Exploración de dungeons: las trampas (parte V)

Si en la anterior entrada, «Exploración de dungeons: las trampas (parte IV)», dimos ideas de como plantear o usar trampas con monstruos o con elementos naturales, hoy explicaremos las trampas más complejas y con más posibilidades que nos podremos encontrar. Las hemos clasificado en tres tipos: trampas de dispositivos mágicos, las trampas de conjuros y trampas que son objetos mágicos. Este será nuestro penúltimo artículo sobre trampas, ya que el siguiente os hablaremos sobre los elementos, sistemas y procesos de una trampa.

 

Trampas con magia

Las trampas de naturaliza mágica la dividiría en dos tipologías: las trampas de dispositivos mágicos, las trampas de conjuros y trampas que son objetos mágicos.

Las posibilidades son infinitamente diversas. Eso sí, por norma general las trampas de conjuros deben utilizarse contra personajes de nivel alto o como último recurso para resolver temas en concreto o específicos de la trampa que hemos diseñado.

Diligente maga protegiendo con un conjuro la entrada de la despensa

Las trampas de dispositivos mágicos:

En esta categoría entrarían los conceptos de magia más simples y pequeños, como los glifos de alarma o sellos protección, o también los glifos de fuego que se activan en manipular -o manipular incorrectamente- un utensilio u objeto.

Glifo de fuego o runas explosivas: han dejado tostado a más de un incauto

 

¿Ventajas? Son fáciles de ocultar, son fáciles de lanzar, se rearman solas, con un solo gesto el mago que los fabricó las puede desactivar y/o activar de nuevo, …

Oh… El cetro tenía una protección mágica…

 

Pero las trampas pueden ir mucho más allá que estos trucos básicos. De hecho, esta es la categoría de trampas más versátil. Es cuando entramos en…

 

Las trampas de conjuros:

Los magos poderosos pueden crear las trampas más retorcidas e inesperadas. Esta es la categoría de las trampas que lanzar a los incautos exploradores conjuros de ataque, como serían bolas de fuego, rayos, manos ardientes, etc.

La peor pesadilla de un enano: ¡una llamarada le quema la barba!

 

También se pueden utilizar conjuros para mejorar las trampas de mecanismo: hay una losa hundida, bajo la cual hay un pozo de pinchos, y cuando el aventurero la salta descubre (para su horror) que hay un conjuro de invertir gravedad y los pichos… ¡también están en el techo! Otra posibilidad seria una trampa de confinamiento y el gas que aparecer la liquidar a las víctimas es un conjuro de nube hedionda o similar.

Como dice el saber popular, “la mejor defensa es un buen ataque”. Entonces, ¿por qué no encantar los objetos que deseas proteger para que se defiendan solos?

 

Este tipo de trampas, o al menos las que utilizan conjuros más poderosos, lo reservaría para guaridas de liches, torres o laboratorios de magos o tumbas de poderosos y ricos reyes que deseaban no ser molestados durante su reposo eterno. También sería lo habitual en los seres de la infraoscuridad más poderosos, como serían los drow, desuellamentes, contempladores, etc. Los seres que han hecho del inframundo su hogar prefieren no ensuciarse las manos. Además, su poder mágico es muy elevado y pueden permitirse este tipo de trampas, fáciles de reponer o de más de un uso.

Abrir la puerta, cofre o mueble sin detectar trampas y… ¡zas! ¡quedas congelado hasta las cejas!

 

Las trampas que son objetos mágicos:

Estoy pensando aquí en grandes objectos, como esculturas, mobiliario, puertas, barcos, casas enteras… Y es que la magia a niveles muy altos nos permite utilizar conjuros peligrosísimos de la manera más simple.

¿Quién no recuerda el portal con el rostro de un demonio de la tumba de los horrores?

La Tumba de los Horrores… Una de las mazmorras con más trampas y más espeluznantes que jamás se ha escrito (¡obra del ilustre Gary Gygax!)

 

Adentrarse en el agujero de su boca no es la mejor de las ideas… (y no digo nada más por si alguien no ha jugado aun la aventura).

Aunque en realidad, ¡tras todas las puertas de la Tumba de los Horrores te encuentras algo malo!

 

Otro clásico sería un portal que, al travesarlo, no lleva donde debería, o que en lugar de conducir a la salida de las catacumbas te adentra más aun en el dungeon del que los personajes buscan escapar.

Ejemplo pragmático de un portal que te lleva donde no te imaginabas…

 

Portal que en lugar de llevarte a algún sitio… intenta devorarte…

 

A veces, una maldición también puede ser una trampa. Recuerdo una ocasión que en Bajomontaña (el enorme dungeon que hay bajo Aguasprofundas, en los Reinos Olvidados) en una de las salas emplacé un trono. El incauto que se sentó… ¡cambió de sexo! Y su personaje pasó de ser un rudo bárbaro a una refinada doncella… Las maldiciones pueden serlo para los personajes o ¡para los jugadores!

Sentarse en un trono puede que no sea la mejor de las ideas. Nadie se piensa que sentarse en un mullido, cómodo y decorado asiento pueda servir de desencadenante de una terrible maldición. ¡Os aconsejo probarlo!

 

Nos quedará sólo una entrada para terminar el artículo. La sexta y última parte tratará de los componentes (elementos, sistemas y procesos) de la trampa y unas reflexiones finales sobre qué debemos tener en cuenta al incorporar una trampa en nuestro dungeon. Pero esto lo leeremos la semana que viene en… «Exploración de dungeons: las trampas (parte VI)»

 

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera.

1 Comentario


Deja un comentario

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies