Cómo preparar partidas de investigación

La mayoría de nosotros disfrutamos de un buen relato o película de Sherlock Holmes o cualquiera de los muchos sagaces personajes que se exhiben descifrando complicados misterios ante nuestros ojos. Es algo tan popular que ha establecido su propio género, y que por supuesto, nos incita, como jugadores de rol, a encarnar el papel del astuto protagonista.

Pero hilar un buen misterio que sea al mismo tiempo lo bastante difícil como para suponer un reto interesante y al mismo tiempo lo suficientemente fácil de descifrar como para no resultar frustrante, no es tan fácil como parece.

Para preparar adecuadamente una aventura de investigación, podemos decir que hay dos aspectos fundamentales: el misterio en sí mismo y las pistas que habrán de seguir los héroes para desentrañarlo. Tener claro cuál es el misterio que se va a resolver durante la partida parece un primer paso obvio, necesario para establecer las pistas después, pero no siempre se hace, y ni siempre se hace bien.


El misterio…

Evidentemente, hay que saber qué es lo que los jugadores se disponen a intentar descubrir antes de que estos se pongan a ello, y por eso es importante conocer los detalles del misterio. Si hay que resolver el clásico asesinato, el director de juego debería estar al tanto no sólo de quién ha matado a quién, sino de dónde, cómo, por qué, y como mínimo, conocer de forma aproximada las circunstancias que rodeaban el crimen. Una vez teniendo en mente una idea clara de lo que pasa, es el momento de asegurarse de que todas las piezas encajan, de darle un par de vueltas a la trama que se va a jugar y asegurarse de que no hay ninguna contradicción.

… y las pistas

Como si de un clásico relato policiaco se tratara, el director debe asegurarse de que el criminal dispone del motivo, los medios y la oportunidad.


El móvil

Primero, hay que examinar el móvil: las motivaciones del culpable deben ser claras y suficientes para justificar el crimen. Una antigua rencilla estudiantil puede justificar un robo, pero que una rivalidad escolar desemboque en un asesinato premeditado puede ser una medida injustificable si no hay algún tipo de enfermedad mental de por medio. Indudablemente, los accidentes ocurren, y son tan plausibles como el más elaborado complot, pero para una partida de rol, descubrir que la raíz del misterio que se investiga es un accidente puramente fortuito suele resultar bastante anticlimático.


Para encontrar el móvil los jugadores deberán investigar, interrogar testigos, etc.

A veces, el motivo para cometer un crimen puede ser simplemente el medio para conseguir otro objetivo, que puede ser igualmente nefario o totalmente inocuo en sí mismo. Asesinar a un hombre puede ser tanto una manera de quitar de en medio a un competidor en un negocio, por otra parte legítimo, como un primer paso para invocar a Azathoth y destruir el mundo.

El móvil puede ser retorcido… tanto o más que el misterio

Aparte de los crímenes mundanos, en el rol a menudo nos encontramos con misterios de carácter sobrenatural que pueden tener motivaciones mucho más exóticas. En esos casos, la curiosidad y la locura pueden ser motivaciones igualmente válidas.

En última instancia, lo importante es asegurarse de que nuestro villano tiene una motivación coherente y suficiente para cometer el acto que luego se investigará.

 

Los medios

Los medios son un punto crucial porque habitualmente muchas pistas parten de aquí. Saber exactamente dónde y cómo ocurrieron los acontecimientos es fundamental a la hora de colocar las pistas que luego encontrarán y seguirán los jugadores.

En este paso previo de revisión, hay que asegurarse de que los medios son adecuados y proporcionados al ejecutor. Esto significa que no sólo sea plausible que haya empleado tales medios, sino que exista una justificación para que utilice esas medidas y no otras. Un expresidiaro agresivo recurrirá con facilidad a la violencia y el asesinato, pero un pacífico profesor de universidad quizá se resista a matar incluso a su peor enemigo a sangre fría.

Por tanto, los medios deben ir en consonancia con la motivación del personaje, y por supuesto, debe disponer de la oportunidad para emplearlos. Una vez más, la locura es una excusa útil para eliminar incoherencias puntuales, pero no se debe abusar de ella en exceso, porque los jugadores acabarán atribuyendo cualquier comportamiento anómalo a problemas mentales, dificultando el proceso deductivo.

Hay que asegurarse de que los jugadores tienen, o pueden llegar a conseguir acceso, a los medios para descubrir al malhechor. Parece obvio, pero según los medios de que este disponga, puede ser imposible de rastrear, volviendo el misterio irresoluble y frustrante. Si nuestro asesino es un psíquico que puede matar con la mente a mil kilómetros de distancia, un grupo de bibliotecarios de los años 20 nunca podrán encontrarlo. Por tanto, el director de juego debe valorar los medios del villano frente a los de los jugadores para asegurarse de que la contienda es justa, y están equilibrados.

Este es un tema particularmente importante a tener en cuenta en los entornos altamente mágicos o tecnológicos, en los que ambos lados disponen de una inmensa gama de opciones, y que se debe estudiar con cuidado para no crear accidentalmente “el crimen perfecto“. Esta es, por otra parte, una cuestión que merece un análisis exhaustivo aparte.

 

La Oportunidad

Finalmente llegamos al tercer punto: la oportunidad. No se debe dar por hecho que el malhechor ha tenido la oportunidad de poner en práctica su plan sin más. A veces es un problema evidente, como que el mejor asesino del mundo poco podrá hacer desde la cárcel. Pero otras veces puede ser más sutil, como que el párroco no pudo matar a la víctima porque en el preciso momento del asesinato, su trabajo le exigía estar dando misa ante cien personas.

A veces que se presente una oportunidad basta para desencadenar un crimen.

En una historia clásica de detectives, a menudo la principal coartada de los inocentes es no haber tenido la oportunidad de cometer el crimen, así que este factor no es uno a despreciar alegremente a la hora de desarrollar el misterio entre manos. La oportunidad suele ir de la mano con los medios: cuanto mejores y más poderosos sean estos, más oportunidades se le presentarán al malvado para cometer sus fechorías.

Hay que hacer una especial mención a los misterios sobrenaturales del tipo que los personajes afrontan en juegos como La Llamada de Cthulhu. A menudo, el primer escollo que deben sortear los investigadores es aceptar que existe lo oculto, para poder continuar. Así pues, el director de juego no debe olvidarse de colocar las pistas necesarias para que los personajes puedan superar su incredulidad.

Todos estos pasos, enumerados uno a uno, pueden parecer un poco farragosos, pero en la práctica no consiste en nada más que asegurarse de que el enigma planteado tiene sentido. Así evitamos que nos aparezca un jugador en medio de la partida descartando al culpable porque con los datos que tienen en mano, y siguiendo un razonamiento impecable, es imposible que haya sido él.

 

Escrito por Relian

Paladín de los genéricos, portador del dado de cien. Primigenio de andar por casa. Artesano rolero, que no teórico. Juego todo lo que puedo y dirijo a todo lo que me dejan.


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