Exploración de dungeons: las trampas (parte III)

En la anterior entrada, «Exploración de dungeons: las trampas (parte II)», empezamos a explicar las posibilidades y virtudes de las trampas de mecanismo, pero sólo nos centramos en las de acción rápida. En esta parte os explicaremos las trampas de acción lenta y las que aprovechan la gravedad.

 

Trampas de confinamiento:

Son trampas de acción lenta basadas en la imposibilidad de las víctimas de salir del lugar donde se hallan atrapadas.

Es en ese momento cuando un elemento pesado puede aplastarles, ya sea porqué las paredes compactan la habitación o porqué el techo desciende hacia el suelo, o porqué el espacio se llena de un gas que los asfixia o, sencillamente, les deja inconscientes.

Las paredes se compactan y el pasillo se constriñe. No parece una buena manera de adelgazar…

 

Las paredes que se compactan requieren un elemento que las accione. Puede ser que una pared de mueve, y la otra no, porqué hay algo en el otro extremo que la empuja. Podría ser que los monstruos o criaturas que viven en el lugar accionen unos mecanismos de engranajes que faciliten el movimiento de las paredes; en este caso, muy probablemente, como el mecanismo debe ser reversible las paredes no llegarán a tocarse y por esta razón aparecerán pinchos en el interior para asegurar la muerte de los desdichados exploradores que atrape la trampa.

Las trampas de contención pueden llegar a ser terribles, sino preguntádselo a este pobre desdichado… No fue muy buen explorador, pero al menos ahora sirve de advertencia o… de mal ejemplo.

 

El techo que aplasta es una trampa para mazmorras olvidadas, ya que es un gran peso que difícilmente puede levantarse de nuevo en un espacio tan pequeño como es un dungeon. Un modo clásico para que caiga el techo es que haya un relleno de arena que por rozamiento no deja caer el techo. Cuando los exploradores rompan la baldosa adecuada caen dos bloques de piedra -que cierran el pasadizo o sala- y la caída de arena hace el resto: el techo va bajando cada vez más rápido.

Si se quiere hacer más sencillo, el lugar de caer el techo se puede ir llenando la sala de agua, de barro, de arena, …, que terminará ahogando a los aventureros poco cuidadosos.

Una trampa de confinamiento que se llena de agua, a través de las fauces de esculturas de dragones, y con tiburones… Hay que ser enfermo… ¡Quiero conocer a este director de juego!

 

Una vez confinados los exploradores podrían escuchar como entra un peculiar gas, o bien sencillamente podrían olfatear como el aire tiene cada vez un matiz distinto que les produce náuseas o mareos. El gas puede salir de unas vasijas, que contenían algún tipo de brebaje químico, materia putrefacta o mezcla alquímica, las cuales se han roto al cerrarse las salidas.

O una vez confinados, puedes quemarlos, pincharlos, lanzarles dardos… ¡Todo a la vez!

 

Los mecanismos para cerrar las salidas podrían ser puertas correderas que se deslizan por gravedad (imprescindibles para gas y agua), o puertas de barrotes que caen por gravedad (interesantes cuando las paredes te aplastan o la sala se va llenando de arena). Estas segundas son ideales para obtener escenas grotescas de brazos que se agitan mientras el dolor y sufrimiento azota a las víctimas de la trampa.

Disculpe caballero, me gustaría hablarle de las virtudes de ser esqueleto…

 

Otra trampa sencilla es dejar que pequeños monstruos te hagan el trabajo. Si los aventureros están atrapados, los más diminutos seres se vuelven peligrosísimos si atacan en masa…

Cae una jaula del techo y empiezan a atacarte ratas terribles desde todas partes… una pesadilla macabra digna del mejor máster

 

Trampas que aprovechan la gravedad:

Más allá de dejar que algo caiga sobre la cabeza de los exploradores, que aun aprovechando la gravedad más bien es un sistema de acción rápida, para este tipo de trampas estoy pensando en pozos o en rampas deslizantes que terminan en fondos con pinchos.

Típica trampa de foso, en el típico pasillo de mazmorra, con el típico esqueleto al fondo. Muy típico todo…

 

¡Socorro! ¡El suelo se abre!

Aunque si queréis subir el nivel de manera épica, podéis substituir los pinchos por otros elementos mortales como sería ácido, fuego, lava, o, por qué no, la guarida de un monstruo.

El suelo se abre y la víctima cae en un estanque de ácido. Por alguna extraña razón esta trampa tiene un alto índice de mortalidad…

 

Un clásico: el nido de serpientes

 

Es un mecanismo terriblemente sencillo. Con un resorte incluso puede volver a su posición original, de modo que la trampa puede quedar lista de nuevo en un visto y no visto.

Pueden ser de gran tamaño, o pequeñas en un solo escalón.

Más de un jugador se va a cabrear conmigo por enseñaros estas cosas…

 

Las rampas que se deslizan se pueden conseguir fácilmente con una huella de escalón sujeta sobre una tabica plegable a la más mínima presión. Estas tabicas plegables son unos cuantos escalones mientras que el resto de la escalera será en realidad una rampa con mucha pendiente.

La rampa conduce a las llamas de un volcán o similar. Esta trampa se la inventó Gary Gygax para su Tumba de los Horrores. Nuestro más sincero homenaje al maestro de las trampas.

 

Y ya que hablamos de rampas, ¿qué tal si en lugar de caer por ellas…? ¿algo cae de ellas? Nos encontraríamos entonces con la mítica piedra redondeada, a modo de gran esfera de granito, que cae rodando pasillo abajo. Para que los personajes no puedan tirarse a la esquina e intentar evitar que la roca les aplaste (en el espacio casi triangular vacío que quedaría entre la esquina que forman la pared con el suelo y la esfera) recomiendo indicar que el suelo está acanalado, de modo que facilita la caída de la gran bola de piedra y evita dejar huecos por donde se puedan colar los aventureros espabilados.

Correr como si no hubiera un mañana: el plan B de muchas aventuras

 

También podéis ser innovadores y aprovechar que los personajes están en un recinto estrecho y «dejar caer» una bola de lava como la de la siguiente imagen. Eso sí, si no están confinados tiene fácil salvación porqué sólo tienen que subir un poco y la esquivan. Bajar no, ¡que la bola de lava quemaría la cuerda!

Algo malo tuvieron que hacer estos aventureros como para qué se les viniera encima una bola de piedra ardiendo…

 

En la siguiente entrada veremos otras dos categorías de trampas: las trampas de monstruos y las utilizan elementos naturales. No os perdáis el próximo artículo, «Exploración de dungeons: las trampas (parte IV)»

 

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera.

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