Exploración de dungeons: las trampas (parte IV)

Si en el último artículo, «Exploración de dungeons: las trampas (parte III)», terminamos de explicar las últimas tipologías de trampas de mecanismo, en esta ocasión hablaremos de otras dos categorías: las trampas con monstruos y las trampas con elementos naturales. Quedará pendientes las trampas mágicas.

 

Trampas con monstruos

Como hemos explicado en capítulos anteriores, en un dungeon o mazmorra habitado, especialmente si está muy concurrido por los molestos aventureros, es necesario un sistema de limpieza de cuerpos. Si los exploradores no están dentro de la dieta de los habitantes del lugar, lo más sencillo es tener algo que asuma esa tarea: un légamo, un otyugh, reptadores carroñeros, o similares. Son seres que no necesitan comer muy a menudo, pero que -por supuesto- son felices si les cae comida regularmente.

Contratar un otyugh es siempre una manera muy efectiva de tener limpio tu dungeon

 

Es más, una trampa de pozo podría hacer caer a los personajes jugadores dentro de su “espacio habitacional”, para gran alegría de monstruo: ¡carne fresca!

Amigo goblin (nunca pensé que diría eso), creo que has caído a mal sitio…

 

También podría haber un recinto en el dungeon como espacio reservado para las arañas gigantes. Estas pueden defender una estancia que el señor de la mazmorra quiere tener protegida, y a cambio las arañas reciben los esclavos insurrectos o los prisioneros capturados. Llegar hasta la zona protegida puede implicar superar las trampas que los arácnidos pueda plantear en su territorio con sus telarañas y recursos varios.

Las arañas, las maestras de las trampas en el mundo natural no podían faltar en esta recapitulación

 

Una criatura que actuaría de modo similar a los arácnidos, pero en cangrejo, son los pescadores cavernarios, que atacan desde un punto elevado lanzando su tela pegajosa para estirar a los indefensos exploradores.

Pescador cavernario… ¡qué bonito nombre!

 

Otra escena que podemos imaginarnos es la de unos exploradores cruzando un estanque o río subterráneo. En él hay unas piedras a modo de camino que sirven para cruzarlo, pero una de ellas se hunde al pisarla, lo que libera un horrendo monstruo acuático que rápidamente emerge de las aguas para reclamar su presa.

Las cavernas de la infraoscuridad están llenas de monstros adaptados a ella, perfectamente adaptados a su entorno y dispuestas a “pescar” aventureros, como este morfópodo

 

Recuerdo, en la aventura de “El Regreso a la Montaña del Penacho Blanco”, que los personajes se encontraban con una gran sala aparentemente vacía… ¡qué estaba custodiada por un cangrejo gigante zombie invisible! ¡Más rebuscado y perverso imposible! Si no se quiere ser tan rebuscado con el monstruo, podemos colocar un pequeño estanque, que en realidad es un elemental del agua atrapado y cabreado por no poder regresar a su plano natal… No quiero ser el personaje que se acerque a rellenar su cantimplora…

¡Mira! Un pequeño estanque de agua…
¡Ui! No era un estanque…

 

Otras trampas interesantes serían los mímetos: seres que parecen ser mobiliario del dungeon pero que en realidad sólo criaturas que desean tragarse o devorar al primer incauto que se les acerque. Los cofres que en realidad son bocas llenas de dientes son el ejemplo paradigmático de ello.

Mímeto de cofre en acción de ataque. No me negaréis que… ¡es una preciosidad!

El mímeto en reposo y en movimiento

 

Recordad que hay muchos otros tipos de mímetos, en este caso una escalera de mano

 

Debemos pensar en la ecología del dungeon. Alguien o algo debe limpiar la mazmorra. ¿Y qué ser mítico se encarga de hacerlo? ¡El cubo gelatinoso!

El cubo gelatinoso, ¡el monstruo – trampa por excelencia! ¡Y un limpiador muy diligente de mazmorras!

 

Trampas con elementos naturales

Un pavimento que no es suelo firme sino arenas movedizas sería una trampa con elementos naturales.

Las arenas movedizas, ¡un clásico!

 

Si el dungeon consiste en unas cavernas en el interior de un volcán, la lava puede utilizarse de maneras muy horripilantes para causar la muerte de los exploradores. Además, chorros de aire tóxico o geiseres de agua hirviendo también pueden apresar y eliminar a más de uno.

Fuego, lava, el suelo se abre… y todos gritándole al pícaro que se dé prisa. ¿Qué puede salir mal?

 

En ocasiones no hace falta que el elemento natural sea la trampa. A veces la trampa es la “naturalidad” incauta de los exploradores: en una ocasión, un director de juego amigo puso un muro del que brotaba una sustancia gelatinosa, de color oscuro y de olor nauseabundo. ¿Y que hizo el pícaro? Pues tocarla con el dedo y probar su sabor… Y, naturalmente, el personaje murió (tras fallar la correspondiente tirada de salvación) entre terribles sufrimientos…

¡No menosprecies la incapacidad y la falta de criterio de vuestros jugadores! ¡Esa puede ser vuestra mejor trampa!

¿Beberías de esta fuente? Ni tu ni yo lo haríamos, pero seguro que alguno de tus jugadores
lo hará, su personaje fallará la tirada de salvación y… morirá de muerte natural.
Porqué es muy natural morir cuando tu personaje toma decisiones extremadamente equivocadas.

 

Finalizamos aquí la tercera de las cuatro categorías que definimos en la primera entrada (trampas con mecanismos, trampas con monstruos y trampas con elementos naturales) por lo que en el próximo artículo abordaremos la cuarta y última: las trampas con magia. No os perdáis «Exploración de dungeons: las trampas (parte V)», ¡próximamente en vuestras pantallas!

 

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera.

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