Esta es la segunda parte de la aventura Castle Caldwell (aquí tenéis el enlace a la primera parte), creada originariamente para AD&D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al final de la publicación.
Cuando los personajes limpiaron el primer nivel del castillo, en la habitación n.o 21 encontraron una puerta cerrada, que no podía ser abierta por ningún medio. Preocupado por la «habitación misteriosa», Clifton Caldwell contrató a un encantador para abrirla.
La extraña habitación se encuentra completamente vacía. No obstante ello, en el suelo se divisa una trampilla. Las ventanas de este sector se encuentran bloqueadas.
La trampilla abre fácilmente, aunque no se puede divisar nada más allá, porque el conducto está a oscuras. Cuando el encantador efectúa un hechizo de luz, devela que el pasadizo es una especie de corredor que conduce a un pasillo. Este se niega a bajar y explorar, por lo que Clifton nuevamente solicita de los servicios de los jugadores.
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Notas para el Dungeon Master
Esta aventura fue diseñada como una continuación de la anterior. En caso de que se trate de nuevos aventureros, Clifton deberá narrarles lo que sucedió antes.
Si el Master lo desea, puede rolear la negociación con Clifton para la nueva misión. Su principal argumento será que la compañía anterior obtuvo grandes tesoros en la exploración del primer nivel del castillo, asegurando que más abajo debe haber mucho más. Ofrece 100 monedas de plata (o 1 moneda de oro) a cada aventurero, además de lo que pudieran encontrar durante la misión.
En principio, los personajes, si hubieran abandonado la zona del castillo, al retornar ingresarían sin problemas u obstáculos directamente a la habitación n.o 21.
Salvo el corredor que conduce al pasillo, el resto del lugar no posee una fuente autónoma de luz, por lo que se deberá advertir esta situación a los personajes.
En este segundo nivel de la aventura, todas las habitaciones y pasillos fueron directamente tallados en roca, por lo que hay algunos que aún en la actualidad permanecen en construcción o inconclusos.
Todas las puertas fueron hechas de sólido roble y están abiertas o sus cerraduras son de fácil manipulación.
Las criaturas que habitan este nivel no cooperan entre sí contra la compañía, a excepción de aquellas que habitan juntas. Las que poseen un grado significante de inteligencia saben cómo salir de este nivel, pero no estarán dispuestas a compartir esta información.
Hasta encontrar la llave de la habitación n.o 5, lo ideal sería que la compañía limpiara todas las habitaciones, excepto la n.o 14.
En caso de que los personajes reciban mucho daño, por una única vez, el director de juego deberá colocar en alguna de las habitaciones una cantidad considerable de pociones de sanación.
1.- Entrada a la Mazmorra
Nota: la criatura que está por aparecer es un Doppelganger (un cambiaformas con el hábito de, luego de asesinar, adquirir el perfecto aspecto de sus víctimas). Elegirá como primera víctima al personaje más débil, teniendo especial predilección por los usuarios de magia.
Una vez elegida la víctima, leer lo siguiente:
«La habitación aparenta estar vacía. Cuando el último miembro de la compañía atraviesa la puerta de la trampilla, esta se cierra de golpe. En ese momento, un/a hombre/mujer entra en la habitación desde el corredor norte. Él/ella viste una túnica/cuero/armadura y aparenta demostrar cierta preocupación por los jugadores: “Oh, no se preocupen por esa vieja puerta, hay una salida al final del corredor, ¿qué hacen aquí?”, pregunta con interés».
El master deberá manejar con cautela al Doppelganger: su misión es engañar a los jugadores y hacerles creer que cuentan con un aliado, Para ello, este ser luchará a su lado contra algunas de las criaturas de este sector de la mazmorra. Una vez se gane la confianza de los jugadores, intentará tener una charla privada con alguno de ellos, apartarlo de sus compañeros con el pretexto que conoce el paradero de un tesoro oculto, que juntos lo pueden saquear. Le advertirá que no de aviso a los demás, así el botín solo se dividirá entre dos.
Una vez logre estar completamente a solas con su víctima, atacará. Si logra matarla, adquirirá su mismo aspecto y se reincorporará a la compañía. Si se le pregunta por el paradero de la otra persona, responderá con alguna buena excusa.
Luego, intentará estar a solas con otro miembro de la compañía, repitiendo el proceso una y otra vez hasta que estén todos muertos o alguien acabe con el cambiaformas.
El Doppelganger no posee tesoro o recompensa material alguna, pero conoce el paradero del tesoro con el que engaña a sus víctimas. Se trata de 500 monedas de oro que reposan en el interior de la pared oeste de la habitación n,o 1. Durante 1d4 turnos, los jugadores deberán excavar en la pared hasta dar con la recompensa.
La trampilla a través de la cual ingresan a este nivel es mágica; una vez que ingresó el último jugador se cierra de golpe y desaparece. No hay hechizo alguno que pueda reaparecerla, por lo que los jugadores deberán encontrar una nueva salida.
2.- La guarida del usuario mágico
La habitación contiene sillas y muebles varios. A lo largo de la pared norte hay un laboratorio. Tiene una mesa de trabajo con básicas herramientas para hacer experimentos y gran variedad de químicos. En el aire hay un débil olor a metano. Unas cuantas velas iluminan el lugar (alejadas de la fuente del olor a gas), allí se encuentran dos hombres vestidos en harapientos mantos.
Estos son médiums (usuarios mágicos de 1.er nivel) con altas puntuaciones en destreza, por lo que tienen +1 a la clase de armadura. Cada uno está armado con una daga. El primero conoce el hechizo Misiles mágicos y el segundo un hechizo de dormir.
Ambos están locos, hablan en voz baja y suave y aparentan ser amables, aunque en su mente solo hay violencia y asesinato. Se acercan a la compañía amigablemente, pero ni bien estén a distancia de ataque, hundirán sus dagas en el pecho del personaje más próximo. Usarán sus hechizos una vez que hayan intentado los ataques físicos cuerpo a cuerpo. Producto de su locura, no intentarán escapar y lucharán hasta la muerte.
Cada uno de estos lleva consigo una gema valuada en 20 monedas de oro. Todo el equipo químico que yace sobre la mesa de trabajo tiene un valor total de 50 monedas de oro.
3.- Habitación sin terminar, en construcción.
Nota: Si algún jugador intenta escuchar a través de la puerta y obtiene una puntuación elevada, percibirá un zumbido, evitando ser sorprendido.
La habitación es amplia en extensión pero el techo no es muy alto. La pared norte está sin terminar, de todos modos, encaja naturalmente con las hendiduras y grietas propias de la roca.
En el suelo hay esparcidas una gran cantidad de monedas de cobre (2d20).
Una vez dentro, se escucha perfectamente un débil sonido vibrante. Entre las grietas de la roca, hay un nido de cuatro moscas atracadoras (Robber Fly). En la roca, se divisan dos pasajes que conducen al exterior, pero son demasiado pequeños como para que cualquier miembro de la compañía pueda atravesarlos.
A menos que alguien haya escuchado el zumbido antes de ingresar a la habitación, los jugadores serán sorprendidos por las moscas.
4.- Habitación vacía
Se encuentra libre de ocupantes y objetos de relevancia.
5.-Cámara de teleportación
Nota: La llave de acceso se encuentra en cualquiera de las habitaciones n.o 9, 10, 11, 12 o 13. La condición para encontrarla es que se trate de la última habitación (de entre las mencionadas anteriormente) en la que se buscó. Sin la llave no habrá destreza física o mágica que permita abrir la puerta.
Una vez que cuenten con la llave y puedan acceder al interior, apreciarán un armario abierto en la esquina sudeste. A simple vista, entre los estantes se divisa claramente cómo se amontonan tesoros (gemas y elaboradas joyas). En el estante inferior hay tres sacos rebosantes de monedas.
Tanto el armario como la zona circundante parecen estar bañados por una especie de resplandor verde.
El armario es una ilusión. Cualquiera que se acerque será inmediatamente teleportado al a habitación n.o 14. Los compañeros del teletransportado solo verán cómo el personaje desaparece en un destello verde.
Este mecanismo funciona igual a la reversa, es decir, desde la habitación n.o 14 a la n.o 5.
6.- Antecámara
Habitación vacía. Se encuentra libre de ocupantes u objetos de relevancia.
7.- Despensa
En su interior, un cubo gelatinoso sorprende a la compañía. Una vez derrotado, liberará 72 monedas de plata y una daga +1.
8.- Despensa
Segunda despensa, esta se encuentra completamente vacía.
9.- Excavación
El suelo de esta habitación está cubierto de escombros de excavaciones. Entre las rocas, brillan algunas monedas. Si los jugadores invierten un turno buscando monedas, encontrarán 400 de plata y 100 de oro. Si pasan allí dos o más turnos, encontrarán 600 monedas de plata y 150 de oro.
Durante el primer turno hay una posibilidad en 6 que los berserkers de la habitación n.o 10 los descubran y ataquen. Durante el segundo turno, hay 2 en 6, durante el tercero, 3 en 6 y así sucesivamente hasta el sexto turno, cuando el ataque se producirá de manera automática.
10.- Caverna
Nota: la siguiente descripción se basa en lo que los jugadores perciben desde la habitación n.o 9.
Una débil luz proviene de la apertura más oriental de la pared sur.
Esta es la guarida de cuatro berserkers. Tres de ellos están armados con espadas cortas. El cuarto, el líder, con una espada +1, +2 contra no muertos.
El área es iluminada tenuemente por una única antorcha. Esparcidas en el suelo, yacen 7000 monedas de cobre.
11.- Caverna
El suelo está cubierto por escombros, excepto por una larga y pobremente definida silueta.
Esta corresponde a un cofre, asegurado con una trampa que lanza tres dardos que incendian al objetivo. Cada uno de ellos produce un daño de 1d4 más 4 de daño por quemaduras.
Una vez activada o desactivada la trampa, los jugadores encontrarán en su interior 700 monedas de plata y 100 de oro.
12.- Sitio en construcción
Vacío. Libre de ocupantes u objetos de relevancia
13.- Caverna
Un largo y estrecho pasaje se abre paso entre la roca hasta formar una cámara. Tres feas figuras humanoides de piel pálida y sucia se encuentran cerca de la pared del fondo de la cámara. Parecen hobgoblins, pero en realidad se trata de un trío de thouls.
En la esquina noreste hay dos largos sacos. Uno contiene 500 monedas de plata, y el otro 500 monedas de plata más 4 gemas (2 de ellas cotizadas en 100 monedas de plata, las otras 2 en 50 monedas de plata).
14.- Tumba
Esta cámara rectangular contiene 10 sarcófagos, cuyas tapas están prolijamente talladas y adornadas. Cada una de ellos mide siete pies de largo y cuatro pies de ancho. No hay puertas ni ventanas o cualquier otra salida visible desde la habitación. En el suelo hay trazado un círculo decorativo.
Los ataúdes son demasiado pesados como para ser movidos. La piedra que hace de tapa podrá deslizarse hacia un costado solamente mediante el esfuerzo colectivo de los personajes que, en conjunto, logren una puntuación de 29 en fuerza.
Para deslizar la piedra, los jugadores deberán utilizar ambas manos, dejando en el suelo escudos y armas.
Contenido de los sarcófagos:
Ataúd 1 o 10 (cualquiera de los dos que los jugadores abran primero): Deslizar la tapa cambia la dirección del teletransportador de las habitaciones 5 y 14. Cuando deslicen la piedra, el círculo trazado en el suelo brillará de color verde. Una vez corrida la tapa, los jugadores serán transportados hacia la habitación n.o 5.
Ataúd 1 0 10 (cualquiera de los dos que los jugadores abran último): 1000 monedas de plata.
Ataúd 2: 1200 monedas de plata
Ataúd 3: Contiene un no muerto (wight) que atacará de inmediato. El cofre también contiene 200 monedas de platino.
Ataúd 4: Contiene 1000 monedas de plata.
Ataúd 5: Posee una trampa oculta. Cuando es activada, expulsa un spray que corroe el metal. Las armas mágicas no se ven afectadas. Su interior alberga 300 monedas de plata.
Ataúd 6: Contiene 1000 monedas de electro.
Ataúd 7: Contiene un mapa del tesoro de la habitación n.o 1, un pergamino de disco flotante y un trozo de papel con instrucciones para escapar de este nivel.
Ataúd 8: Contiene un no muerto (wight) que atacará de inmediato. Su interior alberga 2 brazaletes, uno valuado en 300 monedas de plata y el otro en 500 monedas de plata. También se encuentran 5 gemas, de las cuales 3 valen 100 monedas de oro y 2 están valuadas en 50 monedas de oro.
Ataúd 9: contiene 1000 monedas de plata.
15.- Túnel de escape
Cuando lo descubran en el ataúd, copia el pergamino que indica cómo escapar del nivel y entrégaselo a los jugadores.
ACLARACIÓN: en realidad, el hechizo en su versión original ―que es el inglés― debería ser pronunciado «Oh what a goose I am» (en español, quien lo conjura se autodenomina un ganso). Como me parece absurdo exigir a los jugadores que se les ocurra realizar una pronunciación o un acertijo en otro idioma, considero prudente que el master admita la pronunciación castellanizada del hechizo.
Cuando en las afueras de las habitaciones 4 o 5 es conjurado el hechizo, la porción de pared este, marcada en el mapa, desaparece, revelando un corredor de salida. Luego de dos turnos de haber pasado, la pared retoma su posición original. Podrá volver a desaparecer una vez que las palabras mágicas sean nuevamente pronunciadas.
El corredor conduce a una puerta exterior. Matorrales y malezas cubren la puerta, una vez que los personajes limpien este acceso, podrán contemplar el castillo que se alza ante ellos. Se observa un borroso sendero alrededor de las afueras del edificio, aunque el área este está densamente forestada.
Valores monetarios:
10 monedas de cobre = 1 moneda de plata
5 monedas de plata = 1 moneda de electro
2 monedas de electro = 1 moneda de oro
5 monedas de oro = 1
Créditos:
Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo; Diesel
Tipógrafo; Betty Elmore
Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fantástica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar así a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.