La presencia de mujeres en los espacios roleros (artículo original)

[Nota del Editor] Tras los comentarios recibidos, el autor del artículo decidió editar y corregir partes de su escrito. Para respetar su voluntad pero no borrar lo anteriormente publicado, hemos abierto esta entrada en la cual hemos copiado el escrito publicado el jueves 25 de julio de 2019. En la entrada original, de dicha fecha, hemos colgado la nueva versión del autor del artículo.

 

La presencia de mujeres en los espacios Roleros: Una mirada con perspectiva de género a los Juego de Rol

 

1. Introducción

Cuando eres friki aceptas algunas etiquetas sin discusión. Una de ellas es que los espacios frikis son, mayoritariamente, masculinos. Esta idea esta tan arraigada a la etiqueta que se acepta como una realidad (Pérez Miranda & Carbó García, s. f.). En la actualidad, la subcultura friki se ha normalizado, e incluso romantizado, lo que ha favorecido la proliferación de espacios frikis (García, s. f.). En este artículo vamos a examinar este “mito” tomando como referencia los juegos de rol.

Cualquier persona que se defina como friki, o como jugador/a de rol, y que frecuenta espacios frikis (jornadas de rol, torneos de juegos de mesa, etc.) se acaba percatando de la poca o menor presencia de mujeres en estos lares. Es un tema bastante hablado, y objetivo de numerosos chistes. No solemos preguntarnos con verdadero interés cual es el motivo de esto, y las pocas reflexiones que se hacen sobre el tema no suelen ir más allá de la humilde opinión. Y si un estudiante de Trabajo Social no se preocupa por estos temas… ¿quién lo va a hacer? Con este artículo se pretende analizar este fenómeno con un marco teórico, e intentar establecer una hipótesis sobre cual puede la causa, o causas, del mismo.

 

2. ¿Qué es “Friki”?

Empecemos con un poco de historia. Friki es la españolización de la palabra inglesa “freak”. Freak hace referencia a algo que es raro o anormal. En los años 60 se empieza a hablar del “fenómeno freak” por el intérprete Frank Zappa. Usaba este término para referirse a las personas que optaban por unas etiquetas sociales alternativas a las socialmente establecidas como: izquierda-derecha; squares-hippies; etc. (García, s. f.).

Nyota Uhura, oficial de comunicaciones en la USS Enterprise (NCC-1701)

Entre mediados de los 50 y finales de los 70 es donde aparecen elementos de la subcultura friki que la definirán para siempre. La publicación de El señor de los anillos (1955); el estreno en televisión de la serie Star Trek (1966); publicación del juego de rol Dungeons & Dragons (1974), el suceso que más nos interesa; y el estreno cinematográfico de Star Wars (1977).

La Princesa Leia Organa de Alderaan, de Star Wars

 

Estos sucesos, y otros, fueron determinantes para la historia del movimiento, ya que se empezó a denominar freaks a las personas que “amaban” estos productos de corte cultural o subcultural. El fenómeno se fue expandiendo hasta que llego a España, en los años 80, donde con el paso del tiempo la palabra freak se españolizaría y se pasaría a decir “friki” (García, s. f.)

 

3. ¿Hay mayor presencia de hombres en los espacios frikis que en los demás espacios?

Conociendo lo que significa ser friki, no se aprecia ningún factor que pueda generar una brecha de género en el movimiento. Cualquier persona puede sentirse atraída por cualquiera de los productos mencionados anteriormente o por productos más actuales del mundo friki. Pero desde los orígenes el movimiento ha sido percibido mayoritariamente masculino, en especial los juegos de rol (Pérez Miranda & Carbó García, s. f.).

La gran mayoría de la sociedad, en mayor o menor medida, nos identificamos con los estereotipos de género que la sociedad nos enseña. En los primeros juegos de rol encontramos que refuerzan los estereotipos de género asociados a los hombres, que no son los mismos que los de las mujeres. En el juego de rol Dungeons & Dragons, el primer juego de rol, los jugadores son aventureros que recorren un mundo fantástico luchando contra criaturas también fantásticas para conseguir tesoros y gloria. ¿Esto encaja con los roles de género de las mujeres? La respuesta es no. Ya sea en la realidad o en la ficción, aventureros son los hombres, no las mujeres. Ni que decir tiene que la temática de Dungeons & Dragons es la única existente en el mercado de los juegos de rol. A lo largo de los años han aparecido títulos que se alejan completamente de esta temática, como el juego Vampiro. Y aunque estas temáticas no entren en conflicto con los roles de género femenino el rol, en su origen, ya se había establecido como una afición masculina.

Jugadoras de Dungeons & Dragons

Los juegos de rol, pese a no ser una auténtica realidad, simula un mundo donde los jugadores -que son personas reales- pueden hacer lo que quieran. Y si tienen total libertad de elección, ¿qué impide que se reproduzcan los mismos roles de género en los que han sido educados? A fin de cuentas, el movimiento friki no se caracteriza por ser contracultural (García, s. f.). Pese a que se sientan atraídas por las ramas alternativas de la cultura no significa que reproduzcan una masculinidad y feminidad alternativa. Es típico de las subculturas aceptar normas establecidas por la cultura dominante (García, s. f.).

La realidad friki… ¿atrapada en un estereotipo?

 

Si aceptamos el estereotipo de que un hombre friki no encaja con la masculinidad hegemónica podemos pensar que tiene una masculinidad alternativa, pero este argumento no tiene en cuenta las masculinidades tradicionales oprimidas. Ramón Flecha, en su estudio “Las nuevas masculinidades alternativas y la superación de la violencia de género”, analiza la masculinidad en función de que conductas atraen a las mujeres. Clasifica las masculinidades en tres tipos: “Masculinidades Tradicionales Dominantes”, “Masculinidades Tradicionales Oprimidas”, y “Nuevas Masculinidades Alternativas”. Las «masculinidades tradicionales» oprimidas son aquellas que se diferencian de las «masculinidades tradicionales dominantes» por no generar atracción en las mujeres. Esta no atracción se basa en ser un “hombre bueno”, entendiendo por hombre bueno aquel que es formal, no se mete en problemas y cumple con las normas sociales. Pero en realidad las «masculinidades oprimidas» surgen por no tener el carisma necesario para llamar la atención de las mujeres, manteniendo una actitud pusilánime hacia ellas.

 

¿Prototipos de futuras masculinidades oprimidas surgidas por la falta del carisma necesario para llamar la atención de las mujeres?

Lejos de ser algo alternativo lo que hacen es reforzar las «Masculinidades Tradicionales Dominantes» porque son las dos caras de la misma moneda y están construidas en el sistema machista (Flecha, s. f.). Puede ser que el hombre friki promedio tenga una «masculinidad tradicional oprimida». Y puede usar el entorno friki para liberarse de la opresión que sufre. Llegando a ejercer conductas machistas hacia las mujeres en estos espacios.

A estas alturas del artículo, es necesario hablar de la iniciativa Roll It Girl. Roll It Girl (RIG) son unas jornadas online de juegos de rol dedicada a homenajear a las mujeres, y por ello las partidas están dirigidas solo por mujeres. En la misma página web se denuncian situaciones que han vivido jugadoras y por las cuales se alejaron de esta afición. Una mujer contaba que dejó su grupo de juego porqué todas las partidas consistían en que era secuestrada y ser rescatada por sus compañeros.

 

Otro caso es el de una jugadora cuya personaje fue drogada para que el personaje de otro jugador la violase, y todo esto con el consentimiento del director de juego («Roll it Girl», s. f.). La existencia de estas jornadas no demuestra de forma científica que el acoso sexual sea algo habitual en los espacios frikis, pero nos permite hacernos una idea de cómo algunas mujeres pueden percibir estos espacios y cómo reaccionan ante ellos.

 

4. Conclusión

Con las ideas explicadas anteriormente podemos formular una hipótesis sobre la masculinización de los espacios frikis.

En un principio tenemos la ruptura con los estereotipos de género femeninos. Se reproducen roles de género asociados a los hombres, de manera que las mujeres, que no quieren romper con los roles asociados a ellas, no se sienten tan atraídas por estos espacios.

 

Además, los hombres que los habitan tienen una actitud que se relaciona con las mujeres en una situación de superioridad. No permiten una integración entre iguales de las mujeres en el grupo, relegándolas a asumir el papel de subordinación similar al que se les avoca a seguir en la sociedad. Esto es la pescadilla que se muerde la cola. Las mujeres que cumplen los estereotipos de género no se llegan a sentir atraídas por los espacios frikis, y las que se sienten atraídas no quieren reproducirlos, y se alejan de estos espacios.

La mujer friki promedio son aquellas que reproducen los estereotipos de género asignados por la subcultura friki. Estos estereotipos se pueden reproducir de la misma manera que en el resto de la sociedad, como pueden ser: mantener una subordinación hacia los hombres, evitar el protagonismo de los espacios, etc. O de forma más concreta imitando las representaciones femeninas en el mundo friki, como: jugar personajes que se adapten a ideal femenino (delicadas, sanadoras, atractivas, etc.) en los juegos de rol, con disfraces eróticos para la mirada masculina, o imitando los comportamientos de las mujeres en las obras frikis (como el comportamiento adorable e infantil de las niñas en los dibujos de animación japonesa).

 

Las mujeres que no reproducen los estereotipos acaban teniendo los conflictos típicos como: ser tachada de exagera, histérica, marimacho o mandona; o que sus aportaciones sean minusvaloradas; entre otras cosas. Ante esto la mujer puede revelarse, lo acaba suponiendo un agotamiento por la situación, o abandonar el grupo. Si opta por esta segunda opción se mantiene el dominio hegemónico de los hombres, volviendo al tema que ha motivado este trabajo.

El entorno friki es más atractivo -en general- para los hombres que para las mujeres; y estos entornos permiten a los hombres frikis mantener una actitud de superioridad hacia las mujeres.

 

Bibliografía

Flecha, R. (s. f.). Las nuevas masculinidades alternativas y la superación de la violencia de género. 14.

García, C. M. (s. f.). NUEVOS MOVIMIENTOS SOCIALES: EL CASO DE LA CULTURA FRIKI EN ESPAÑA. (p. 52).

Pérez Miranda, I., & Carbó García, J. R. (s. f.). JUEGOS DE ROL Y ROLES DE GÉNERO. 17.

 

Estudiante de Trabajo Social. Lector empedernido. Amante de la fantasía. Aficionado a los juegos de mesa y Rol. Trabajando para conseguir un mundo mejor a través de la subcultura friki.

1 Comentario

  • […] [Nota del Editor 2] Tras los comentarios recibidos, el autor del artículo decidió editar y corregir partes de su escrito. Para respetar su voluntad pero no borrar lo anteriormente publicado, hemos editado esta entrada y hemos realizado las correcciones solicitadas por el autor. El documento original, publicado el jueves 25 de julio de 2019, hemos decidido conservarlo tal como se publicó y puede leerse en esta entrada. […]


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