La limpieza del Castillo Caldwell

Esta es la primera de una serie aventuras (Dungeon Terror, The Abduction of Princess Sylvia, The Great Escape y Sanctuary of Elwyn the Ardent) creadas originariamente para AD&D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al final de la publicación.

Clifton Caldwell es un rico mercader que compró una fortaleza a un ridículo precio. Cuando fue a tomar posesión de la misma, descubrió que está ocupada. Es un sitio vetusto golpeado duramente por el paso del tiempo y el avance de la naturaleza. Antes de enviar a su personal para limpiar y reparar el lugar, requiere del servicio de valientes aventureros para desalojar a los intrusos que moran en sus habitaciones.
Recompensa: 50 MO a cada uno.

Hall de entrada: Allí reposan 4 goblins armados con arcos cortos y dagas. Son más bien cautelosos que hostiles. De todos modos, se recomienda realizar una tirada de reacciones para determinar cómo actuarán ante la presencia de los extraños

Las puertas de la fortaleza están cerradas, pero no bajo llave, por lo que pueden abrirse fácilmente.

1.- Comedor abandonado: hay mesas y tablones dispersos por toda la habitación, algunos de ellos dados vuelta en el suelo. Todo está recubierto por una gruesa capa de polvo y telas de araña. La habitación está vacía, sin embargo, debajo de una de las mesas hay un saco escondido que contiene 500 monedas de cobre y 3 gemas, cada una valuada en 30 monedas de oro.

2.- Sala del guardia: Si la compañía, antes de abrir la puerta. realiza una tirada de escuchar, percibirán una discusión del interior de la habitación. Si alguno comprende la lengua goblin, entenderá que la discusión versa sobre la división de un botín. Al abrir la puerta se aprecian 4 humanoides, cada uno armado con una espada corta. Mantienen una hostil discusión, evidentemente sobre un pequeño cofre que alberga en su interior 300 monedas de cobre, 30 de plata y 3 gemas, cada una valuada en 10 monedas de oro. Los goblins defenderán con ferocidad el botín.

3.- Habitación: Un hombre armado con una espada corta yace en un catre. Se trata de un comerciante de dudosa procedencia, aliado de otros, que se esconden en las habitaciones 4 y 5. Si están en problemas, golpean con el pomo de la espada la pared, transmitiendo así un mensaje codificado. Estos individuos preferirán llegar a un acuerdo con los jugadores a tener que pelear. Por un buen precio, darán información sobre la fortaleza.

4.-Habitación: Hay un hombre armado reposando en un catre, armado con un hacha de una mano +1. En el sector opuesto de la habitación se ve una puerta. Respecto de este individuo, aplica lo expresado en la habitación n.o 3.

5.- Habitación: Un hombre armado con una espada corta yace en un catre. Lo mencionado en las habitaciones 3 y 4 sobre los mercaderes de dudosa procedencia aplica para este también.

6.- Torre: Habitación circular. Se encuentra vacía.

7-. Lavadero: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. La habitación aparenta estar vacía, a excepción de una estatua de un pastor en la esquina noreste. Esta es de piedra. Si en la compañía hay un personaje legal, cuando ingresen a esta habitación la estatua hablará: «Saludos, ¿en qué los puedo ayudar?». La estatua responderá preguntas sobre la fortaleza y sus habitantes una vez al día. No hablará ni responderá las inquietudes de personajes de otros alineamientos. La estatua tiene 100 puntos de golpe; si es atacada con un arma de filo, hay un 15% de probabilidad de que el arma quede inutilizada.

8.- Despensa: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo, con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. Salvo por el suelo sucio y la presencia de ratas y/o cucarachas, la habitación se encuentra vacía.

9.- Despensa: (igual que la anterior)

10.- Despensa: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo, con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. Excepto por 2 tablones que se ubican a lo largo de la pared sur, la habitación aparenta estar vacía. Al ingresar, se escucha el batir de pequeñas alas. En la saliente, 3 estirges hicieron nido, y el sonido del batir de alas indica que estas criaturas se preparan para el ataque. El grupo tiene posibilidades normales de ser sorprendidos. Las estirges no pueden ser tomadas por sorpresa.
El primer ataque de la estirge tiene +2 debido a la velocidad en el aire. Un primer ataque exitoso significa que la estirge se adhirió a su víctima, drenándole su sangre y ocasionándole entre 1 a 3 puntos de vida por turno. Luego que el desdichado muere, la estirge elige otra víctima. Ya que a las estirges les gustan las cosas brillantes, en su nido hay gemas (1d4), cada una valuada en 50 monedas de oro.

11.- Capilla: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo, con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. Hay un altar en el sector noroeste de la pared. Hay numerosos tablones; algunos de ellos fueron empujados a hacia la esquina sudeste para  formar una rústica cama. Una mujer, vistiendo armadura y armada con un mazo, yace de rodillas en el altar.
Esta es un acólito (clérigo lvl 1) de alineamiento caótico. Su armadura es de plata y recibe un bonus de clase de armadura +1 por alta destreza. Hay elementos religiosos en el altar, ninguno de valor económico. Debajo del altar hay un gabinete que oculta 2 viales de pociones de curación de 1d6. La mujer desea evitar luchar contra los jugadores, es proclive a negociar una alianza.

12.- Torre: Habitación circular. Se encuentra vacía.

13.- Lavadero: la pared norte de esta habitación tiene una saliente sobre la cual hay 2 ventanas. La habitación se encuentra vacía.

14.- Habitación: Aparentemente vacía. Una araña cangrejo oscila de un lado al otro, colgada de su tela desde el techo. Quienes ingresen a la habitación deberán realizar una tirada de salvación de reflejos, en caso de fallar, el que obtenga el peor resultado se topará directamente con el arácnido en su rostro, sufriendo una picadura de 1d6 de daño y debiendo intentar una tirada de salvación contra veneno.

15.- Despensa: la pared norte de esta habitación tiene una saliente sobre la cual hay 2 ventanas. Tres hombres descansan sentados contra la pared norte. Son bandidos que hicieron de este su refugio. De los 3, 2 están armados con espadas cortas y uno de ellos esgrime una espada corta maldita, que produce 1d5 de daño y a su poseedor le da -1 a todas las tiradas. Los bandidos, evidentemente, tuvieron éxito en su asalto: tienen en su poder 5 sacos con 50 monedas de plata cada uno y, en uno de ellos, una caja pequeña de madera que alberga 3 gemas, cada una valuada en 20 monedas de oro. Los bandidos querrán escapar a toda costa con su tesoro; si los jugadores logran despojarlos de sus pertenencias, retornarán con refuerzos.

16.- Habitación: en su interior se encuentran 3 humanoides escamosos, de piel rústica amarronada. A simple vista, no se les aprecia pelaje o cabello alguno. Están armados con lanzas. En el extremo opuesto de la habitación hay otra puerta, flanqueada por una pequeña ventana que se encuentra bien arriba de la pared. La pared lleva a un patio. Los humanoides son kobolds, y no poseen tesoros. No hablan común, y conocen de la presencia de lobos en la habitación n.o 31. Debido a su escaso tamaño como grupo, si son atacados, no dudarán en abrir la puerta de dicho cuarto. Una vez que los lobos ingresen, atacarán indistintamente tanto a kobolds como a los personajes.

17.- Despensa: vacía.

18.- Habitación: a excepción de una cama desocupada, el lugar aparenta estar vacío.

19.- Habitación del guardia: la habitación luce como si aquí funcionara un puesto de guardia. Hay unas cuantas camas, unos percheros clavados contra la pared, una estantería para armas y un largo mueble de madera con un cajón, que algún tiempo atrás pudo haber servido de escritorio. Debajo de una de las camas, hay una pequeña bolsa que contiene 100 monedas de cobre. En el cajón del escritorio, otra, más pequeña, guarda 20 monedas de plata.

20.- Torre: Habitación circular. Hay un esqueleto tirado en el suelo. Hace muchos años que estos huesos yacen allí, en otro tiempo, fueron parte de un defensor de la fortaleza que cayó en combate.

21.- Lavadero: la puerta de acceso está bloqueada con magia. Físicamente, ningún miembro de la compañía la podrá abrir. Si le consultan a la estatua sobre esta habitación, responderá: «Mucho peligro, magia extraña y un gran tesoro yace del otro lado de la puerta».

22.- Despensa: Excepto por basura en el suelo, la habitación parece vacía. Tan pronto como cualquier personaje penetra en la habitación, es atacado por una rata gigante. Es muy rápida, por lo que gana iniciativa en el primer ataque. Obtiene +1 a la iniciativa en las demás rondas de combate. Debido a la ferocidad de su ataque, el personaje deberá realizar una tirada de salvación contra miedo, de fallarla, sucumbirá ante el pánico y huirá a toda prisa. Si se inspecciona la habitación, los jugadores descubrirán una gran grieta en la pared que comunica con el exterior.

23.- Biblioteca: Contra las paredes norte y sur, descansan estanterías que todavía albergan algunos libros apolillados. En esta habitación hay escarabajos de fuego: estuvieron comiendo la alfombra, y les vendría bien otro tipo de alimento. En esta habitación no hay tesoro, pero, si extraen las glándulas de los escarabajos, las podrán usar de linternas. Linternas: alumbran un radio de 10 pies. Una vez extraídas, tienen una utilidad de 6 o 7 días.

24.- Bodega: A lo largo de la pared están prolijamente acomodadas una línea de vitrinas y estanterías. En el suelo de la habitación yace el cuerpo de un goblin con un brazo horriblemente inflamado. Si examinan el brazo, descubrirán mordidas de serpiente. El suelo está cubierto de sacos; en el interior de uno de ellos hay una cobra, la que atacará solo si es molestada.

25.-  Cocina: hay 4 mesas, una bomba y una estufa. Los personajes encontrarán un cofre de cuero. Es una trampa: cualquiera que lo abra recibirá una descarga de gas venenoso que afectará a todos los que estén a la redonda. Cualquiera que inhale el gas deberá hacer una tirada de salvación contra veneno, de no superarla, sufrirá una pérdida de 3-12 puntos de vida.

26.- Torre: Habitación circular. Se encuentra vacía.

27.- Habitación: abarrotada de basura y escombros. Contiene una única cama, derruida. Una puerta en la pared este está flanqueada por 2 pequeñas ventanas a una altura de 7 pies del suelo. Una buena tirada de percepción develará un saco con 300 monedas de cobre y 50 de plata.

28.- Habitación: Contiene una cama vacía y un cofre igualmente vacío. No hay nada más en la habitación.

29.- Habitación: Vacía. Abarrotada de basura y escombros. Contiene una única cama, derruida. Una puerta en la pared este está flanqueada por 2 pequeñas ventanas a una altura de 7 pies del suelo.

30.- Habitación: Vacía. Abarrotada de basura y escombros. Contiene una única cama, derruida. Una puerta en la pared este está flanqueada por 2 pequeñas ventanas a una altura de 7 pies del suelo.

31.- Patio: este sector está cubierto de hierba. Se trata de un patio interno, por lo que se pueden divisar 6 puertas, incluyendo aquella por la que se entró. También hay 2 grandes lobos hambrientos.

Créditos:

Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo: Diesel
Tipógrafo: Betty Elmore

Escrito por Kalmahad

Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fantástica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar así a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.

2 Comentarios

  • […] es la segunda parte de la aventura Castle Caldwell (aquí tenéis el enlace a la primera parte), creada originariamente para AD&D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al […]

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    Flanagan

    Nuestro DM nos ha dirigido esta aventura gracias a su traducción. Nos fue genial, ¡nuestras felicitaciones para vos!


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