Exploración de dungeons: las trampas (parte II)

Tras una primera introducción y los conceptos generales de trampas que vimos en «Exploración de dungeons: las trampas (parte I)», en esta segunda parte empezaremos a hablar de las trampas de mecanismos. Os explicamos se clasificación sobre su efecto y sobre su modo de actuar.

 

Las trampas con mecanismos

Personalmente me gustan las mazmorras que tienen sentido o consistencia, con un ecosistema que les permita ser autosuficientes (algún día, no muy lejano, publicaremos un artículo sobre la ecología de los dungeons).

Las mazmorras o catacumbas deben tener una relación entre su emplazamiento, su origen,
su arquitectura, sus habitantes, etc. Y sus trampas también.

 

Por esta misma razón me interesan las trampas que tienen un rigor o aplicación lógica. Me he encontrado a menudo, ya sea en aventuras, películas, novelas, …, que los protagonistas o personajes acceden a unas catacumbas deshabitadas muy antiguas y… ¡se accionan trampas de flechas! ¡O cae un hacha en vaivén! ¡O sale una sierra de la pared! Pero claro, ¿cómo funcionan esos mecanismos? cómo puede ser que después de tanto tiempo no se hayan podrido las cuerdas u oxidado los engranajes?

No se yo si la momia que descansa al final del pasadizo se levantará de su sarcófago a rearmar todas las trampas después de la visita de saqueadores…

 

En templos antiguos o mazmorras olvidadas difícilmente habrá algún operario que realizará mantenimiento de los mecanismos o repondrá las trampas una vez hayan eliminado a los desdichados aventureros (o a los infortunados exploradores que investigaron el lugar antes que tus jugadores).

Este pequeño detalle lo digo para tener un poco de perspectiva a la hora de definir la historia y/o ecología de nuestro dungeon. A veces tener cierto criterio nos ayuda a que la trama de la aventura tenga mayor coherencia y eso siempre puede ayudar a qué los jugadores no se hagan preguntas extrañas y encuentren el camino que has tejido para ellos (y plagado de trampas, ¡evidentemente!)

Las trampas de mecanismos las deberíamos reservar para mazmorras habitadas, o en caso de que no lo sean, que las trampas tengan un solo uso. Eso sí, si son de un solo uso, hay que poner muchas de ellas.

¿Qué tipos de trampas con mecanismos nos podemos encontrar? Las clasificaría por su efecto:

  1. Mecanismo que pincha o te corta
  2. Mecanismo que te aplasta
  3. Mecanismo que te asfixia
  4. Mecanismo que te atrapa
  5. Mecanismo que aprovecha la gravedad

 

Y también se pueden clasificar en función de su rapidez:

  1. Algo que actúa con mucha rapidez para que no puedas reaccionar (trampas de acción rápida)
  2. Algo que requiere confinamiento y que la víctima no pueda escapar (trampas de acción lenta)
  3. Algo que aprovecha la gravedad (se centra en fosos, pozos y similares; pueden ser rápidas o lentas)

 

Nos basaremos en esta segunda clasificación, y a su vez según el efecto que causan.

 

¿Qué será más rápido? ¿La mano del mago o las cuchillas de la trampa? ¿Te atreverías a intentarlo?

Las trampas que cortan o pinchan son, por norma general, algo rápido que requiere destreza o reacción para esquivarlas. Seguramente los mecanismos relacionados con la gravedad también son trampas bastante rápidas. En cambio, los mecanismos que te aplastan o asfixian requieren un confinamiento y pueden ser de efecto más lento o pausado (algo que el villano puede aprovechar para disfrutar e incluso puede ser utilizado para hablar o burlarse de sus víctimas).

 

Trampas de acción rápida:

Estos mecanismos requieren, por norma general, un mantenimiento: ya sea reponer el mecanismo o bien limpiar el lugar de los restos del desgraciado que ha caído en la trampa.

Un ejemplo de este, en la categoría de “algo que pincha o te corta” sería que tras pisar una baldosa se activa un gatillo que dispara una flecha o dardo, o bien se suelta un elemento que sujetaba pieza afilada que sale proyectada desde su punto de apoyo en una trayectoria de arco o de barrido que ocupa todo el pasillo.

Trampas de mecanismo que te pinchan o te cortan

 


Trampa que te corta… por la mitad

 


Trampa con un mecanismo aporreante, decorado con pinchos.

 


Trampas que te cortan, con barrido longitudinal del pasillo

 

Pensad que las puntas de los dardos o los filos pueden estar envenados. Si es una mazmorra que está deshabitada el veneno seguramente será mortal (aunque puede que si han pasado muchos años el efecto sea menor) y si viven monstruos o seres será sedante o incapacitante, para poder interrogar al atrevido o incauto que se ha adentrado en sus dominios.

Una mala costumbre extendida por las mazmorras es que los dardos están envenenados…
¡Hay que ver hasta que extremos llega la gente para proteger su morada!

 

Trampas de mecanismo que aprovechan la gravedad

 

En la categoría de trampas rápidas que te aplastan es normal que se aproveche la gravedad para que algo caiga (y aplaste) los personajes: tras pisar una baldosa o estirar una cuerda hace que se te caiga encima una parte del techo, o un bloque de piedra, o un artilugio con pinchos.

Otra posibilidad sería, si la mazmorra está habitada, que un kóbold o goblin empuje una piedra redondeada que cae por un conducto vertical sobre las víctimas: mecanismo sencillo y barato.

Barril con pinchos listo para caer escaleras abajo y arrollar todo con lo que se cruce…

 

Otro sistema también sencillo, pero que requiere de cierta puntería

 


Trampa de mecanismo que aprovecha la gravedad: al tocar la cuerda oculta a escasos centímetros del suelo se desequilibran los travesaños y vigas que sujetan el techo que hay sobre tu cabeza…

 


Lámpara de aceite explosivo, especialmente efectiva sobre charcos de agua estancada

 

La mayoría de las trampas que hemos descrito serían elementos puntuales o que atacan por el lado transversal del pasillo (a lo ancho de este)…


Trampa puntual, que podría no accionarse la primera vez que el pasadizo sea explorado, la cual aprovecha la gravedad para atacar el espacio transversal del pasadizo

 

Otra trampa de mecanismo, esta vez abriendo un cofre. Que no os engañe la escultura de la virgen dentro de la hornacina: el martillo también está decorado con pinchos…

… pero podríamos atacar a lo largo: una trampa rápida que se sirve la gravedad mediante un mecanismo de péndulo. Por ejemplo, un hacha de doble filo que barre longitudinalmente por el pasillo. Lo más interesante de este mecanismo es que el barrido ocurre varias veces, y hasta que el péndulo pierde su fuerza puede ser mortal en varias pasadas.

Trampa de péndulo, decorada con pinchos, que ataca el espacio longitudinal del pasadizo

 


Trampa arrolladora, decorada con pinchos, que ataca el espacio longitudinal del pasadizo

 

Finalmente, y sin estar directamente relacionado con las trampas, un tema a tener en cuenta es que algo debe hacerse con las víctimas muertas: si las criaturas del dungeon no se las van a comer, lo más práctico es tener algo que sí lo haga, tipo un légamo o un otyugh. Esta criatura, además, podría ser utilizada posteriormente como “trampa con monstruos”.

Algo debe encargarse de la limpieza del dungeon…

Pero las trampas con monstruos las estudiaremos más adelante. Tenemos pendientes las trampas de confinamiento (trampas de acción lenta) y las trampas que aprovechan la gravedad, que las veremos en el próximo artículo, «Exploración de dungeons: las trampas (parte III)»

 

Escrito por Riley

Máster de D&D y la Llamada de Cthulhu entre otros. Jugador de Eclipse Phase, Cultos Innombrables entre otros. Moderador en Nación Rolera.

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