea es que aprendan a hacer secuencias más que a recorrer el laberinto.

Ojo, porque otra alternativa es hacer un laberinto de verdad, y que encuentren la salida.


Pista
: Percepción, se les dice la siguiente casilla.

Premio: Una carta del monstruo.

Losetas abiertas: los cuatro caminos. Es necesario que todos superen la prueba para acceder a dicha loseta desde aquí.

 

La torre del gamusino

Preparación: Recortar varios pedazos de papel, y escribir en ellos ‘MU’, ‘BE’, ‘OINK’, ‘GUAU’, ‘MIAU’ y otros ruidos de animales. Tiene que haber varios recortes de cada, al menos 4 vacas, 3 cerdos y 2 ovejas. Se dejan esparcidos por una habitación, boca abajo. Se les puede dejar una plantilla con los textos escritos para que comparen cada vez que escojan uno o, simplemente, que lleven un papel y confirmar si es bueno o no, depende de lo que sepan leer. O incluso hacer dibujos de animales en lugar de poner letras.

Se pueden usar contadores de animales, como los del Agrícola, para después contar las figuritas, pero sólo para añadir colorido.

C:\Users\JORKANE\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\005-andando por el laberinto.jpgSubiendo a la torre del gamusino.

Librote les cuenta:

– Por esta puerta se sube a la Torre del Gamusino. Pero la puerta está cerrada y no se puede abrir. Si no fuese por eso, podríamos subir para visitor al gamusino. –

Los detectives pueden abrir la puerta de dos formas:

  • Con una tirada para abrir cerraduras (ventaja por espía).
  • Con la llave maestra de detectives que tiene Cofrín.

Subimos, subimos y subimos muchas escaleras. Jo, qué cansado es esto. Bien, por fin llegamos a lo alto de la torre.

Estamos en una sala redonda, con una ventana al fondo de la que sale un Arco Iris, ¡qué bonito que es! Y mirad todo alrededor, desde esta torre se ven muchas cosas, ¿qué es lo que se ve?

Dejar ahí para que los detectives cuenten que es lo que ven.

Librote habla:

– Mirad, ahí está el gamusino Clodoveo, ¡cuánto tiempo sin verte! ¿Qué te pasa?

– Oh, que quiero hacer una granja diminuta, pero no encuentro a los animales que me faltan. ¡Necesito cuatro vacas, tres cercos y dos ovejas! ¿Me ayudáis a buscarlos? A cambio, os puedo dar una pista. –

Los detectives tienen que ir a buscar las tarjetas hasta conseguir las que necesiten. Después, tienen que contarlas para ver si están todas y sumar para ver cuántas tienen en total.

Premio: Tras ayudarle, el gamusino les da otra carta del monstruo.

Losetas abiertas: Aunque no consigan la misión, se pone la loseta de Arco Iris pegada a la torre.


El arco iris

Preparación: Usar un candado numérico con tres números. La combinación se obtendrá haciendo tres sumas. Poner como contraseña la 739 y bloquearlo. O la que nos dé la gana e inventar las sumas, claro. Si no tenemos candado, simplemente pintamos uno y dejamos tres recuadros para añadir el resultado de las sumas.

A mitad de camino, se encuentran con una especie de pulpo de muchos colores, como si estuviese hecho de arcos iris.

– Hola, me llamo Colorina. Estoy triste porque tenía mis juguetes guardados en una caja fuerte, pero no recuerdo cómo se podía abrir. Sé que hay que hacer tres sumas para conseguir los tres números, pero yo no sé sumar. ¿Me podéis ayudar? –

Les da tres sumas para encontrar el número:

  • 3 + 4 = 7
  • 2 + 1 = 3
  • 6 + 3 = 9

Premio: Si consiguen abrir el candado (o hacer las sumas, si no se tiene candado), Colorina, además de ponerse muy contenta, les dará una nueva carta del monstruo.

Losetas abiertas: Aunque no se consiga la prueba, el arco iris les permite llegar hasta la zona de nieve. Librote no tiene nada que contar, porque no conoce aquello.

 

El puerto de las ratas

Librote les cuenta:

– Este es el puerto de las ratas Mirad, ese río baja hacia la guarida de la tortuga Susana. Puede que el monstruo haya pasado por aquí. Pero necesitaremos un barco para navegar. Ahí hay unos barcos de papel enormes en los que podríamos montar, pero hay dos ratas enormes vigilándolo. ¿Qué podemos hacer para coger una barca? –

Los detectives pueden elegir:

  • Intentar robar un barco de papel sin que les vean las ratas, con una tirada de Sigilo o una buena idea.
  • Hablar con las ratas, que pedirán 10 monedas para poder montar en una barca. Pueden usar las monedas de Cofrín.

Pista: Tirada de hacer amigos (carisma, como quien dice). Si se supera, se les dirá que a lo mejor pueden negociar con las ratas.

Premio: Dentro del barco hay una carta del monstruo.

Losetas abiertas: Al conseguir el barco, se libera la siguiente zona, río abajo.


Río abajo

El río baja por esta zona, y baja muy rápido. ¡Hay que evitar caerse!

Hay que ponerse en fila con los pequeños detectives, de pie, y avanzar durante un rato diciendo, ¡izquierda!, ¡derecha!, como si se fuese a toda velocidad por el río.

Si de diez intentos seguidos se fallan más de 3, se caen al río y se les pone un contador de desventaja por frío.

Losetas abiertas: Automáticamente se llega a la guarida de la tortuga Susana.

 

La guarida de la tortuga Susana

Preparación: Hay que recortar distintas letras en papel y esparcirlas por una habitación, boca abajo. Entre las letras, tienen que estar al menos las necesarias para formar el nombre Susana.

– Qué rápida va esta barca. Mirad, estamos llegando a una laguna, ahí acaba el río. Y en medio veo una tortuga.

– Sí, es la tortuga Susana-dice Librote-. Es una tortuga muy simpática, aunque la veo un poco triste. ¿Qué le puede haber pasado? Vayamos a preguntarle. –

Susana es una tortuga con un montón de letras en su caparazón. Hay letras de todos tipos. Pero parece que tiene algunos huecos, y se la ve llorando.

– He perdido mi nombre-dice Susana-. Tenía mis letras aquí puestas, en mi caparazón, y las he perdido. ¿Me ayudáis a buscarlas? –

Se les escribe el nombre en algún papel, o se les dice las letras que tienen que buscar. Una vez consigan todas, las tienen que ordenar para poner el nombre completo. La tortuga Susana se pondrá muy contenta y les dará el premio.

Prueba superada, la tortuga ha recuperado su nombre.

Premio: Si lo consiguen, les dará una carta de monstruo.

Losetas abiertas: Aunque no lo consigan, se desbloquea el acceso a los cuatro caminos.

 

Los cuatro caminos

En esta zona hay cuatro caminos.

Losetas abiertas: Se abre el acceso a la guarida de la tortuga Susana, la zona de nieve y la guarida del monstruo.


La zona de nieve

Librote les cuenta:

– Huy, hemos llegado a la zona de nieve, ¡aquí hace mucho frío! Hay que tener cuidado, porque aquí viven los Siempre Enfurruñados Muñecos de Nieve, que nunca están contentos. Tenemos que ir con cuidado para que no os vean o encontrar algo con lo que defendernos de ellos, por si nos pillan, ¿tenéis algo que nos pueda servir? –

En ese momento, el detective veterano les dice:

– Mirad, allí en el centro hay una pista del monstruo, vayamos a por ella. –

Los pequeños detectives tiran por Sigilo para que no les vean los Siempre Enfurruñados Muñecos de Nieve. Si los ven, comenzarán a lanzarles bolas de nieve. Tienen que tirar por Esquivar para evitar que les den o les dejarán helados (un contador de desventaja por frío).

Pueden librarse del ataque si usan el radiador portátil de Cofrín. En tal caso, los Siempre Enfurruñados Muñecos de Nieve no pueden hacerles nada y salen huyendo.

Premio: Consigan o no librarse de los muñecos de nieve, recibirán la carta del monstruo.

Losetas abiertas: Se abre el acceso al arco iris y a los cuatro caminos.


La guarida del monstruo

Librote les cuenta:

– Mirad, que gran guarida. Antes aquí vivían muchos monstruos, y hay muchos túneles que llevan a todas partes. Vaya madriguera. Pero no podemos meternos por esos túneles, porque nos podríamos perder. –

El detective veterano dice:

– Quizá haya una manera de hacer salir al monstruo, si es que está aquí. Sólo tenemos que gritar su nombre fuerte. Pero habrá que prepararle alguna trampa para cazarla, ¿qué se os ocurre? –

Para poder decir el nombre, se tiene que haber dibujado el monstruo y haber escrito el nombre completo en un papel. En tal caso, se puede gritar para que salga.

Dibujando al monstruo

También pueden prepararle una emboscada. Algo que pueden usar es el celo para que se quede pegado, así que se les puede sugerir ver en el interior de Cofrín a ver si encuentran algo útil. Eso les dará ventaja en la tirada para capturarle. Cualquier idea imaginativa también debería ser premiada (ir a por una galleta a la cocina para que salga a comérsela, darle un cerdito de los meeples de agrícola, lo que se les ocurra, pero tienen que contar por qué les puede ayudar para que así inventen un poco la historia).

Es un monstruo de nivel de miedo 10. Si se han conseguido más pistas de las necesarias, se puede reducir en 2 por pista.

Así que todos realizan una tirada y se suman los resultados, para obtener 10 o más. Pero pueden obtener bono dependiendo de lo que sugieran y sus aspectos. Por ejemplo, si el fortachón se lanza sobre él, obtendrá ventaja por su aspecto.

 

El mapa

A continuación se ve la situación de las losetas para el mapa.

C:\Users\JORKANE\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\monstruo base - mazmorra2.png

 

Escrito por Goznar

Criador de goblins con poco tiempo libre para tirar dados, este madrileño viejuno le roba horas al sueño para poder dedicarle algo de tiempo al frikismo.
Comenzó sus andanzas roleras a finales del 93, dibujando infinidad de “mazmorras avanzadas”, pero ahora intenta cambiar los puntos de experiencia por aspectos.
Lleva lo de ser director de juego en la sangre y le mola. En sus primeros años dirigió mucho (mucho mucho) más que jugó, en la universidad pudo repartir las tareas a partes iguales. Ahora se conforma con contar con una mano las partidas que puede jugar al año.
Ha ideado tantos sistemas de juego que si los publicase provocaría una burbuja en el mercado del rol. Afortunadamente eran tan malos que siempre los ha dejado en el olvido.
Tiene unas cuantas magic perdidas en algún cajón y muchas minis del caos y tau reclamando su derecho a ser pintadas.


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