Desplegando pistas en aventuras de investigación (parte I)

[Nota del Editor]  Este artículo de nuestro amigo Relian enlaza  directamente con su otra publicación, “Cómo preparar partidas de investigación”, donde nos habló de como concebir la trama en nuestras aventuras de misterio o investigación. En esta ocasión el autor nos expone como desarrollar la partida, dándonos de como exponer las pistas y las informaciones a los jugadores, tanto como para ser coherentes con nuestra trama como para qué los investigadores no pasen por alto ningún punto clave de la partida. Hemos partido en artículo en dos partes. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

 

Desplegando pistas, en aventuras de investigación (parte I)

Una vez teniendo claro y concreto en mente el misterio a resolver, el siguiente paso a la hora de preparar la aventura es colocar las pistas que llevarán a los jugadores hasta la respuesta final. Para ubicar las huellas dejadas por el maleante, el máster debe tener bien clara en su cabeza la secuencia de acontecimientos del crimen.

El estudio del escenario del crimen es fundamental para la resolución del misterio

Si hemos examinado ya con calma el móvil, los medios y la oportunidad del villano para asegurarnos de que todo es coherente, deberíamos tener una buena imagen de los hechos, y a partir de ahí, podemos deducir qué rastros habrá dejado. En este punto es vital aferrarse al pensamiento lógico, a la relación causa-efecto: si el asesino apuñaló salvajemente a su víctima, habrá mucha sangre, desde luego… así que probablemente se mancharía. Una persona cubierta de sangre llama la atención ¿a dónde fue para cambiarse de ropa? ¿Pudo verle alguien? ¿Qué hizo con el arma del crimen? ¿esconderla, destruirla, arrojarla a un río…? ¿La víctima era consciente de que intentaban asesinarla o fue abatida por sorpresa? Si se defendió, quizá queden restos de piel y sangre del asesino bajo las uñas de la víctima, y arañazos en el criminal que traicionen el origen de esos restos. Si la víctima no presentó resistencia ¿estaba dormida? ¿fue sueño natural o la drogaron para facilitar el homicidio, dejando probablemente restos de somnífero incriminatorios?

El estudio de las pistas recogidas en el escenario del crimen, ayudarán a avanzar en la investigación de los sucesos

Con cierta práctica, se pueden llegar a colocar las pistas al vuelo, deduciendo sobre la marcha detalles en los que no se había llegado a pensar en la fase previa de planificación de la partida. Por ejemplo, si el forense del grupo está examinando el cadáver sobre el que se focaliza la investigación, el jugador podría preguntar si hay algo que le llame la atención en las heridas que presenta. Hasta ese momento, quizá el director de juego no había pensado nada concreto a ese respecto, pero recuerda que el asesino es un experto cirujano que cometió el crimen a sangre fría. Por tanto, deduce sobre la marcha que los cortes son precisos y e infligidos en puntos mortales de necesidad, y así se lo hace saber al jugador, aportando un nuevo dato que ayudará a atrapar al villano.

Aunque es en principio posible improvisar toda una aventura de investigación deduciendo al vuelo las pistas a partir de un crimen definido, no es recomendable, ya que sin un mínimo análisis previo la mayoría de nosotros caeremos en errores, inconsistencias o lagunas que llevarán al desconcierto y a la frustración de los jugadores.

Una incoherencia puede echar al traste tu partida

Una cuestión clave a la hora de dejar las pistas, es valorar hasta qué punto las conclusiones que ofrecen son evidentes. Algunas, serán absolutamente directas: un testigo o grabación de una persona cometiendo el delito lanzará a los investigadores sobre ella como una jauría de sabuesos. Este tipo de pistas directas casi nunca nos darán problemas: es muy raro que los jugadores se queden en blanco cuando se les señala un objetivo con nombre y apellidos.

Sin embargo, ese tipo de pistas tan directas no son adecuadas para llevar una partida de investigación, salvo al final, a menos que el foco de la aventura sea en realidad otro, como el combate. Para que el desarrollo del juego sea interesante, las pistas deben ir revelando un pedacito de historia cada vez, de tal manera que los jugadores puedan sentir claramente que avanzan, pero al mismo tiempo se mantiene el misterio y la incertidumbre hasta el último minuto.

Pequeñas pistas que, sumadas e hiladas, te permitirán seguir con la investigación y avanzar en la trama

Y aquí viene lo delicado del asunto: si la pista es demasiado directa y evidente, corremos el riesgo de que los jugadores se sientan poco desafiados, encarrilados en un misterio que parece que se va resolviendo solo, o peor aún, que desvelen la trama mucho antes de lo previsto. Por el contrario, si la pista es demasiado críptica, los dejará confusos, incapaces de deducir cual es el siguiente paso, y eso los llevará a atascarse.

Porque al contrario que en otros géneros roleros, donde la muerte del grupo es el peor desenlace posible, en una aventura de investigación, el atasco y consecuente frustración es el más temido problema.

Llegar a un callejón sin salida, lo peor que le puede pasar a tu partida

Y este atasco viene a menudo provocado por la misma fuente de la que sacamos inspiración para nuestras partidas: la ficción a nuestro alrededor.

Podemos ver a menudo en libros, películas y series como el protagonista descubre una pista, que le lleva a otra, y ésta a la siguiente, y así una y otra vez hasta que una última pieza le permite montar el rompecabezas. Podemos contemplar las pistas como un rastro, unas huellas en la arena dejadas por el malhechor que nos terminan conduciendo hasta él por lejos que huya o mucho que se esconda. En el cine o la literatura, este montaje da una sensación muy fluida a la historia que nos están contando, y hace quedar al protagonista como un experto del más alto nivel. Pero esta secuencia de acontecimientos está guionizada previamente para conseguir precisamente esto, y cuando tratamos de trasladarlo a la mesa de juego, no nos damos cuenta de que carecemos de lo más importante de ese modelo: el guión.

Preparar el guión de la aventura es fundamental para el buen desarrollo de tu partida

Muchos directores de juego neófitos intentan imitar este modelo a la hora de organizar sus partidas, y se encuentran, en un momento dado, con que las cosas se atascan: o bien por pura mala suerte todos los personajes fallan al intentar obtener una pista crucial, o bien los personajes han recopilado todas las pistas a su alcance, pero los jugadores no consiguen encontrarles sentido. En cualquier caso, la partida se para, los jugadores se empiezan a frustrar y el narrador se encuentra con que todo el esfuerzo realizado en preparar la aventura se va a la basura.

Por tanto, es crucial establecer bien las pistas, y esto incluye pensar por adelantado qué pistas conducen a otras, y cómo fluirá la partida. Cuando los jugadores encuentran una pista, normalmente es un fragmento de información que desvela parte de lo que está ocurriendo, y que además suele dar pie a buscar más pistas en lugares que antes eran desconocidos. Por ejemplo, descubrir unas sospechosas huellas de botas de agua en la entrada de la casa del fallecido puede inducir a los jugadores a interrogar al jardinero, que utiliza de forma habitual ese calzado. Otras pistas pueden acotar y reducir la cantidad de sospechosos, como tener una grabación que demuestra que una persona estaba en otro lugar el día de autos.

Pero dado que, incluso conociendo bien a tus jugadores, no es fácil valorar hasta qué punto serán capaces de deducir las cosas. Y para esto deberemos tomar ciertas medidas, que trataremos en el próximo artículo: “Desplegando pistas en aventuras de investigación (parte 2)”

 

Escrito por Relian

Paladín de los genéricos, portador del dado de cien. Primigenio de andar por casa. Artesano rolero, que no teórico. Juego todo lo que puedo y dirijo a todo lo que me dejan.

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