[Nota del editor] Y llega la segunda (y última por ahora) entrada de «Héroes y píxels», donde Capdemut nos explica la evolución de los videojuegos de rol. Recordar que estas entradas se publicaron originalmente en el año 2012 en su “El Blog Mediocre (Juegos de rol, estrategia y demás memeces)“, bajo la etiqueta de “Videojuegos“. Agradecerle su colaboración y quedamos a la espera de poder publicarle otra reseña en un futuro no muy lejano.
El rol que vino de Japón
Aunque los videojuegos roleros comenzaban a surgir como setas por todas partes, fueron los japoneses los que cogieron el estandarte y sacaron los títulos más numerosos. Sagas como el Suikodden, el DragonQuest, Breath of Fire, Chorno Trigger, las secuelas del Zelda o los ya míticos Final Fantasy.
Los lanzamientos comenzaron en la Nintendo, siendo el Zelda y el DragonQuest los más famosos y continuaron en la SuperNintendo con más Zeldas, Suikoddens, y otros muchísimos títulos como el Secret of Evermore que yo lo tenía en una edición gigante con caja de cartón, mapas y otras cosillas. Con poca presencia en ordenadores más allá de títulos como Grandia, los lanzamientos siguieron en la Playstation con un número incalculable de títulos, entre ellos el Final Fantasy VII que encendería la mecha de muchos otros más.
La temática de estos juegos, a pesar de su variedad, solía ser muy similar: Un héroe casual con un pasado trágico (padres muertos, adopción por parte de un tío, orfanatos y en el extremo, solo un código de barras en el culo como señal de su origen), que se veía involucrado en alguna trama que le llevaría a impedir la destrucción de medio mundo. Para conseguirlo se vería rodeado de valiosos aliados, equipo en progresiva mejora y subidas de nivel.
En cuanto al tema gráfico también todos ellos tenían puntos en común: Estética manga/anime, escenarios simples y grandes cinemáticas al final de los capítulos o en los conjuros/ habilidades/ invocaciones más importantes. Recuerdo un juego de la Play (creo que era “Legend of Dragoon”) en el que me daba tiempo de ir a la cocina, beber algo y volver durante el tiempo que duraba cada poder.
Hasta aquí estaba todo bastante bien, pero en la jugabilidad residía el problema que me llevaba a abandonarlos cual perro en gasolinera. Encuentros aleatorios, combate por turnos e historia demasiado lineal no eran elementos de mi agrado y alejaban bastante a estos juegos del rol de mesa que tanto adoraba.
El rol “de verdad”
En contrapartida a sus compañeros japoneses, los diseñadores de videojuegos yankis buscaban la forma de simular una partida de rol de mesa en el ordenador; Para ello no valía el limitarse a crear un juego cualquiera con una ambientación genuinamente rolera, como el Al-Qadim o el Ravenloft (en un dificilísimo juego de acción en primera persona), sino que había que ir un poco más allá. Y ese más allá se llamó Baldur’s Gate.
El juego, que salió en la era de los procesadores Pentium 1, no solo estaba basado en el Dungeons and Dragons, en el mundo de Toril (Reinos Olvidados), sino que el mismo sistema de juego era el del manual del Advanced Dungeons & Dragons. Para jugar a ese bonito juego había que comenzar por el principio: creando un personaje exactamente igual que el creado en una partida de mesa, ir viviendo aventurillas, subiendo de nivel, encontrando compañeros y tomando decisiones más o menos trascendentes para la trama.
No era una experiencia puramente rolera (estabas solo en tu casa como un perro abandonado y el juego tenía muchas limitaciones tanto de interpretación como de juego), pero se parecía bastante. Al Baldur’s Gate 1 le siguió el Icewind Dale, el Baldur’s Gate 2, el Icewind Dale 2, el Planescape: Torment, y un largo etcétera. Y es que la formula había funcionado.
A partir de ese punto los juegos fueron mejorando gráficamente y se incorporaron nuevas ambientaciones; Surgieron títulos interesantes como los primeros Fallout, el impresionante (e impresionantemente menospreciado) Arcanum o la saga Elder Scrolls y otros bastante sobrevalorados, como el Neverwinter Nights, con un multijugador excelente pero una campaña para un jugador más aburrida que un partido de fútbol.
Estos juegos, dejando aparte cosas técnicas y artísticas, me abrieron los ojos a un nuevo modo de enfocar mis campañas de rol en mesa. Hasta el momento me había limitado a jugar partidas sueltas, sin apenas conexión entre ellas y con los personajes moviéndose por una gran extensión del mapa. A partir de ese momento decidí concentrar las partidas en una pequeña extensión mientras se iba desarrollando una trama más compleja. No es ninguna novedad en el mundo del rol, pero a mí nunca se me había ocurrido.
En el lado positivo podemos destacar que este tipo de juegos proporcionan muchas horas de juego, tramas elaboradas y multitud de secretos y encuentros divertidos.
En el lado negativo, ese “quiero y no puedo” en el que a veces nos encontramos cuando queremos hacer algo como llamar a una puerta, y el diseñador del juego no contó con esa lógica posibilidad… Frustrante.
En fin, para muchos el Magic fue el causante de la caída en desgracia del rol, pero os recuerdo que estos juegos surgieron en la misma época y que a veces en la calle hace mucho frío y apetece más quedarse en casita, con un vaso de bebida caliente jugando al ordenador…
La fiebre “Diablo”
Allá por el año 1996, la compañía Blizzard, creadora de juegos ya consolidados como The Lost Vikings, Blackthorne o el famosísimo Warcraft, sacó un juego de acción de ambientación medieval llamado “Diablo”.
El tema era muy sencillo: Un pueblo atacado y una iglesia con decenas de sótanos que explorar, bichos que matar y objetos que recoger. Y a pesar de que “rol” tenía poco más que el aspecto y la configuración del personaje al ir pasando niveles, se convirtió rápidamente en un éxito “rolero”. ¿Los motivos? Una enorme rejugabilidad debido a la aleatoriedad de los niveles, enemigos y la multitud de objetos mágicos, incluyendo los comunes, raros y únicos, verdaderas joyas irrepetibles.
El primer Diablo, aunque pueda parecer obsoleto a nivel gráfico, sigue siendo un juego que merece la pena jugar (y rejugar, claro)
Cuatro o cinco años después apareció la segunda parte y eso ya fue el despiporre: Más y mejor. La gente enloqueció: se jugaba más al Diablo 2 que al parchís en los hogares de jubilados. Y no tardaron en aparecer clones del mismo: Sacred, Dungeon Siege, Loki, Torchlight, Titan Quest y un larguísimo etcétera.
Pasaron a formar parte de un nuevo estilo dedicado únicamente a dar horas de diversión sin complicación alguna: Ni decisiones ni puzzles ni tramas complicadas, sólo matar, matar, avanzar, matar, subir de nivel, repartir puntos, comprar habilidades, matar, matar y buscar ese objeto preciado que convierta a tu personaje en una bestia invencible.
El Titan Quest, un juego ambientado en la antigua Grecia y que es, para mí, el mejor clon de Diablo hasta la fecha
Pero aquí no acababa esto.
El éxito del modo multijugador de estos juegos llevó a la creación de un nuevo estilo, llamado MMORPG (Juego de Rol Multijugador Masivo o algo así), que era más de lo mismo, pero exclusivamente online, donde te encontrabas con cientos o miles de jugadores corriendo de aquí para allá haciendo eso de “matar, matar…”. Yo tuve alguna experiencia con juegos de este tipo y debo reconocer que no son lo mío.
Actualmente (Nota editor: año 2012, cuando se escribió originalmente el artículo) tenemos la tercera parte del “Diablo”, cientos de clones que siguen apareciendo y otros tantos juegos online, con el “World of Warcraft” a la cabeza que dicen ser de rol, pero sólo para los que no saben de qué va esto del rol.
Para los roleros veteranos, que aprendimos a jugar cuando todavía faltaban años para que ordenadores y videoconsolas invadieran nuestras casas y nuestro tiempo, los juegos de rol siempre tendrán ese “algo” que no puede ser emulado en un videojuego, llámese risas, colegas o panchitos en medio de la mesa. Pero de esto hablaré, creo, en la siguiente y última entrada sobre los videojuegos.
El rol de ahora
Quería terminar esta serie de entradas sobre videojuegos roleros en haber podido probar la “última generación” de juegos y haberlos analizado en detalle, pero mi situación económica no me ha permitido el hacerme con una máquina lo suficientemente potente como para probarlos, así que nos conformaremos con la “penúltima generación” que digo yo que no cambiará tanto.
Los videojuegos actuales gozan de una increíble calidad gráfica y de capacidad para recrear mundos extensos y “abiertos” como se les suele llamar. Desgraciadamente, muchas veces es esto mismo lo que hace que ciertos juegos de rol se pierdan entre paisajes preciosos, diseños de personajes y efectos espectaculares.
La saga “The Elder Scrolls” (a falta de jugar a su última entrega) era el claro ejemplo de esta evolución-involución: mientras entregas anteriores como el “Morrowind” gozaban de una gran amplitud de posibilidades, su predecesor “Oblivion” resultaba ser un juego mucho más plano, lineal y cuyas misiones secundarias eran todo el rato lo mismo. Eso sí, a veces daba ganas de sentarse en un pedrusco para simplemente contemplar las vistas de la ciudad a lo lejos o el discurrir de un río.
Una imagen preciosa en la que podemos ver a un guerrero que nunca se ensucia, montado en un caballo que no necesita comer, frente a una ciudad sin niños y la cual no necesita de ningún campo de cultivo para sustentarse. Detalles, sí, pero qué detalles. La gran carencia del Oblivion.
Otra saga a comentar, la del “Fallout”, iba perdiendo elementos roleros para ir transformándose en un juego de acción con toques de rol a partir de la tercera entrega. Y los diseñadores de los “Drankensang”, roleros de pro, no eran capaces de plasmar esa sensación de juego de rol de siempre a pesar de utilizar elementos que solo quien ha jugado a un juego de rol de lápiz y papel reconocería.
¿Porqué? Supongo que porque son mundos diferentes. Un monitor y la imaginación conjunta de un grupo de personas sentadas en una mesa son algo muy difícil de cohesionar (cuidado, puede que me haya inventado esta palabra), y aunque todo va a gustos y todo tiene su momento.
Yo recomendaría a cualquiera que le guste el rol de los videojuegos a que tratara de jugar unas partidas de las de antes, para por lo menos poder decir que si ha jugado a lo que ha dado origen a sus videojuegos favoritos.

Nacido a finales de la década de los 70, desde entonces Josep no ha hecho más que echarse a perder. Jugador de rol en decadencia, escritor a tiempo parcial y aprendiz de samurái, compagina sus aficiones con la vida familiar y laboral en un vano intento de glorificarse. Cuentan que a veces se le puede ver promocionando libros o contando historias poco veraces sobre escenarios, aunque para muchos su existencia sigue siendo solo un rumor.
1 Comentario
Héroes y píxels (primera parte) - Nación Rolera
[…] Pero esto será otra historia, que trataremos en la próxima entrada: «Héroes y píxels (segunda parte)» […]