Quídam

Hace unas pocas semanas, me llego un paquete desde España. Todo un acontecimiento para mí, porque desde hace tiempo tengo problemas, sobre todo para enviar cartas y paquetes desde donde vivo (Islandia) a España, y a veces con lo que me envían a aquí. Más que nada porque se suelen quedar atascados en la aduana de España por alguna tontería o simplemente se evaporan antes de llegar al destino allí. Del servicio postal islandés (Posturinn) no hay queja y de hecho, son muy cuidadosos y atentos, desviviéndose por dar con paquetes extraviados. De Correos España no puedo decir lo mismo.

En fin, esto no va de mis problemas con las aduanas españolas. El caso es que el paquete me lo enviaron Morgan Blackhand e International Khiladi, los hermanos gemelos que llevan los blogs Play it again, Sam! y Runequest Redux. En el paquete, me venía un libro que no me esperaba y que me hizo una especial ilusión, por ser algo de lo que había leído pero nunca había tenido en mano. Se trataba de uno de los últimos juegos de rol que saco la editorial bilbaina (De mi tierra) Ludotecnia, como juego de rol independiente al menos: Quídam.


Tanto esta como el resto de imágenes de este artículo son cortesía de Allaly

Nunca lo jugué ni lo he jugado aun, esto vaya por delante. Así que por eso estas líneas, más que una reseña al uso, lo que vais a leer son mis primeras impresiones sobre este juego que ha caído en mis manos, de forma tan afortunada

Quídam fue un juego de rol diseñado por Josu Mendiola, en colaboración con Igor Arriola y Francisco Flores. Salió publicado por primera vez hacia finales del mes de noviembre de 2004. Las ilustraciones corrieron a cargo de Roberto Mata, Elena Abós, Gerardo López y José A. Tellaetxe Isusi. Este último se encargó, además, de la portada del juego.

El libro tiene unas 90 páginas, sus interiores son bi-cromos (No es exactamente blanco y negro, sino más bien un blanco y verde oscuro).

Ludotecnia C.B. es una editorial española fundada en Bilbao por José Félix Garzón e Igor Arriola en 1990 y especializada en el diseño, creación y publicación de juegos de rol.

Lo más sorprendente del libro es que esta encuadernado en tapas duras a color. Ludotecnia, que a día de hoy ya no hace nada de juegos de rol pero sigue existiendo, siendo con eso la editorial de juegos (de rol) más veterana en activo (Si nos ponemos estrictos y solo admitimos editoriales que signa tratando juegos de rol, entonces ese honor cae en Ediciones Sombra), siempre aposto desde sus inicios por sacar juegos de rol y suplementos encuadernados en rústica (Lo que se conoce vulgarmente como “tapa blanda”), mientras editoriales de aquellos tiempos como la catalana Joc Internacional lo hacía en cartoné (Es decir, “tapa dura”). De hecho, Ludotecnia solo saco otro juego de rol en tapa dura, además de Quídam y fue la segunda edición de Ragnarok. Además, las hojas están cosidas y encoladas.

También me llama la atención su tamaño. Solo mide 24 cm de alto por 17,5 cm de ancho y escasos 0,5 cm de grosor. Ese tipo de encuadernación se conoce, si no estoy equivocado como “Crown Quarto”, y al menos en aquellos años no era muy habitual.

El juego solo tuvo una edición hasta donde yo sé y no fue traducido a otros idiomas (Bueno, creo que nada de Ludotecnia fue traducido fuera del español…) y a día de hoy aparece en los listados de Internet como “descatalogado”.

Mutantes en la sombra es un juego de rol de ciencia ficción español creado por José Félix Garzón e Igor Arriola y publicado por primera vez por Ludotecnia.

El juego utiliza a modo de sistema una ligera variante del Mutantes en la Sombra con D20, pero aun así no son juegos que estén relacionados entre ellos. No tuvo ampliaciones oficiales conocidas, pero en la web de Ludotecnia hubo un modelo descargable de la hoja de personaje que se incluye en el libro, al final y una aventura introductoria, que podéis encontrar en mi blog (http://descansodelescriba.blogspot.is/2017/09/archivos-sobre-quidam-ludotecnia-2004.html). En la contraportada indican que es un juego de rol para un mínimo de tres jugadores.

Hay que añadir que desconozco el nivel de éxito y repercusión que tuvo este juego en su momento. Pensemos que salio 2004, a finales, cuando muchas de las publicaciones versadas en juego de rol (Me refiero a revistas de pago) más importantes había desaparecido, muchas empresas se replegaban sobre si mismas y aun se estaba bajo el asedio de la gente que afirmaba que los juegos de rol eran dañinos y te volvían un loco asesino (Algo sin fundamento y calumnioso, como bien sabéis). Yo conocí la existencia de este juego casi 7 años más tarde de su salida, en Madrid y solo me dieron unas indicaciones generales en una tienda (En Atlántica Juegos, para ser más exactos). He tardado mucho en hacerme con él y ahora, en 2017, estoy en un entorno completamente diferente. Mi marco histórico sobre Quídam dentro de la historia de los juegos de rol es, siendo generosos, escaso. Aunque me han llegado muy buenas referencias de el de gente que conoce a fondo los productos de Ludotecnia.

El libro está dividido en:

Introducción general (La ambientación).

Teratología (Creación de personaje parte I).

Nihil Obstat (Creación de personaje parte II y la explicación del «Quidam». Significa “No hay obstáculo” en latín).

Chronos (Mecánica del juego).

Moebius (Ideas para aventuras y reflexiones finales).

Hoja de personaje (A doble cara).

Curiosamente el indice esta al final del libro y no al principio, tras los créditos.

El juego es peculiar ya desde el título, ya que han escogido la palabra latina “Quídam” para llamarlo (Hay unos cuantos vocablos y frases en latín en el juego). Quídam no es una palabra que se use apenas en el lenguaje hablado y tiene dos significados: O una persona anónima cualquiera, indeterminada (Ahora diríamos más bien lo de “Fulano”, “Mengano” o “Zutano”), o alguien tan despreciable y de poco valor, que no merece la pena ni nombrarlo por su nombre. Esto encaja muy bien con la temática del juego, ya que en el encarnamos a eso precisamente: A los «sin techo», a los vagabundos, a los abandonados y despreciados por una sociedad voraz e inclemente. Los Pjs son verdaderos parias que tratan de sobrevivir en un entorno urbano y subterráneo. El suyo es un mundo de cloacas, sótanos, catacumbas, ruinas industriales abandonadas, viejas paradas de metro en desuso… La supervivencia diaria es una mezcla de habilidad, suerte y rezar para que sea a otro al que le toque la china ese día. Es un mundo oscuro, siniestro y desesperante. Pero por si eso fuera poco está el “factor Quïdam” ¿Y qué ese “factor”? Como lo definen en la Roleropedia: “Es todo aquello que no tiene una explicación racional (o no la tiene de momento). En otros juegos se le llama magia, potencia Psi, etc. Pero tampoco es tan sencillo. Puede ser que esas cosas extrañas que ocurren sean «verdad» o es posible que el sitio donde se producen (subterráneos con mala ventilación, lugares tóxicos, etc.) nos hagan ver cosas que no han ocurrido, pero que parecen reales.

Como he dicho más arriba, en este juego, los PJs son lo más bajo de la sociedad y el único logro que se pueden permitir, la única victoria que realmente merece la pena es la supervivencia, a cualquier precio. Aunque hay un componente de terror muy claro, porque a veces los Pjs se dan de bruces con “algo”, no es como Ragnarok o La Llamada, donde el componente sobrenatural es claro y prácticamente ineludible. El “Factor Quïdam” es algo que se deja en el aire: ¿Esa cosa que nos acecha en los túneles y de la que escapamos por los pelos era real o una alucinación? ¿Esos skinheads que nos persiguen son humanos de verdad o me ha parecido ver en ellos rasgos físicos monstruosos? ¿Ese sabueso al otro lado de la verja es un perro normal? ¿Lo que veo es real o estoy alucinado? Cosas así.

Es un juego de terror contemporáneo diferente, con una ambientación contemporánea (Eso que decían en Ludotecnia de: “Solo existe una época más fascinante que el pasado o el futuro: el presente”), lo cual plantea muchas ventajas prácticas. El mundo contemporáneo es NUESTRO mundo. Es algo que conocemos todos…Eso en Quídam, como en Ragnarok o en MelS ayuda a poder prescindir de ciertos elementos que en otros juegos eran algo obligado. Aun así, incluye una sección corta pero muy útil por ejemplo de armamento disponible para los Pjs o los PNJs, tanto de cuerpo a cuerpo como de distancia, con sus estadísticas, daño, capacidades, etc.

Ragnarok es un juego de rol de terror, ocultismo e investigación creado por el autor español Carlos Monzón y publicado por primera vez por la editorial bilbaína Ludotecnia en julio de 1992.

Supongo que, como en el caso de Ragnarok, El Catalogo Charlie 91 de Mutantes en la Sombra podría ver de ayuda, pero dado los Pjs son seres marginales, dudo que sea buena idea dejarles el suplemento entero y recaería sobre el DM limitar lo que se pudiera usar en el juego.

Como bien dicen en la Roleropedia, el trasfondo del juego está redactado de una forma muy peculiar. No tanto como un reglamento de rol al uso, si no como si fuera y cito textualmente “un trabajo antropología social y cultural”. Si bien es cierto que esto hace que uno se meta de lleno en la ambientación del juego desde la primera hoja, puede tener a la vez un efecto negativo en algunas jugadores que se acerquen a el por considerar esa aproximación a la ambientación del juego o demasiado técnica o demasiado cruda y real. A día de hoy, los juegos de rol tienen a tener no solo presentaciones gráficas atractivas y sugerentes, si no a tratar la ambientación del juego de forma también más atrayente, llegando muchas veces a buscar enfoques simples, luminosos y atractivos. Si a un juego en el que encarnamos a los verdaderos parias de la sociedad, a esos “perdedores” que para el mundo cruel y despiadado en el que vivimos no merecen ni nombre (Algo que no es muy habitual en juegos de rol, donde se priman más los personajes heroicos, trágicos, dramáticos y/o épicos) encima lo presentamos bajo una lupa fría y analítica, como si fuera un ensayo o una tesis, es muy seguro que no acabaremos llegando a un público muy amplio ¿no? Y eso que Ludotecnia se había trabajado un nicho de mercado muy concreto y prácticamente en exclusiva (Juegos de rol con trasfondo contemporáneo) con compradores fieles, pero aun así puede que su presentación y orientación no fuese del gusto de todos los paladares pro-Ludotecnia.

Aunque, bien pensado, cabe preguntarse esto: ¿es que acaso hubiera habido una forma mejor de presentar un juego de rol con una temática tan atípica y la vez tan abierta de posibilidades como este? Dicen que a toro pasado, todos somos grandes toreros, pero haciendo un ejercicio de sinceridad y tras reflexionar sobre ello, creo que adentrar de esa forma a los jugadores de rol que se pusieran a curiosear en Quídam era la mejor forma posible.

¿Qué me parece entonces Quídam? ¿Lo considero un juego de rol recomendable? Bueno, aún es muy pronto para decir si me parece bueno o malo, ya que no le he jugado aun por falta de jugadores (¡Eh! ¡No es nada fácil dar con al menos tres jugadores de habla española por estos lares! Si me pongo a traducirlo al inglés tardare más…), pero sí puedo decir que la temática es novedosa, la presentación es peculiar y su orientación muy atrayente. No es algo a lo que estoy habituado a jugar normalmente, y quizás por eso mismo me atrae tanto este juego desde que escuche hablar de él y por eso tenía tantas ganas de conseguirlo.

Pensémoslo bien: Quídam es ponerte en la piel de un desposeído en la tierra, arrojado al vertedero por la sociedad, una sociedad como la nuestra que fagocita y defeca vidas humanas a toda velocidad porque no estás a lo que ellos consideran el “nivel estándar” y verte obligado a vivir en un mundo, o mejor dicho sub-mundo, donde no sabes que se esconde en la oscuridad y donde no sabes si tu mente te está jugando malas pasadas o realmente hay algo “ahí fuera”…En definitiva, es irte a las antípodas de lo que suelen ser muchos juegos de rol (Donde puedes ser desde un héroe a un villano, un monstruo o un ser trágico, pero no alguien tan sumamente bajo). No me parece que sea un juego para DM novatos o simplemente demasiado inflexibles en sus gustos sobre ambientaciones y juegos de rol. Sin embargo, llevado por un DM con una flexibilidad mental optima, se puede tener en sus manos un juego de rol que enganche, aunque haya que ampliarlo por uno mismo desde el manual básico.

En pocas palabras, yo creo que si te gustan los juegos de rol, en plan “Role-play games” y los desafíos, el ir a contracorriente con lo que suele ser lo habitual en los juegos de rol, como poco hay que darle una oportunidad a este juego. Yo lo voy a hacer en cuanto consiga dos jugadores más…

Escrito por Luis Ed. Arias «Agramar»

Fui administrador y moderador en varios foros relacionados con Warhammer y juegos de rol (Biblioteca Negra, El Cubil,..), ademas de miembro del desaparecido club Migosh (Sopelana, Bizkaia). Actualmente llevo un blog propio, que es El Descanso del Escriba, dedicado a mis aficiones personales como son los juegos de rol, los wargames y la música metalera, entre otras cosas.
Me gusta la historia de todo tipo, pero ahora estoy interesado en la de los juegos de rol. Resido en Islandia y preparo material fan-made para BRP Mythic Iceland.

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