Recursos narrativos de Harry Potter y que podemos usar en nuestras partidas

La saga de J.K. Rowling es, además de una mina de oro, un gran ejemplo de cómo desarrollar nuestras propias historias y, por lo tanto, nuestras partidas de rol. Hogwarts se trata de un escenario tipo isla sucediendo casi toda la acción en un entorno cerrado y controlado, a merced de las ocurrencias de la autora y de toda clase de peligros y aventuras.

En este artículo os hablaré de algunos recursos narrativos que aparecen en la saga del mago más famoso del mundo, con permiso de Merlín, y cómo emplearlos en nuestras partidas. Algunos los he probado, pero sobre otros simplemente imaginaré cómo llevarlos a la mesa de juego. Ojo, se desvelan secretos de los libros y de la trama de Harry Potter, si vais a leer los libros o ver las películas, tenedlo en cuenta.

 

La amnesia del héroe

Podemos empezar por algo bastante obvio a la hora de empezar una historia épica. No hay nada más tópico que el personaje que empieza de cero porque desconoce parte de su pasado y deben ponerle al día o debe descubrirlo con el transcurso de la trama, o bien lo que desconoce es porque no pertenece a ese mundo o entorno (esto además se aplica a todos los hijos de muggles que acaban en Hogwarts).

No creo que requiera de un ejemplo muy complejo, ¿no? Pues os lo pongo igual. Se me ocurre desde la recurrida amnesia de los héroes hasta personajes que son abducidos de sus planetas natales y abandonados en planetas nuevos. Van a tener que entender cómo funciona el mundo a su alrededor o a buscar como sea la información que no consiguen recordar.

 

Sueños y pesadillas

Dentro de la saga otro recurso que aparece es el de los sueños. Harry Potter consigue saber de los planes de Voldemort por sus sueños, consiguiendo ver a dónde deben ir para evitar un mal mayor. Introducir sueños en una partida de rol es sencillo. Te permite como director de juego controlar información que quieras darle a ese personaje que se ha puesto un talento relacionado con tener premoniciones. Además de que vas a poder incluso darles pistas falsas: ellos tendrán que interpretar la información que les des y podrán caer en una trampa.

En Harry Potter se llega a dar información falsa al protagonista para que se adelante y abra el paso a los enemigos, facilitándole su trabajo: los sueños de tu personaje pueden ser creados por alguien, quizás un villano o quizás un aliado con mucho tiempo libre. No desaproveches este recurso.

 

El villano

Para dilatar los encuentros con el villano, siempre actúan sus esbirros por él. Esto permite encuentros controlados con los personajes ya que, si el villano apareciese con pleno poder, serían aniquilados. El gran villano de tu campaña puede ser de alguna orden o secta en la que hay grandes magos y guerreros dispuestos a enfrentarse a quien sea por su amo: los personajes deberían tener posibilidades de derrotarlos y mejorar. Este recurso es también un cliché y lo he visto demasiadas veces, especialmente videojuegos.

El enemigo va recuperando su poder a lo largo de la trama y a medida que lo consigue está más vinculado al protagonista, pudiéndolo notar por la cicatriz de su frente. Tener un medidor de peligro en una campaña de rol puede marcar la urgencia a la resolver tramas, llegando a obsesionar con ello a alguno de los personajes, además de indicarles peligros inminentes.

Pero Voldemort no solo recupera su poder a medida que pasan los libros, sino que se presenta como omnipotente, es por ello que los protagonistas (y Dumbledore) descubren que su inmortalidad es debido a unos artefactos llamados horrocruxes que, si son eliminados, lo harán vulnerable. Igualmente tópico en la fantasía y en el rol, nunca está de más evitar que el encuentro del villano final sea insulso porque los dados son caprichosos (nadie quiere que todo se resuelva en un turno porque haya una lluvia de críticos), así que introducir aventuras donde se deba debilitar al enemigo o descubrir más sobre él, me parece una estupenda idea.

 

Enigmas a la medida de los personajes

En la Piedra Filosofal todos los enigmas/pruebas que tuvieron que superar Harry, Ron y Hermione estaban convenientemente adaptados a sus habilidades y conocimientos, dándoles un momento de protagonismo a todos. Hermione sabía cómo deshacerse de las hiedras, Harry pudo atrapar la llave volando en una escoba y Ron era bueno jugando al ajedrez. Recuerdo en una campaña de La leyenda de los cinco anillos que cada uno de los personajes fue capaz de superar diferentes pruebas relacionadas con sus habilidades para optar a un puesto importante en el desarrollo de un torneo, adaptando las pruebas a los participantes a medida que se eliminaban candidatos.

Lo anterior se repite en cierto modo en el Cáliz de fuego. Harry Potter tiene que poder superar las pruebas y le ayudan dándole pistas para que esté preparado y pueda superarlas. Al final es capaz de ganar el Torneo de los tres magos por haber sabido interpretar las pistas y por habilidades adquiridas durante el tiempo de preparación. Desarrollar una partida donde los personajes deban prepararse para una competición, deban estudiar a sus rivales y deban descubrir lo que puedan de cada prueba, tendrán ocupados a los personajes un par de partidas.

 

Entorno no hermético

En un sitio cerrado y en un entorno tan aislado, ¿cómo pueden los estudiantes de Hogwarts saber lo que ocurre en el exterior? Esto se resuelve con correo vía lechuza con el cual también pueden suscribirse a periódicos y publicaciones que les permite saber si ocurre extraño algo en el exterior. En nuestras partidas podemos hacer uso de mensajeros para informar a los jugadores de lo que ocurre incluso en naciones vecinas. En mi última partida los jugadores recibieron un número de “El corcel negro” por el cual supieron qué ocurrió con personajes no jugadores que conocieron e información vital que me sirvió para presentar la siguiente aventura. Es una forma estupenda de hacerles llegar información sin forzarlo.

Otra forma de comunicación son los objetos mágicos. En la Cámara Secreta la trama se desarrolla porque aparece un diario con el que el espíritu/alma de Voldemort reside en él y es capaz de controlar a la pequeña Ginni y de interactuar con Harry Potter. Este esquema me parece ideal para desarrollar una aventura: los personajes descubren el objeto maldito que exculpa a un pobre campesino de un crimen y que eventualmente trata de poseer a alguno de ellos para que continúe la matanza.

Con respecto al correo del mundo mágico, se sabe por los libros de Harry Potter que el Ministerio de Magia llega a controlarlo y podría descubrir el paradero de personajes escondidos o vínculos entre personajes ocultos al público. En una partida mi personaje, consciente de que existía la posibilidad de que le leyesen el correo, escribió a su esposo una carta horriblemente empalagosa con elementos en clave explicándole sus avances en la búsqueda de la espada maldita. Efectivamente fue leída antes de llegar a su destinatario. Leer las misivas que van a recibir los personajes o que envían justificaría la cierta omnisciencia del villano.

Siempre me hizo gracia que cuando Umbridge prohibía algo en el libro de la Orden del Fénix, sabían todos de sobra que eso solo haría que el periódico o lo que fuese acabara pasando por las manos de todos los estudiantes. Efecto Streisand. Pero esto ha sucedido siempre en la historia. Cuando la ley seca en Estados Unidos por poner un ejemplo. Basta con que un gobernante prohíba algo para que se convierta en una obsesión, incluso esto podría resultarle útil para conseguir que algún grupo incauto de mercenarios le haga el trabajo sucio. Difundir un bulo sobre una extraña prohibición también podría permitir que una noticia se divulgara rápidamente por una región y que los personajes consigan reunirse mediante este engaño con algún escurridizo rival.

 

Espejo de Oesed. Ilustraciones de Mary GrandPré

Os he hablado de algunos de los recursos narrativos que aparecen en la saga de libros de Harry Potter. Algunos elementales, otros no tanto, pueden ser usados en nuestras partidas de rol y nos puede a ayudar a desarrollar tramas y a explicar el alcance del poder de los villanos. Nunca temas a emplear lo que otros han hecho en sus historias: haz estos recursos tuyos.

¿Qué más recursos se os ocurren? ¿Hay alguna otra saga de la que podamos hacer un análisis similar?

 

¿Qué otras ideas de partidas se os ocurren para un sandbox de ciencia ficción? ¿tienes algún truco para afrontar ambientaciones scifi densas/complejas?

 

Editora del blog Bastión Rolero. Combina una vida normal como ingeniera con su afición a los juegos de rol. Adora los juegos pequeños y con las ideas claras. Le gustaría dirigir más pero la vida es así de injusta.


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