Análisis de juego: El Anillo Único (parte III)

Aún los buenos planes de magos sabios como Gandalf, y de buenos amigos como Elrond, se olvidan a veces cuando uno está lejos en peligrosas aventuras al borde del Yermo…

 

LIBRO DEL MAESTRO DEL SABER

Los capítulos finales del manual se dedican a las explicaciones que requerirá el Maestro del Saber para poder organizar las partidas. Incluye tres capítulos y un cuarto que es una aventura, de la que hablaremos más adelante.

En primer lugar, como suele ser habitual en todos los manuales, se nos ofrece un capítulo descriptivo de las tareas, cualidades y roles que son aconsejables en cualquier persona que vaya a adoptar el papel del Maestro del Saber. Se trata de generalidades aplicadas a cualquier juego de rol, bastante lógicas y aburridas para los que hayan leído un par de manuales en su vida. A mí me sigue pareciendo bien que se recalque, ya que sirve de orientación a los Maestros del Saber más jóvenes.

Hay una pequeña sección, apenas una página, en la que se habla del canon de Tolkien. Este hecho me pareció muy especial la primera vez que lo leí, y me agrada mucho. Quizás la Tierra Media sea el universo de ficción más respetado y modificarlo plantee reticencias. Pues bastan unos párrafos para tratar de quitar ese miedo, e incluso para justificar esos cambios, como autoengañándonos. Seamos sinceros, por mucho rol que tengamos a nuestras espaldas y hayamos modificado docenas de mundos, la Tierra Media tiene un no sé qué que impone. Para reflexionar, desde luego.

 

También se nos guía en el proceso de crear aventuras, siguiendo lo que yo llamo la regla de las 5W: When, Where, What, Why, Who (o sus equivalentes en castellano, a saber: cuándo, dónde, qué, por qué y quién). Me parece un método muy válido, que deja definidos los principales parámetros y clarifica el esquema general que tengamos en mente.

A continuación, se explica con mayor profundidad la mecánica de las tiradas, valorando las dificultades y las habilidades a utilizar según el tipo de acción que se quiera realizar. Un poco repetitivo, en mi opinión, porque no aporta información nueva relevante.

Más útil veo la concesión de Puntos de Avance y de Experiencia, aunque varían dependiendo del tipo de grupo de juego, la duración de las sesiones y otros factores. Por lo que he podido probar en mesa, los PJs son aventureros capaces de sortear obstáculos, y utilizando los Rasgos adecuadamente, conseguir puntos no es complicado. Eso sí, a diferencia de otros juegos, no importa tanto aumentar tus capacidades: se disfruta del camino, no del fin.

El texto finaliza con el tratamiento de los PNJs con los que el Maestro del Saber poblará sus aventuras. Muy similar a la construcción de aventureros, aunque se me antoja algo tediosa cuando se quieren asignar habilidades. Por fortuna, es algo que no se suele hacer con todos estos personajes extra.

Pasemos al capítulo siete, dedicado a la Sombra. Deteneos un instante a contemplar con detalle la fabulosa ilustración a doble página, una magnífica representación de la fortaleza de Dol Guldur. Es espectacular.

La Sombra corrompe. Representa el Mal. Hay diversas fuentes de corrupción, con sus tablas correspondientes, como el viajar por zonas impregnadas con las fuerzas oscuras o contemplar acciones malvadas. También por cometer fechorías, por lo que ir como Rambo por la Tierra Media convertirá casi instantáneamente en inservible a nuestro personaje. Recuerdo que el juego asume que los aventureros son buenos, como representantes de Los Pueblos Libres. En este sentido, esta tabla es bastante inservible en mi opinión, porque el Maestro del Saber se valdrá del sentido común para valorar si las acciones son merecedoras de asignarse Sombra o no. Me queda la duda, eso sí, de si se aplicarían en el caso de capturar a un orco enemigo, por ejemplo. Al fin y al cabo son los siervos del Enemigo. Quiero pensar que esta regla particular va más enfocada a la interacción de los personajes con otros individuos de Los Pueblos Libres (ya sea con habitantes de una ciudad o viajeros, etc). Los tesoros, como no podía ser de otra forma, son otra fuente de corrupción. Temáticamente me parece soberbio, pues aunque la Tierra Media no es el universo que yo escogería para jugar a buscar tesoros, lo cierto es que los jugadores pueden dar con ellos de igual forma que los hobbits encontraron armas en las Quebradas de los Túmulos o el mismo tesoro de Smaug.

Acumular corrupción no es bueno. A la larga, genera brotes de locura y defectos, pudiendo llegar al caso de retirar el PJ del juego. Algunos de estos descriptores ofrecen una profundidad a los aventureros muy adecuada para el tono general del juego.

Pero bueno, en algún momento tendremos que hablar sobre los enemigos. Los esbirros, las manifestaciones del Mal. El Enemigo y sus secuaces. Seguidamente se explican las habilidades especiales que pueden tener estos adversarios, y se listan y describen multitud de ellos: arañas, orcos, trols… Todo ello aderezado con deliciosos textos de ambientación y soberbias ilustraciones. Encontramos sobre una treintena de criaturas del imaginario de Tolkien, con sus estadísticas y sus habilidades especiales.

En comparación con los bestiarios de otros juegos, aquí las criaturas están organizadas en familias y aunque hay variedad, una araña gigante sigue siendo una araña. Esto me parece una decisión arriesgada desde el punto de vista del diseño del juego, porque a algunos podría parecerles insuficientes o demasiado repetitivas. No nos engañemos, en la Tierra Media no encontraremos mantícoras en un bosque, y al salir a la llanura un dragón ni en el lago una tortuga gigante. Hay lo justo y necesario, un ecosistema creíble dentro de la fantasía. Y cuidado, porque no es lo mismo enfrentarse a un rastreador snaga que un uruk negro. Si sentís la tentación de marcaros un Boromir, recordad cómo acabó. ¡Eres un aventurero!

El tercer capítulo (y final) del Maestro del Saber versa sobre la campaña. Posiblemente sea el capítulo más extraño y a la vez más fascinante de todo el manual. Extraño porque uno esperaría leer un conjunto de consejos y directrices para crear tu propia campaña, y nada más lejos de la realidad.

Comenzamos con una extensa cronología, pero mucho. Combina tanto hechos del pasado como atisbos de hechos por suceder. La mayoría son canónicos con la obra de Tolkien, aunque los que se han inventado para la ocasión mantienen la coherencia original. Estamos hablando de unas siete páginas con eventos ordenados por años, que se dice pronto.

Seguimos con una profusa descripción de Las Tierras Ásperas, el principal foco de acción que propone El Anillo Único. Descripciones de las ciudades y sus barrios, de lugares de interés… Es una verdadera mina. Y no se extiende tan solo al norte, donde se emplazan Erebor y Valle. Daremos un paseo por las tierras de los beórnidas y por el dominio de los hombres del bosque, ¡hasta por el propio Bosque Negro! Me parece espectacular la concepción de esta sección. Pocos manuales recuerdo que ofrezca tantas pinceladas de la ambientación, siendo encima una de las ambientaciones más conocidas (si no la que más) por los lectores de fantasía. Las ilustraciones de este capítulo me parecen de las mejores de todo el manual.

He mentido un poco hace unos párrafos: sí que hay una explicación de la estructura de la campaña, ejemplificada con el suplemento Tinieblas del Bosque Negro (una macro-campaña que os mantendrá ocupados durante muchísimas sesiones de juego).

Y por si fuera poco, añadimos cronología suplementaria y otros datos de interés que pudieran servirnos. La presentación es un tanto caótica, pero uno no se cansa de pasar las páginas y sumergirse en la lectura.

El capítulo cierra explicando qué ocurre cuando la carrera del aventurero finaliza, ya sea por muerte o por haber alcanzado la plenitud de su etapa aventurera. Recordemos aquí la importancia que se le da a la edad de los PJs, y es una forma de evitar que se alcancen unas cotas de poder sobrehumanas. Incluso puede darse lo que se llama herencia heroica, que es algo así como legar parte de la experiencia a tu PJ heredero. Me parece que es una mecánica que ya utilizan otros juegos, como Pendragón, y facilita la inclusión de nuevos aventureros sin que se produzca un desnivel desmesurado entre los integrantes de la Compañía.

 

LA CAMPANA DEL PANTANO

Hemos hablado de reglas y de ambientación, y llegamos al final del manual. ¡Y qué forma de cerrar! Nada más que con una aventura introductoria, sencilla y muy interesante, para empezar a trasegar por la Tierra Media de inmediato. Incluir una aventura se me antoja necesario en los tiempos que corren, y habiéndola jugado puedo decir que me parece muy adecuada para cogerle el tono y perderle un poco el miedo a tocar el canon. No voy a comentarla porque merece la pena que la viváis en vuestras carnes.

Sí diré que contiene todos los elementos que ya hemos comentado anteriormente: viajaremos por tierras hostiles y quizás tengamos que preparar los aceros. Con toda la información suplementaria que se da en el capítulo anterior, prácticamente no tendremos ni que improvisar.

Por lo que he leído en otros foros, en general está considerada una aventura muy adecuada para empezar, y ahora que hay más variedad por los suplementos publicados, se sigue recomendando. Por algo será.

Se añaden unas hojas de personajes pregenerados (otro punto a favor). Un índice, agradecimientos y algo de publicidad de otros suplementos, y damos por finalizado el libro.

 

VALORACIÓN PERSONAL

Llegados a este punto, huelga decir que me ha encantado el manual. Me cuesta horrores ser objetivo, pero comparándolo con otros juegos del mismo universo, creo que se acerca más al tono de los libros. A diferencia de su hermano Aventuras en la Tierra Media (que es exactamente el mismo texto, pero usando el sistema d20), se aleja del estilo Dungeons & Dragons y enfatiza los puntos fuertes de Tolkien: el viaje, la exploración, el bien común.

No todo va a ser de color de rosa: la desorganización del manual es patente, cosa que dificulta la lectura en algunos tramos. Consultarlo en mitad de una partida también se convierte en un horror, y no me refiero a detalles muy concretos. Otra de las críticas que se le achaca a las reglas es que se encuentran troceadas en diversos suplementos. Esto significa que en todas las publicaciones de la línea podemos encontrar alguna regla o mecánica nueva, dividiendo la información y dificultando en consecuencia su búsqueda. Uno puede llegar a sentirse como Frodo llevando el Anillo a Mordor.

Para mí, es una compra obligada, tanto como fan acérrimo de la Tierra Media como por lo diferente de su sistema de juego. Sirva este análisis para que cada uno extraiga sus propias conclusiones.

 

Escrito por David «Dérebond» Mateo
Rolero, lector, intento de director de juego. Amante de la obra de Tolkien y, de vez en cuando, escritor de reseñas.

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