Análisis de juego: El Anillo Único (parte II)

“Hay en ti muchas virtudes que tú mismo ignoras, hijo del bondadoso Oeste. Algo de coraje y algo de sabiduría, mezclados con mesura.”

 

La parte cuatro y la parte cinco agrupan las dos “fases” en las que se divide el juego, la fase de aventuras y la fase de comunidad. Durante la fase de aventuras, los jugadores interaccionan con el entorno, viajan y combaten, mientras que durante la fase de comunidad, la Compañía ha vuelto a casa (o a algún lugar equivalente, por ejemplo, una ciudad) y realiza empresas, que son las ocupaciones que realizan los personajes entre aventuras.


FASE DE AVENTURAS

La Fase de Aventuras equivale a una sesión de juego típica: los Personajes Jugadores viajan, combaten y viven las aventuras propuestas por el Maestro del Saber. Es aquí donde encontramos las reglas de resolución de acciones, el combate y el viaje, que presenta diferencias significativas respecto a otros juegos.

Hay una particularidad que quiero hacer notar para que no haya confusiones: En El Anillo Único, los chequeos de habilidades se denominan tareas si las demanda el jugador y pruebas cuando las exige el Maestro del Saber. Pero son exactamente lo mismo, tiradas del dado de proeza más tantos dados de éxito como puntos se tengan en la habilidad a utilizar. Cabe destacar que los resultados de seis en el dado de éxito permiten obtener mayores grados de éxito en caso de superar la tirada. Pondré un ejemplo para clarificarlo: Imaginemos que queremos eludir a un guardia, y para ello realizaremos una tirada de Sigilo. Lanzaremos el dado de proeza (d12) y tantos dados de éxito (d6) como puntos tengamos en Sigilo (asumiremos que tenemos Sigilo 3, por lo que lanzaremos 3d6 + 1d12). La dificultad (NO) es igual a 14, y sacamos 6, 4, 1 y 9 en el dado de proeza, obteniendo un total de 20. Superaríamos la prueba, pero al haber obtenido un 6 se considera un gran éxito, por lo que el resultado será ostensiblemente mejor que simplemente superando la tirada. Si sacáramos seises adicionales, el éxito se convertiría en extraordinario, que como podéis imaginar será cantado durante generaciones.

También existen pruebas de Corrupción, Fatiga y Miedo, para estimar el efecto del cansancio o la influencia que la Sombra genera en nuestros personajes, y tiradas de Orientación, Percepción y Protección, usadas durante los viajes y el combate.

Los viajes en El Anillo Único merecerían un artículo propio. De hecho, los viajes son una parte fundamental del juego, y diría que una de sus señas de identidad. Durante el mismo, los jugadores deben adoptar roles dentro del grupo, a saber: guía, explorador, cazador o vigía, cada uno con tiradas específicas que determinarán los posibles encuentros o las desventuras del viaje.

Primero, se debe calcular la distancia del trayecto (con sus modificadores por el tipo de terreno) y la velocidad a la que se viajará. Todo ello determina una serie de pruebas de Fatiga que deberá superar cada jugador para poder avanzar. El motivo de esto es utilizar el viaje como desgaste para los aventureros e integrar los posibles encuentros en el camino, que no tienen por qué ser negativos. Además, como hemos dicho cada integrante debe adoptar un rol dentro del viaje, con funciones específicas y tiradas propias según las necesidades: Guía, Explorador, Cazador y Vigía. Esto en particular me parece un guiño tremendo a la mencionada Compañía del Anillo, con Gandalf como guía.

La distancia se mide en hexágonos, existiendo diferentes tipos de terreno y clima que modificarán la dificultad de las tiradas de viaje. La velocidad que pueden recorrer los héroes también influye, y se requieren pruebas de Fatiga para representar el cansancio acumulado durante el trayecto. Aparte, se explican las reglas que rigen los posibles encuentros que puedan darse. Los cálculos en sí son un tanto farragosos, pero los viajes tienen bastante personalidad y considero importantísimo que se les dé un tratamiento principal, como en los libros.

En este capítulo encontramos el mismo mapa citado anteriormente, pero esta vez hexagonado y con los tipos de terreno, para uso del Maestro del Saber, y presentando la misma problemática que ya hemos comentado.

El combate es muy similar a otros juegos de fantasía, aunque presenta algunas particularidades como son las posiciones de combate y las propias tiradas de ataque. Estamos hablando de un combate abstracto, por lo que no encontraremos un cálculo preciso de distancias de tiro ni hay que tomar las diferentes posiciones como algo estático, sino que se trata más bien de estilos de combate.

Las posiciones son Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia (la única desde la que se pueden llevar a cabo ataques a distancia). Cada una presenta un NO distinto, ya que no es lo mismo estar combatiendo en primera línea que con una actitud más defensiva. Esta NO se suma al valor de Parada del objetivo, y el total es el número que hay que superar con una tirada de ataque con la habilidad de arma correspondiente. Si se supera la tirada, el objetivo pierde tantos puntos de aguante como la puntuación de Daño del arma atacante. Cuando el aguante llega a 0, el personaje cae inconsciente.

Además, las armas presentan un valor de Filo. Si en la tirada de ataque se obtiene un número igual o superior al Filo del arma usada con el dado de proeza, se provoca un Golpe Perforante. El defensor debe realizar una prueba de Protección, y en caso de fallarla obtendrá una Herida. Para que os hagáis una idea de a letalidad del juego, cuando se reciben dos Heridas se muere. Por tanto, considero que es complicado morir de esta manera (al fin y al cabo, los héroes de Tolkien tienen muertes épicas, como Boromir). Hacia el final del análisis volveré sobre esto al escribir sobre mis impresiones tras jugarlo en mesa.

Este capítulo se cierra con unas reglas de Tolerancia para los encuentros e interacción con PNJs. El umbral de tolerancia se calcula con ciertos modificadores, y las acciones de los jugadores modularán la puntuación. Al final del encuentro, según los puntos obtenidos, las consecuencias serán unas u otras. Especialmente curiosa me resulta la habilidad Acertijos, muy imbricada ambientalmente y que creo presenta todo un reto de roleo al tratar de decir sin decir, aunque generalmente predominarán las tiradas de Cortesía o Impresionar.


FASE DE COMUNIDAD

La Fase de Comunidad se caracteriza por ser el lapso de tiempo entre aventuras, ese momento de volver a casa. Suele ocupar el final de la sesión y consta de varias acciones: la primera y principal, llegar a un destino, ya sea la ciudad natal de los personajes o algún lugar concreto en el que pudieran vivir tranquilos entre aventuras (por ejemplo, llegar a Esgaroth o a la casa de Beorn).

Es durante esta fase cuando se mejoran las habilidades y se pueden realizar Empresas, que no son más que beneficios concretos sobre el personaje. Algunos ejemplos son curar la Corrupción, elevar el nivel de vida, consagrar una nueva base operativa… En futuros suplementos se ofrecen más Empresas, y ayudan a dar coherencia a la evolución de los Personajes Jugadores.

Tras llegar a su ciudad natal, y una vez situados, se calculan los costes de vida de los aventureros, aunque El Anillo Único no presenta reglas muy concretas al respecto. Básicamente cada cultura presenta un nivel de vida que sirve para estimar el acceso a los recursos que podría tener un miembro de esa cultura.

Después, se gastan los puntos de experiencia acumulados y los puntos de avance. Estos puntos se obtienen superando tiradas con éxitos superiores, invocando rasgos y realizando gestas dignas de héroes, y permiten aumentar la Sabiduría, el Valor o las habilidades comunes y de armas.

Finalmente, se escoge una o dos empresas de comunidad, que son las acciones variadas que pueden llevar a cabo durante ese tiempo. Ya sea entrenar una habilidad, reunirse con algún mecenas o curarse de la Corrupción acumulada, o aumentar el Estatus… En el libro básico vienen siete empresas, pero en algunos suplementos se incorporan más.

Tras el descanso, dará comienzo una nueva aventura. El paso de los meses y el cómputo del tiempo es una clara referencia a los escritos del libro de Bilbo, y sirve para ver cómo se va oscureciendo de nuevo la tierra, y poder situar hechos en la cronología canon de los escritos de Tolkien. Me parece un puntazo, aunque es algo muy narrativo que muchos jugadores pasarán por alto. Sobre gustos, colores.

Este punto no me parece especialmente original (todos hemos jugado momentos fuera de aventura, aunque solo fuera para anotar los puntos de experiencia obtenidos), pero el enfoque narrativo sí me gusta. Al igual que ocurría con los viajes, la Fase de Comunidad ralentiza el ritmo. El Anillo Único tiene un gran componente rítmico. Se disfruta del viaje, del caminar bajo las copas de los árboles, de ver la desolación en las hojas marchitas. Lo volveré a repetir en las conclusiones.

Los siguientes capítulos corresponden al material del Maestro del Saber y a la aventura introductoria, pero hablaremos de ellos en la siguiente entrega.

 

Escrito por David «Dérebond» Mateo
Rolero, lector, intento de director de juego. Amante de la obra de Tolkien y, de vez en cuando, escritor de reseñas.

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