Buscando octarino rojo, un dungeon para FATE

Mazmorreo en FATE: En busca del octarino rojo

En mi grupo de juego, llevamos unas cuantas partidas de FATE, experimentando con él tras muchos años de mazmorreo con AD&D 2 y D&D 3.5.

Y, como viejos roleros con viejas costumbres, llega una ocasión en la que surge una aventura que tiene todas las pintas de mazmorra. ¿Cómo se hace eso con FATE? Porque no veo eso de estar detallando hasta los últimos cinco pies de la caverna en la que se encuentran. ¡Esto tiene mal aspecto! (humor FATE).

Así que me puse a buscar por intentar alguna idea, y di con el post perfecto, en inglés, eso sí: Dungeons in Fate: Scenes and Scenarios.

La idea es sencilla. Simplemente crea el dungeon por escenas, cada una de ellas es una historia en sí dentro del dungeon. Olvidémonos de pasillos laberínticos y trampas por doquier. Eso se puede describir en el paso entre escenas, pero sin darle mayor trascendencia.

Con ese post en mente, creé mi primer dungeon en FATE. Sí, tiene sus pegas, como que a lo mejor no se aprovechan los aspectos de los personajes todo lo posible, así que hay que potenciar los aspectos de escena. Pero, la verdad, para una simple aventurilla no está nada mal. Espero que os guste o, al menos, que os pueda servir de ayuda para alguna otra aventura.

La aventura no incluye mapas, sólo escenas y sus descripciones. En lugar de la típica mazmorra mapeada, los jugadores comienzan en la escena 1, y van avanzando entre escenas cuando la finalizan o cuando superan una tirada. En cada escena se indica a qué escena se puede pasar. No interesa dibujar pasillos ni nada, sólo describir cómo se llegan de unas escenas a otras.

Respecto al combate, usamos la regla de “dados rojos y azules” de FATE avanzado (se puede consultar en inglés en Weapons and Armor Alternatives), por eso las armas y armaduras vienen con un valor numérico.

Antecedentes originales

Para poner en situación al DJ, antes de la introducción a la aventura, esta partida era la octava de una campaña que comenzamos en mi grupo de juego con un par de aventuras en Fate Acelerado para pasar después a Fate Básico. En la aventura original, Aldea en Vallenmontaña era el poblado en el que comenzaban los jugadores, en la Isla de Aguapán, un reinado con cuatro condados, teóricamente en paz.

Los pjs habían derrotado a un grupo de esbirros, liderados por Turfo, un guardabosques oscuro que controlaba a los lobos de la región, y que secuestraba a los aldeanos para trabajar en las minas y extraer un mineral mágico poco común y muy preciado, el octarino azul (evidentemente, no fui muy original al buscar un nombre para el mineral… lo podemos llamar homenaje). A su vez, el jefe de Turfo es Krugen, el Gran Alquimista. Por eso los aldeanos conocían la mina del octarino azul, porque la habían “reconquistado” los pjs.

Tras un largo periplo para buscar aliados para extraer el mineral y defender el poblado de posibles asaltantes, volvían a la aldea. Aquí es donde comienza esta aventura. Originalmente Ayla la brujita intuitiva era una pj que pasó a ser pnj, y se quedó ayudando en el gobierno de la aldea.

Los esbirros de esta aventura son exploradores de Krugen y Turfo, que tenían la misión de recuperar las minas de octarino azul. Casualmente, en el proceso, habían descubierto octarino rojo, y estaban a la espera de recibir nuevas órdenes.

Esta aventura no se basa en dicha campaña, sino que ha sido adaptada para poder ser jugada en cualquier otra campaña. Los pjs pueden llegar a la aldea por primera vez para descansar en ella, o pueden ser su propio poblado que, en una larga ausencia, han descubierto las minas. Incluso podría añadirse una aventura para conquistar la mina de octarino azul y luego enlazar con esta.

Introducción

Los personajes llegan a Aldea en Vallenmontaña, un pueblucho situado en el centro de un valle, rodeado por grandes montañas. Sólo es accesible por un punto, así que siempre ha estado aislado de otras poblaciones, olvidado del pensamiento del Conde Remalo (el gobernador del condado de Barandom, en la isla de Aguapán), excepto cuando había que cobrar impuestos… y a veces, ni entonces.

Aldea en Vallenmontaña se dedicaba al pastoreo de cabras. Recientemente, han descubierto una pequeña mina de octarino azul, un mineral mágico muy importante para los alquimistas y magos. Y, en sus primeras exploraciones a la mina, descubrieron también filtraciones de octarino rojo, una versión aún más poderosa del octarino, el mineral mágico más importante, capaz de crear grandes defensas mágicas.

Al descubrirlo, el Mayor de la aldea, Canjo, y la bruja curandera, Ayla, enviaron a tres aldeanos para investigar. Pero, al comenzar la exploración y bajar por un pozo, el primero de los aldeanos fue asaltado por una figura fantasmagórica que se lo llevó entre alaridos. Los otros dos aldeanos huyeron y ahora nadie se atreve a ir allí.

Así que, cuando llegan los pjs, aventureros de aspecto audaz, encontraron la ocasión perfecta para pedirles ayuda.

Su objetivo es descubrir dos cosas: Si el aldeano secuestrado sigue vivo y si hay realmente una veta de octarino rojo. Por supuesto, intentarán hacer ver que lo importante es el aldeano, pero cualquier personaje empático no tendrá muy claro cuáles son sus prioridades. Sobre todo cuando se preocupan en darles un pico y una bolsa “por si pueden extraer una buena muestra de octarino rojo”.

La recompensa prometida será una provisión de octarino rojo para los propios pjs, si es que lo consiguen, un material que seguro que consiguen vender a muy buen precio en cualquier sitio.

¿Qué hay en las minas?

Fantasmas no hay, eso está claro. Se trata realmente de un grupo de exploradores enviado por Krugen, el Gran Alquimista, un famoso y malvado hechicero que, como es de esperar, busca conquistar la Isla de Aguapán. Los pjs pueden conocerle o aún no, eso es decisión del DJ.

Uno de los exploradores es un ilusionista capaz de hacer maravillas con sus bombas de humo, las culpables de la aparición fantasmagórica. Al ver llegar a los aldeanos, lanzó una de estas bombas y le dio forma con sus artes ilusorias, para aterrorizarles mientras secuestraban a uno de ellos.

Los exploradores llegaron hasta el interior del valle cruzando unas cavernas que atraviesan las montañas, un camino desconocido por los aldeanos, buscando las minas de octarino azul, pero descubrieron el octarino rojo por casualidad. Consiguieron una muestra y uno de los exploradores se la llevó a Krugen. Ahora están esperando a recibir nuevas órdenes en el interior de las cavernas.

Aspectos de aventura

  • El débil brillo del octarino amarillo: En las cavernas abundan las piedras de octarino amarillo, fáciles de extraer. Alumbran vagamente, y si se ponen al sol pueden alumbrar más intensamente durante horas (para acabar quemándose y dejar de ser útiles).
  • Estas cuevas están heladas y húmedas. Hay un río subterráneo por encima de las cuevas que se filtra por las paredes.

Aspectos y problemas de partida que se pueden generar tras la aventura

  • Krugen sabe quiénes somos, y no le caemos bien.
  • Los rumores de las minas llegan a los oídos del Conde Remalo.
  • La Puerta está abierta (ver escena 5).

Escena 1: Bajar a las cuevas

Dos aldeanos llevan a los pjs a las minas, un viaje de casi cuatro horas hasta llegar al pie de las montañas. Es complicado dar con la entrada a la mina, está bien oculta por matorrales y rocas, pero los aldeanos ya saben el camino y llegan sin problemas.

La entrada es una pequeña caverna en la que reluce un resplandor luz. Una pequeña veta de piedras azules brillantes, no mucho más grande que una ventana, rodeada de una simple estructura de vigas y columnas de madera, da a entender que los aldeanos ya habían comenzado a trabajar allí, pero con la experiencia del inexperto en la materia.

Además de la veta, hay un túnel natural que se introduce en la montaña y que acaba en un pozo natural, una bajada estrecha y claustrofóbica, llena de hendiduras y bordes afilados. No es difícil de bajar, pero tiene sus riesgos.

Desafío

Tirada de atletismo 1 para bajar. La bajada es automática, pero la tirada es de defensa para no sufrir daño.

Si le dedican tiempo a buscar una mejor forma de bajar, percepción 2 para crear ventaja.

Tras superar la tirada, pasan a la escena 2.

Escena 2: Buscar al aldeano o las piedras

Tras bajar, el pozo lleva a una gran caverna, enorme, de techo bajo (en ocasiones requiere agacharse) y vagamente iluminada por brillos amarillos, generados por piedras dispersas de octarino amarillo. Múltiples pasillos naturales pueden ser encontrados según avancen. Es fácil desorientarse y perderse.

Los pjs deben buscar rastros para intentar descubrir por dónde se pueden haber llevado al aldeano y por dónde puede encontrarse octarino rojo (encontrando ocasionalmente hilillos rojos filtrados por las paredes).

Los rastros pueden llevarles a dos escenas:

  • Si descubren el rastro del aldeano, llegarían a la escena 3.
  • Si es el rastro del octarino rojo, llegarían a la escena 4.

Desafío

  • Percepción 2 para buscar los rastros:
    • Crítico: Obtienen ambos rastros, pueden elegir.
    • Éxito: Obtienen un rastro, a elegir por los jugadores.
    • Empate: Se pierden temporalmente y sufren una tirada de “Perdido” (ver más abajo), pero obtienen un rastro, a suertes.
    • Fracaso: Se pierden. Deben comenzar a realizar tiradas de “Perdido” para volver a encontrarse.
  • Perdido: Si se han perdido, deben realizar tiradas de “Perdido” para conseguir encontrar de nuevo uno de los dos rastros (a suertes). Hacen una tirada de percepción como defensa contra un ataque de fuerza 3. El daño sufrido puede ser:
    • Mental (claustrofobia).
    • Físico (pozos, arañas asesinas, …).
    • Un ataque de dos exploradores buenos (esta opción sólo una vez). En este caso, no sufren daño pero son asaltados por los exploradores. Los exploradores son un extra al grupo de exploradores de la escena tres, así que no se deben descontar de dicha escena.

Aspectos de escena

Laberíntico.

Escena 3: Los exploradores

Tras un largo camino ascendente (con un par de escaladas sencillas), llegan a una caverna en la que se oyen voces.

En una caverna amplia, plagada de estalactitas y estalagmitas, hablando y comiendo o jugando a las tabas, está el grupo de exploradores de Krugen esperando nuevas órdenes. De vez en cuando exploran las cavernas, pero en esta ocasión los pjs los han encontrado allí. Desde esta caverna hay un pozo que permite bajar a la sala con aspilleras que da a la escena 5.

Llevan días esperando a que llegue el explorador que encontró el octarino rojo que encontraron en la sala del gólem (escena 5) y que se lo ha llevado a Krugen para esperar nuevas órdenes.

Pegado a una estalagmita, atado y con la cabeza tapada, tienen al aldeano, que sigue vivo.

Llevan raciones de comida, una cuerda fina pero resistente y alguna pieza de oro.

Si llegan sigilosamente, les pueden escuchar hablar:

  • A ver si llega pronto, que ya lleva cuatro días fuera, le debería haber dado tiempo a dejar el mensaje al siguiente mensajero.
  • ¿Y con éste que vamos a hacer? (se refiere al aldeano).
  • Hay que matarle, a por él no van a venir, tienen el miedo en el cuerpo y si lo tenemos aquí, siempre tiene que haber alguien vigilando.
  • Este chucho es tonto – y le dan un golpe al perro.

Aspectos de escena

  • Trampas para detectar intrusos.
  • Plagado de estalactitas y estalagmitas.
  • Este perro tonto siempre nos obedece. Pueden usarlo en combate para obtener un aspecto para ataque o defensa (originalmente, este perro estaba diseñado para enfadar a uno de los pjs, un guardabosques con bastante rencor hacia los humanos que maltratan a los animales).

Personajes

Prestidigitador: Ilusionista con bombas de humo que puede manejar a voluntad.

Habilidades: Engañar +3, Percepción +2, Atletismo +1. Estrés 3, Consecuencia 2.

Aspectos: Todos sois unos estúpidos patanes.

Dotes: Ataque ilusorio: Tira por engañar y hace ataque mental (por miedo, defensa con voluntad). Si los pjs cogen las bombas de humo, obtienen el aspecto “bombas de humo”.

Dos grupos de exploradores, compuestos por uno grande y otro bueno, combaten juntos. Siempre sufre daño primero el bueno y luego el grande.

  • Explorador grande: Sigilo +3, Pelear +2, Percepción +1. Estrés 3.
  • Explorador bueno: Sigilo +2, Pelear +1. Estrés 2.

Extras: Espada +3 y armadura de cuero +1.

Escena 4: Los lumbis

Tras una larga caminata descendente por los pasillos naturales, los pjs son sorprendidos por (o sorprenden a) los lumbis, una especie desconocida hasta ahora: unos seres pequeños, peludos, con ojos brillantes que siempre llevan capas marrones para evitar el frío de las cuevas. Nunca tienen visita, así que no esperaban a los pjs.

Viven en una caverna enorme abovedada, donde cabe toda una aldea de unos 60 miembros. Por todas las paredes hay pequeñas oquedades, donde tienen sus nichos (un montón de ramas). No tienen vida privada más allá de la de dormir. Siempre hay varias hogueras encendidas en el centro de la aldea. Viven de la caza en las alturas de las montañas (ver escena 6) y de unos pequeños huertos de bayas.

Se comportarán a la defensiva, pero no agresivamente, ya que tienen más curiosidad que otra cosa:

  • Si los pjs deponen las armas o no se muestran agresivos, les llevarán a su poblado. Allí les dejarán en varias oquedades, bien apretaditos, pero sin llegar a encerrarles. Esperan que ellos no se muevan de allí. Pronto los lumbis infantiles les rodearán para ver qué son esos seres.
  • Si los pjs combaten, se tendrían que enfrentar a 3 grupos de lumbis, pero en cuanto hayan demasiadas bajas huirán del combate.

Hablan otro idioma, pero se les puede entender con Saber 2 o Empatía 2.

Si les preguntan por el octarino rojo, les harán entender que hay dos sitios. Primero les llevarán hasta el gólem (escena 5), y si no les convence, hasta la escena 6.

Si les preguntan por el aldeano, les harán entender que hay unos soldados y les llevarán igualmente hacia donde el gólem. Señalarán hacia la Puerta del Abismo (donde están las flechas), y les harán gestos simulando que disparan flechas y cogen una piedra.

Personajes

Lumbis: Sigilo +1, Atletismo +1, Percepción +1. Estrés 1. Combaten en grupos de 4

Aspectos: En la oscuridad mejor que con tanta luz; combatimos en horda.

Jefe de tribu: Pelear +3, Percepción +2, Sigilo +1, Voluntad +1. Estrés 3, Consecuencia 2.

Aspectos: Mis soldados siempre me ayudan.

Chamán lumbi: Saber +3, Voluntad +2, Percepción +1. Estrés 3, Consecuencia 2.

Aspectos: La energía fluye por mis venas.

Dote: Curación: Voluntad 2 para eliminar un estrés físico. Sólo una vez por personaje y escena. Además, puede recuperar consecuencias con tirada de saber.

Aspectos de escena

Somos más curiosos que temerosos.

No esperábamos a nadie.

Escena 5: El golem y la puerta

Los pasillos naturales llevan hasta un pasillo bien tallado, tosco pero trabajado por alguien, hasta acabar en una amplia sala rectangular. Algunas extrañas imágenes en las paredes alertan a aquel que sepa leer que allí no debe entrar nadie o el infierno llegará al mundo (Saber 4).

Al fondo de la sala, hay un nuevo pasillo que acaba en una reja metálica, cerrada y con pintas de ser muy pesada.

Delante de ese pasillo, sin permitir que nadie llegue a la reja, un enorme gólem arcilloso permanece en guardia. No avanza hasta que se acercan demasiado, entonces intenta evitar que lleguen a la reja.

Más allá de la verja, el pasillo acaba en una pared en la que se ha tallado un portal. Se trata de una puerta que lleva al abismo, donde un grupo de demonios siempre está a la espera de poder cruzar. Once bolas de octarino rojo decoran el marco, y sirven para bloquear el acceso a este plano.

Se ve que falta una decimosegunda bola, sólo está el hueco en el que estaba incrustada. El suelo está lleno de flechas. Hay una grieta en la pared, a tres metros del portal, del tamaño de una aspillera. Lo usaron los exploradores para disparar a las piedras y recoger una. Los personajes podrían hacer un agujero más grande con un pico pero los llevaría su tiempo: Máquinas 2 hasta acumular 6 ventajas, pero un fallo es un derrumbe (ataque 2 el primer derrumbe y 5 el último y definitivo, que bloquea el acceso).

Si se quita otra piedra de octarino rojo, aparece un grupito de demonios alados del portal y se activa el problema de partida «La Puerta está abierta».

Se puede intentar superar al gólem para entrar en el pasillo con una tirada de atletismo contra su físico. Después, habría que levantar la verja con fuerza bruta (Físico 6) o buscando el mecanismo adecuado (Percepción 3) y desactivarlo (Máquinas 3).

El golem, una vez abierta la verja, nunca entrará en la sala de la puerta.

Si los jugadores deciden abandonar esta zona por lo peligroso, pasarían a la escena 6.

Personajes

Golem: Físico +5, Voluntad +4, Percepción +4. Inmune a intimidación, ilusiones y engaños.

Vida: Estrés 4, Consecuencias 2, 2, 4, 6

Aspectos: Mis ojos son mi vida. Un ataque apuntado (dif 5) es daño sin defensa posible.

Enorme, lento e implacable.

Dotes:

  • Mi cuerpo es mi arma: Ataca y defiende con físico.
  • Inmune a armas no mágicas: Armadura 2.
  • Regenerar: Puede recuperar daño no mágico. Gastando un punto Fate, una consecuencia o nivel de estrés baja un nivel (y se considera recuperándose). Si es de nivel leve, desaparece. Al final de la escena, las consecuencias leves desaparecen.

Diablillos: Aparece una horda de 6 si se quita una piedra del portal.

Habilidades: Ataque +1, Atletismo +1

Aspecto: Se mueven demasiado rápido.

Dote: Volar.

Aspectos de escena

El pasillo que tapa el gólem es estrecho.

El gólem no le quita atención a la verja.

Escena 6: La escalada

Si los pjs se dan por vencidos en la escena 5 pero les dieron a entender a los lumbis que querían el octarino rojo, los lumbis les llevarán hasta una nueva zona, donde sí que hay una gran veta.

Los guiarán por pasadizos ascendentes, durante tres horas, hasta llegar al exterior. Saben que hay una gran veta de octarino rojo, en una gruta en las alturas. Tienen que salir al exterior y escalar para buscarla.

Primero salen a una meseta en las alturas, toda verde, llena de pequeños animales, donde los lumbis cazan e incluso tienen sus propios huertecitos de bayas. Los lumbis señalan hacia las alturas, a una escalada medianamente fácil, donde a cierta altura se ve la entrada de una pequeña gruta. Ellos no suben.

Lo que no saben los pjs (a no ser que antes exploren) es que dos águilas gigantes están expectantes, buscando algo que comer. Y unos pjs indefensos escalando por las paredes son un plato apetecible.

Desafío

  • Tirada de escalar 1. Cada pj debe acumular 6 éxitos para llegar hasta arriba. Un pj puede ceder sus propios éxitos a otro pj si se ayudan entre sí (cada 2 éxitos que ceda el otro pj obtiene uno).
  • Tras escalar 2 éxitos, les atacan unas águilas gigantes, que salen de un gran nido en un pico cercano.

Los pjs deben tirar defensa con atletismo 2 o físico 2. Si fallan, sufren el daño y pierden un éxito de escalada por la caída. Si el ataque es crítico, caen dos niveles. Los pjs pueden elegir una de las dos siguientes acciones:

    • Seguir subiendo.
    • Combatir: Defensa 4, Estrés 3, Consecuencias 2. El daño es común a todas las águilas, en cuanto son derrotadas huyen.

Si llegan arriba, acceden a una gruta que lleva a un lago interior, subterráneo. La pared del lago tiene una veta de octarino rojo a simple vista, de tres metros de largo y dos de alta, lo nunca visto para ese mineral. Ahora sólo les quedará, en futuras aventuras, preparar la infraestructura necesaria para poder extraer el mineral de allí.

Aspectos de escena

Por aquí hay un saliente al que agarrarse.

Los gritos de los lumbis avisando de las águilas ponen nervioso a cualquiera.

 

Escrito por Goznar

Criador de goblins con poco tiempo libre para tirar dados, este madrileño viejuno le roba horas al sueño para poder dedicarle algo de tiempo al frikismo.
Comenzó sus andanzas roleras a finales del 93, dibujando infinidad de «mazmorras avanzadas», pero ahora intenta cambiar los puntos de experiencia por aspectos.
Lleva lo de ser director de juego en la sangre y le mola. En sus primeros años dirigió mucho (mucho mucho) más que jugó, en la universidad pudo repartir las tareas a partes iguales. Ahora se conforma con contar con una mano las partidas que puede jugar al año.
Ha ideado tantos sistemas de juego que si los publicase provocaría una burbuja en el mercado del rol. Afortunadamente eran tan malos que siempre los ha dejado en el olvido.
Tiene unas cuantas magic perdidas en algún cajón y muchas minis del caos y tau reclamando su derecho a ser pintadas.

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