Fate Codex (volume 1), una revista para FATE

El 2 de julio @FATE_SRD publicaba un tuit mencionando que se iba a añadir el Volumen 1 del Fate Codex a su sitio web. La verdad es que yo no sabía que era eso del Fate Codex, pero si estaba en el Fate SRD, sonaba a contenido gratis, así que me fui al enlace para descubrirlo.

¿Y qué descubrí? Que en el 2014, poco después de publicarse el Fate Avanzado (Fate System Toolkit), uno de sus autores, Mark Diaz Truman, iniciaba un Patreon para poder publicar una revista (más o menos) mensual, un e-zine con ayudas para Fate. Yo de esto ni me había enterado, ¡estoy en este mundo porque tiene que haber de todo!

El volumen 1 saldría en enero de 2014 y se publicarían hasta 7 números (issue 1, issue 2… hasta issue 7) hasta completar el primer volumen.

Es ese primer volumen el que ahora Mark Diaz Truman ha liberado para que Fate SRD lo pueda publicar en su web.

Se siguieron publicando más volúmenes, el volumen 2 (otros 7 números) y el volumen 3, que llegó hasta el 6 en 2016, pero aún no se ha llegado a publicar el ultimo número. Según la comunidad del patreon, se espera poder cerrarlo este año.

 

Qué es el Fate SRD

Lo primero, antes de hablar de Fate Codex, es saber qué es Fate SRD.

Fate Roleplaying Game System Reference Document (Fate SRD para los amigos) es un sitio web de referencia donde se publican aquellos manuales y suplementos que se liberan para Fate. En él podemos consultar las reglas no sólo de los manuales básicos, como Fate básico (Fate Core), Fate Acelerado y Fate Avanzado (Fate System Toolkit), sino incluso de juegos como Atomic Robo y ambientaciones como Venture City y Tres Rocketeers.

Ojo, la página no es oficial de Evil Hat, así que si queremos publicar algo basado en este SRD tendremos que revisar el licenciamiento en la propia web de Fate, http://www.faterpg.com/licensing/licensing-fate-ogl/

 

Qué trae el Fate Codex

El Volumen 1 de Fate Codex nos viene con 7 números (issues). Cada uno de ellos suele incluir un par de artículos con ayudas o nuevas reglas para las partidas, así como una campaña. No han sido traducidos al español, así que nos toca leerlos en inglés.

Las campañas suelen presentar un conflicto vigente y dos problemas latentes, de entre los cuales los propios jugadores escogen uno para la partida. También tienen que aportar algún rostro adicional a cada problema, como sugiere el manual básico, añadiendo así, entre todos, más chicha a la campaña. Proporcionan una primera aventura e ideas para crear más. Tengo que admitir que lo de las campañas está genial, no sólo por poder jugarlas, sino también por ver ejemplos prácticos de cómo diseñarlas para Fate. La pega con algunas de las aventuras es que vienen con un enlace a fichas pregeneradas que no funciona .

Ahora sólo nos queda ver qué nos viene en cada número.

 

Volume 1, Issue 1

Game Creation Tips: Managing the Conversation

Una de las bases de Fate Básico es la creación de la campaña de forma cooperativa, sin dejar la tarea sólo en manos del DJ, colaborando para crear problemas, localizaciones, rostros… En este artículo se proponen consejos e ideas sobre qué hacer y qué evitar en esa fase creativa. Para los que venimos de sistemas más tradicionales, se trata de un artículo muy esclarecedor.

Lock and Load: Using Ammo in Fate

¿Qué pasa cuando un jugador usa una pistola? ¿Cuántas balas se gastan? ¿Cuándo se queda sin munición? En este artículo se presentan tres posibles reglas para gestionar la munición en nuestras partidas de fate:

  • Contando las balas. Cada disparo es una bala, aplicando reglas adicionales cuando se usan armas de fuego rápido. Yo aquí, personalmente, le añadiría que, cuando causas varias bajas en una misma acción, se gasta una bala por baja. Esto sería sólo necesario en el caso de enfrentarse a un grupo de esbirros.
  • Usar un medidor de estrés específico para determinar cuando se gasta la munición. Se puede marcar una casilla a libre voluntad para poder repetir una tirada o barrer una zona con fuego rápido.
  • Usar aspectos gratuitos de munición. Los aspectos se pueden consumir a cambio de dejar el arma sin munición hasta que se recargue.

Life Locked

El equipo formado por Crunch, una netrunner; Brink, una antigua gimnasta olímpica; y Jaaz, una musculosa moralista, intenta asaltar PeriCor para obtener unos documentos en los que se descubran sus trapos sucios.

Se trata de un relato que perfectamente puede haber sido una partida Fate, y en el que se incluyen las fichas de las tres protagonistas, por si nos animamos a dirigirla.

Quick Start Adventure: Silicon City

Campaña futurista cyberpunk que nos propone una primera partida introductoria.

Los jugadores son arcontes (archons), defensores de la ley en Silicon City, la ciudad regida por el Concilio (The Council).

En esta primera aventura, deberán enfrentarse a un problema con una droga de diseño llamada Hydra. Mientras tanto, los robots luchan por conseguir sus derechos civiles, lo que puede traer serios problemas para la paz de la ciudad. Eso, si no se tienen que enfrentar con el nuevo elector, que se presenta para las próximas elecciones y puede darles quebraderos de cabeza, ya que intenta desmontar el sistema de arcontes por considerarlo opresivo.

El artículo incluye una nueva habilidad, Hack, para ser usada contra los distintos dispositivos electrónicos que puedan aparecer en la partida y varias ideas para partidas posteriores.

 

Volume 1, Issue 2

Changing Skills: a Matter of Survival

Cuando queremos añadir una nueva habilidad, debemos plantearnos si nos cargamos el balanceado sistema de habilidades actual para Fate Básico: ¿Añadimos la habilidad tal cual o reemplazamos alguna existente?

En este artículo nos cuenta precisamente eso de forma práctica, añadiendo a la lista de habilidades la de Supervivencia (Survival), reemplazando para ello la habilidad Percepción.

Infiltration: Cracking the House

¿Los jugadores tienen que asaltar una casa para conseguir algo dentro de ella? ¿Qué pasos tienen que seguir? ¿Y cómo será la aventura?

Esta vez nos vamos a encontrar con una mecánica que nos va a permitir crear un escenario de asalto a un edificio. Entre el DJ y los jugadores se crea el mapa de zonas y se definen las reglas de movimientos para pasar de una zona a otra, así como la gestión de los guardias y las alarmas por parte del DJ. Una alternativa muy interesante a la típica incursión tradicional en cualquier otro sistema de juego.

Culture from the Outside In

Si queremos añadir una nueva cultura en nuestra campaña, podemos utilizar este artículo como guía. En él se indican los pasos a seguir para facilitar esta tarea: Qué características definen la cultura, cuáles son los roles culturales de referencia (el Viejo Chamán, el Príncipe Guerrero, el Filósofo Siniestro), sus principales valores, la historia, las habilidades más desarrolladas…

También incluye una serie de reglas para gestionar los conflictos entre culturas, usando para ello un nuevo medidor de estrés, el cultural.

Dark Star

Campaña de ciencia ficción, donde los jugadores son pilotos especiales del Imperio Galáctico, a bordo de la Victorious, una nave a la que se le ha asignado una última tarea de investigación antes de ser desmantelada.

La tarea consiste en realizar misiones científicas cerca de una misteriosa estrella sin luz, sin masa y que absorbe todo lo que se le acerca.

El problema surge cuando la nave Victorius se encuentra bajo ataque. Es el momento de que los PJs entren en acción.

Todo puede complicarse aún más gracias a las complicaciones adicionales, cuando se descubre que los insurgentes White Hawks podrían estar aproximándose a Dark Star, o si surgen problemas dentro de la propia nave debido al descontento generalizado entre los científicos de la nave.

La campaña incluye el reemplazo de varuas habilidades por unas que se adaptan más a la ambientación, así como una serie de reglas para el pilotaje de naves (con habilidades de las naves, medidores de estrés y consecuencias) e ideas para partidas adicionales.

 

Fate Codex, Volume 1, Issue 3

Making Fate Points Matter

Porque lo importante en fate es que fluyan los puntos fate y así participen todos en la evolución de la historia, en este artículo se desarrollan las tres situaciones para que esto ocurra y no se convierta únicamente en una acumulación de moneditas.

Realmente el artículo no cuenta nada nuevo que no venga en Fate Básico, pero detalla, con ejemplos, cómo podemos usar los puntos fate para favorecer la creación de la historia y dar lugar a situaciones asombrosas.

How to Train Your Mutant Fire Dog: Monster Training in Fate Accelerated

¿Tienen los PJs de nuestra campaña de Fate Acelerado sus propios monstruos para defenderse o combatir entre ellos? Pues en este artículo nos cuentan cómo podemos crearlos como extras, con sus propios aspectos y sus proezas, sus medidores de estrés y consecuencias, y cómo pueden ir evolucionando mediante un medidor de puntos de experiencia.

Efectivamente, aquí podemos obtener ideas si queremos montar una campaña en plan Pokemon.

Making Magic With Stress

Si queremos usar la magia con el tradicional gasto de puntos de maná, aquí vemos cómo podemos conseguirlo.

La propuesta es el uso de un nuevo medidor de estrés, que podremos elegir como DJ si permitiremos gastarlo para superar con un coste o usarlo para obtener bonos en la tirada, como si usásemos aspectos.

El artículo en sí es un ejemplo práctico de cómo poder crear nuestro propio medidor de estrés, poniendo a la magia como simple excusa para desarrollarlo.

Arcane High

Campaña de FAE en una universidad mágica, donde los jugadores serán estudiantes que forman parte del equipo de Globi, el deporte mágico por excelencia.

Este año a la Universidad Arcana le está yendo muy bien y ahora es el momento de enfrentarse a su principal rival. Si vencen, estarán muy cerca de conseguir el primer puesto.

Se incluye la mecánica necesaria para simular los partidos de Globi, como por ejemplo la creación de un Avatar, la monstruosa “mascota” del equipo que formar activa en los partidos; o cómo usar la magia aprovechando los estilos de FAE.

Un nuevo extra, la Arena Globi, será el terreno donde jugarán los estudiantes, un área de 3×3 zonas entre las que se tienen que desplazar tanto PJs como PNJs. Encuentra uno de los globis de los contrarios y llévalo hasta tu Avatar para que se lo zampe, ¡pero cuidado con caer en la zona del Avatar enemigo!

 

Fate Codex, Volume 1, Issue 4

Why Are We Always Fighting?

Este artículo nos proporciona ideas para jugar campañas en las que los combates están muy limitados o simplemente no los hay.

Una de las opciones es decidir, entre todos, mediante propuestas colectivas, diferentes conflictos sin combates y el resultado en caso de ganarse.

También se pueden poner unos límites, ya sea una ambientación en la que el combate físico no es posible (porque, por ejemplo, el Dios de la Guerra ha sido expulsado del Olimpo) como porque puedan tener consecuencias dentro del juego (si eres un policía violento, acabarás siendo expulsado).

Una vez se ha determinado la forma de limitar la violencia, se proponen ideas para modificar las mecánicas y poder aplicar esta elección, ya sea modificando la lista de habilidades, reemplazando el medidor de estrés por uno más adecuado a la campaña (riqueza, seguidores, fama…) o incluso eliminándolo por completo.

Por supuesto, estos cambios nos obligarán a usar una estrategia para la escena final, para poder llegar al clímax sin necesidad de luchas: Encontrar el Santo Grial, conseguir vencer en la gran final de fútbol, robar seguidores a tu youtuber enemigo… Así que también nos darán unas cuantas ideas al respecto.

Campaign Season

¿Nos interesa una partida en medio de una campaña política y no sabemos como prepararla? En este artículo nos cuentan cómo conseguirlo, usando para ello las mecánicas del fractal fate explicadas en el Fate Básico (donde todo puede ser tratado como si fuese un personaje más, con sus habilidades, aspectos, medidores de estrés y consecuencias).

La campaña es creada entre todos, tanto por el DJ como por los jugadores, para establecer un concepto principal (framing aspect), un problema (counterframe aspect) y varios aspectos.

Se usará un medidor de estrés de influencia y las consiguientes consecuencias para determinar el estado de la campaña. También propone cuatro habilidades específicas y un listado de proezas entre las que elegir, para acabar de definir así la campaña.

Una vez creada la campaña, se realizan ataques entre las distintas campañas para ver si se consigue sacar del juego a los contrarios.

Momentum Dice

Cuando el protagonista de una película lo está pasando realmente mal, de repente hay algo que cambia el curso de la historia: una escama suelta en la armadura del dragón, una canción inspiradora… En este artículo, se cuenta como crear ese momento de cambio en el clímax de la acción, mediante el uso de Momentum Dices (m-dices).

Para ello, cada jugador decide una acción que podrá usar para hacer sus tiradas de momentum. En cada tirada para ese tipo de acción, tiene una serie de dados de tipo Momentum que, si son positivos, se apartarán de la tirada.

Los dados apartados podrán ser usados posteriormente para provocar giros inesperados durante la escena: Mover a un enemigo de una zona a otra, reducer la armadura del enemigo, inspirar a tus aliados, convertir un impulso en un aspecto, o crear un aspecto lo suficientemente poderoso como para cambiar el flujo de la escena (Game Changer).

Básicamente, no deja de ser una colección adicional de puntos distinta a los puntos fate, para poder modificar las escenas y que nos favorezcan.

The pilots of EDEN

Hace 500 años, los humanos tuvieron que abandonar una Tierra devastada por la guerra nuclear. Ahora, con la aparición de un nuevo enemigo, los Aether, el grupo para-militar humano Earth Defense Engagement Network ha decidido volver a la Tierra en busca de la Llave, una cadena de ADN del humano perfecto que le ayudaría a defenderse de ese nuevo enemigo.

Pero en la Tierra hay grandes peligros, no sólo por la devastación y contaminación del propio planeta, sino también por la existencia de monstruosos Kaijus, antiguas creaciones de bio-ingeniería que han despertado en aquel mundo abandonado.

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En esta campaña de ciencia ficción, los jugadores serán pilotos de Mechas, encargados de volver a la Tierra para recuperar la misteriosa Llave.

La campaña proporciona nueva lista de habilidades (incluyendo habilidades mencionadas en otros artículos, como la de Supervivencia del artículo Changing Skills: A Matter of Survival, volumen 1, issue 2), así como reglas para el manejo de Mechas y la creación de Kaijus.

También incluye ejemplo de especies alienígenas, usando para ello las reglas del artículo Culture From the Outside In del volumen 1, issue 2.

Como en otras aventuras, nos proporcionan una aventura inicial e ideas para las posteriores que queramos crear.

 

Volume 1, Issue 5

Este número está tematizado, con varios artículos relacionados, de mayor o menor manera, con la inclusividad en las partidas.

Fate is a Safe Place: Fate Core as a Tool for Inclusive Gamers

En este artículo nos proporcionan una serie de ideas para garantizar partidas inclusivas y seguras, en las que todo el mundo pueda sentirse cómodo, en zona de confort, independientemente de ideales, género, raza, etnia…

No sólo incluye los conceptos necesarios para extender la inclusión a las mesas de juego y consejos para garantizarla, sino que también aporta ideas para que la propia partida (dentro ya del mundo de juego) no peque de usar estereotipos incómodos a la hora de preparar la campaña entre todos y de crear los personajes.

Cooking Up a Fate One-Shot

Si no tenemos tiempo para una campaña con nuestros amigos o tenemos que preparar partidas para convenciones, puede que tengamos que limitarnos a dirigir partidas de una sesión.

Si ese fuese nuestro caso, aquí encontraremos consejos para preparar nuestros one-shots.

Primero, es limitar la cantidad de elementos que usamos: usar dos problemas en lugar de tres, limitar los rostros y las localizaciones para la partida.

También hay un sistema de creación rápida de personajes, mediante una serie de preguntas predefinidas para crear los aspectos.

Como consejos adicionales, usar estilos mejor que habilidades, así como usar condiciones (regla de Fate avanzado, que podemos encontrar en la fate-srd) en lugar de estrés y consecuencias.

Todo ello para crear una partida dividida en dos encuentros, uno por cada una de las localizaciones: Una primera misión sencilla, introductoria, que nos llevará a una segunda parte mucho más épica.

También destaca la importancia de usar la X-Card, por si alguien se siente incómodo en la partida, sobre todo en encuentros con gente desconocida: No es necesario dar explicaciones si no se quiere, para eso sirve la carta.

Voyages: A Skill Set for Getting There

Si planeamos una campaña centrada en viajes épicos, como la Odisea, Frodo y el Anillo Único o Dorothy Gale en el país de Oz, nos puede resultar muy útil este artículo, donde nos ofrecen una lista de habilidades nueva, adaptada a este tipo de campaña.

Twilight Dames

Twilight City, la gran ciudad nocturna, adonde escapan las mujeres de los pequeños pueblos conservadores para poder ser ellas mismas, sin temor a ser juzgadas. Allí, la comunidad lésbica está conmocionada tras la muerte de Emily por una sobredosis. Las PJs, conocidas de Emily, sospechan que hay algo raro detrás de su muerte. ¿Quién puede haberla matado?¿Por qué?

Mientras tanto, la corrupción policial se incrementa en la ciudad, permitiendo actuar a la mafia con mayor libertad. Además, la republicana Christian Johnson planea reconstruir un área donde se encuentra el hotel Rainbows, un enclave de la comunidad LGBT.

Twilight Dames es una campaña que mezcla el género negro con el erotismo, en el que los PJs interpretan a unas mujeres queer en una ciudad donde todo el mundo es libre de ser como es, pero donde también hay muchos peligros.

La campaña proporciona su propio listado de habilidades, proezas e incluso un medidor de estrés, el estrés del corazón (heart stress), donde no hay daño físico sino sólo emocional. Todo enfocado al misterio, la sensualidad y el erotismo que busca la ambientación. Allí las reglas no permiten que los PJs mueran, sino que, llegado el caso, su corazón se quebrará y decidirán marcharse de la ciudad.

 

Volume 1, Issue 6

Este número también está tematizado. En esta ocasión, está dedicado a las partidas de zombis en Fate. Se intenta acabar con el mito de que Fate no sirve para ambientaciones de terror.

All Fate Must Be Eaten

¿Queremos jugar una campaña de zombis en Fate? En este artículo nos indican los pasos para conseguirlo. El objetivo es crear una campaña centrada en el drama de los supervivientes, con los zombis como amenaza permanente de entorno más que como conflictos físicos puntuales.

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La regla de creación de los cinco aspectos se adapta a la ambientación: el concepto estará relacionado con la forma en la que el personaje ha sobrevivido al apocalipsis o su papel dentro del grupo de supervivientes (el chico silencioso sabía evitar los problemas); la complicación del personaje debe poner en peligro a todo el grupo (creo que me han mordido); un aspecto, survival aspect, explicará su primer encuentro zombi (mi mamá me intentó morder); otro aspecto, link aspect, le enlazará positivamente con un compañero (Tomy siempre me protegerá) y un último, friction aspect, que lo hará de forma negativa (Tim nos acabará matando a todos).

También añade reglas adicionales para este tipo de ambientación: una regla de fragilidad de armas, para evitar su uso abusive en la partida; una regla de tratamiento del medidor de estrés, para acrecentar el terror que puede sufrir el superviviente (por ejemplo, para borrar el estrés no vale con finalizar el conflict y descansar, sino que es decesario estar completamente a salvo en la base).

La mecánica más importante puede ser la usada para los zombis: Ellos nunca tiran dados, no sufren ni estrés, ni consecuencias… Todo enfrentamiento con los zombis serán desafíos o competiciones.

Consejos muy útiles para darle el tono correspondiente a una partida de Fate.

Relationships with influence

¿Tenemos un PNJ como personaje central y los PJs no son más que secundarios, pero con capacidad suficiente para influir en las decisiones del PNJ? En este artículo nos cuentan cómo gestionar este tipo de campañas con un nuevo Extra: las relaciones entre cada PJ y ese PNJ central.

Ideal para aventuras en las que los jugadores interpretan a la tripulación de una nave espacial con un carismático capitán al que pueden influir o estudiantes alrededor de una estrella de fútbol.

El personaje central y el mundo que les rodea serán creados entre el DJ y los jugadores, con su concepto principal, su complicación y sus tres aspectos. Todo ello antes de crear a los propios PJs.

Cada PJ tendrá un Extra, con un aspecto asociado que identificará la relación con en PNJ (piloto del crucero de combate del Comandante Turbot). Otro aspecto (point of contention aspect) del Extra definirá un punto de conflicto entre ambos personajes (al Comandante no le gustan mis formas). Un tercer aspecto (bonding moment aspect) servirá para definir el momento en el que se creó dicha relación (la batalla contra los tuirlings podría haber acabado muy mal), y se podrá añadir otro más cada hito significativo.

El Extra también incluye una medidor de estrés, con tantas casillas como bonding moments, que podrá usarse contra ataques que buscan reducir su influencia respecto al PNJ.

El artículo incluye un ejemplo de PNJ central y PJs secundarios para entenderlo mejor.

LifeGard Research Station #4

Grant y Cantrell son dos de los mejores combatientes de la estación de LifeGard, dedicada a la investigación de una cura para erradicar a los zombis de la faz de la Tierra. Grant siempre había querido conseguir gran fama en los rodeos, y ahora aquellos conocimientos le estaban resultando realmente útiles.

Pero un día llega un problema, la base está bajo peligro de ataque zombi y deben actuar.

De trata de una historia de zombis que se podría llevar a partida, con la inclusión de las fichas de personaje de los dos protagonistas como ejemplo.

The Dead and the Doomed

La Finca (the Manor) es un sitio seguro: Es grande, tiene recursos y vigilancia, un lugar perfecto en el que protegerse de los zombis que plagan la Tierra. O quizá no sea tan perfecto.

Se trata de una aventura de tipo one-shot, en lugar de campaña como en otras ocasiones. Esta vez, los PJs convivirán en un edificio grande, con varios PNJs, y su objetivo no es tanto el cargarse a los zombis como vivir el drama y la presión de estar allí, todos encerrados.

Para esta aventura se aplican las reglas mencionadas en All fate must be eaten, en este mismo volumen, para la creación de complicaciones, rostros, PJs y PNJs, además de aportar alguna propia como la modificación de la lista de habilidades para adaptarse a esta ambientación o la creación de the Manor mediante cuatro aspectos: su localización, los recursos y suministros en los que se basa, el sistema de seguridad y su principal debilidad.

Como regla propia de la partida, cada jugador tiene una definición de su personaje, la semilla que explica sus orígenes (character seed: Celebrity, kid refugee,cop…), además de un nuevo extra, la motivación, que será su objetivo y que servirá para generar complicaciones interpersonales. La motivación depende del seed y se determinará aleatoriamente si es positiva o negativamente. Se apuntará y se guardará de forma secreta hasta que el jugador necesite usarla como si fuese un nuevo aspecto.

El artículo incluye una aventura de tres escenas, de tipo one-shot, pero puede interpretarse casi más como una ambientación muy interesante que puede usarse en distintas partidas sin miedo a repetirse, casi como si fuese un juego de mesa.

 

Fate Codex, Volume 1, Issue 7

Actions as Intent: Discover in Fate Core

En este artículo el propio Mark Diaz Truman nos habla sobre la utilidad de las acciones en Fate, dando una amplitud de uso más allá de lo que otros sistemas de juego hacen para las habilidades. Mientras que en otros sistemas las habilidades definen lo que vas a hacer, en Fate las habilidades nos marcan el ámbito sobre el que quieres hacer algo (el terreno e juego), mientras que las acciones (atacar, defender, superar y crear entaja) especifican lo que queremos hacer.

También nos introduce una nueva acción, descubrir (discover), que podría ser usada para obtener información en lugar de usar crear ventaja.

Y, para evitar tener cinco acciones en lugar de cuatro, explica una alternativa para no necesitar la acción de Atacar, siendo absorbida por Superar.

Aunque el concepto del artículo en sí no es complejo (es un intento de definir mejor qué son las acciones), me da la impresión de que todo queda un poco enfarragoso. Me lo voy a tener que releer varias veces.

Heel Heat

Victor es el típico malo de la lucha libre profesional, aquel al que todos abuchean. Aquella noche se enfrentaba a Justin Green por el título de los pesos pesados. Todo estaba preparado, el guión ya escrito u sólo había que dar espectáculo. Pero el combate no acaba como se esperaba.

Aquí tenemos un nuevo relato que nos permitiría iniciar una aventura para Fate. Incluye la ficha de tres personajes para Fate, siendo Victor el PJ. El final de la historia nos da pie para desarrollar las escenas correspondientes a una aventura de intriga y acción.

Adding Reality to your Fantasy

¡Los reality shows llegan a los juegos de rol! En este artículo nos presentan las reglas para hacer una ambientación basada en el reality show que más nos guste (¡o que más odiemos!): Un Gran Hermano espacial, un Top Chef alienígena, un Supervivientes en una ciudad submarina…

El reality tendrá su propio concepto, complicación y aspectos, además de un medidor de estrés nuevo y sus propias consecuencias, que nos permitirán controlar el interés que mantiene el public en el programa.

Incluye reglas para establecer que escenas se ven por televisión o no (on-camera y off-camera) así como para poder editar cortes. Mediante puntos Fate controlamos estás opciones si queremos que algo polémico no se vea en pantalla… o que sí que lo haga. También incluye una mecánica para los confesionarios, de un uso gratuito por partida, que permiten obtener un bono en la siguiente escena.

Además, incluye reglas para la creación de los PJs: Nuevas habilidades, definir los tres últimos aspectos durante la campaña en lugar de al crear el personaje. Cuando creemos uno de los aspectos de personaje en la partida, dicho aspecto debería basarse en una historia. Si finalmente la historia demuestra ser falsa, se pierde el aspecto.

Los personajes cuentan con un medidor de estrés específico, el Q score, que mide lo mucho que es querido u odiado el personaje por el público.

Una ambientación original a la par que complicada de llevar a cabo (en mi opinión, depende mucho del estilo de juego de cada uno, claro). Tengo que admitir que me encantaría ver a alguien montando una así.

SPIRITs

Campaña para Fate Acelerado en la que interpretaremos a los SPIRITs, unos hombres, más bien espíritus, que limpian la memoria y los recuerdos de la gente de aquello que les perjudica y les hace daño: sus miedos, sus manías, sus inseguridades.

Una ambientación en la que nos introduciremos en los sueños de nuestros clientes para localizar a las quimeras (figments) que los pueblan, representaciones humanas que deben ser derrotadas para reparar la mente del cliente.

Para representar los sueños y el mundo onírico durante la partida, no se usan mecánicas específicas fantásticas. En su lugar, serán representaciones del mundo real plagadas de recuerdos.

Los SPIRITs tienen que eliminar las conductas dañinas del cliente, que se representan como aspectos negativos (no merece la pena seguir luchando, no dudaré en destruirte si es necesario…). Cada uno de esos aspectos está gobernado por un figment, qje debe ser derrotado para cerrar el aspecto. El figment será un PNJ, ya sea basado en alguien real o no, con sus propios atributos: la presidenta de una multinacional, el oficial corrupto de la comisaría). Los rostros que aparecen durante la partida deberían ser conocidos por el cliente (su padre, una ex-pareja, un compañero de trabajo), y son los culpables de haber reforzado esa conducta negativa.

Se incluye una primera partida rápida, con aspectos negativos ya creados (con el figment y los rostros) y un tercer aspecto a crear entre todos, además de una mecánica aleatoria para generar las relaciones entre los PNJs.

También se incluyen varias propuestas para posteriores partidas.

Una campaña alternativa muy interesante.

 

Y eso es todo

Estos eran todos los artículos de Fate Codex, volume 1. Ayudas muy interesantes y campañas originales, más o menos complicadas de llevar a cabo, dependiendo de lo tradicionales que seamos con nuestras partidas de rol. Ahora toca esperar a ver si también liberan en algún momento el Voluumen 2, así como estar atentos de si por fin publican el Issue 7 del volumen 3.

 

Imágenes

Las imágenes de este artículo han sido obtenidos de Pixabay, bajo licencia CC0 Creative Commons (gratis para usos comerciales, no es necesario su reconocimiento).

Lock and Load: Using Ammo in Fate: https://pixabay.com/es/bala-cartucho-munici%C3%B3n-408636/

Infiltration: Cracking the house: https://pixabay.com/es/soldados-formaci%C3%B3n-ejercicio-2679303/

Dark Star – https://pixabay.com/es/agujero-negro-estrellas-nebulosa-2120051/

How to Train Your Mutant Fire Dog: Monster Training in Fate Accelerated Pokemon: https://pixabay.com/es/pokemon-smartphone-pokemon-ir-1593048/

The pilots of EDEN https://pixabay.com/es/monstruo-postapokalipsis-valla-2942676/

All Fate Must Be Eaten: https://pixabay.com/es/fantas%C3%ADa-horror-raro-surrealista-766754/

Lucha libre: https://pixabay.com/es/gdansk-polonia-arena-83358/

Spirit – fantasia: https://pixabay.com/es/fantas%C3%ADa-bosque-de-cuento-de-hadas-3237644/

 

 

Escrito por Goznar

Criador de goblins con poco tiempo libre para tirar dados, este madrileño viejuno le roba horas al sueño para poder dedicarle algo de tiempo al frikismo.
Comenzó sus andanzas roleras a finales del 93, dibujando infinidad de “mazmorras avanzadas”, pero ahora intenta cambiar los puntos de experiencia por aspectos.
Lleva lo de ser director de juego en la sangre y le mola. En sus primeros años dirigió mucho (mucho mucho) más que jugó, en la universidad pudo repartir las tareas a partes iguales. Ahora se conforma con contar con una mano las partidas que puede jugar al año.
Ha ideado tantos sistemas de juego que si los publicase provocaría una burbuja en el mercado del rol. Afortunadamente eran tan malos que siempre los ha dejado en el olvido.
Tiene unas cuantas magic perdidas en algún cajón y muchas minis del caos y tau reclamando su derecho a ser pintadas.


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