Índice
De mano de Ashenbach, os presentamos una excelente reseña sobre un manual clásico de la segunda edicion de AD&D, para el entorno de campaña de los Reinos Olvidados.
Información del libro:
– Nombre del manual: “Aventuras” (”Adventures”)
– Reglamento/Edición: AD&D 2ª Edición
– Ambientación: Reinos Olvidados
– Tipo de manual: suplemento
– Contenido/Extras: manual
Formato y datos editoriales:
– Autor/es: Jeff Grubb y Ed Greenwood
– Editorial : Ediciones Zinco / TSR
– Fecha de lanzamiento: 1994 (1990 en inglés)
– ISBN: 84-468-0202-3
– Formato: tapa dura.
– Número de paginas: 153
– Precio: 15,03 euros
– Link de referencia: No.
Preliminares:
Estreno esta nueva sección en Inforol con un verdadero clásico. Un libro para mi imprescindible,que ha marcado un antes y un después en las campañas ambientadas en Faerûn. Estoy hablando del libro “Aventuras”, un título que puede inspirar poca confianza (demasiado genérico quizas) pero que encierra un auténtico tesoro para cualquier DM de Reinos Olvidados.
“Aventuras” es un libro en blanco, negro y azul (como casi todos los de la segunda edición) aunque incluye bastantes páginas a todo color. El formato de escritura es el tambien clásico de 3 columnas por página y la letra es aceptáblemente grande, cómoda de leer.
Las ilustraciones en blanco y negro, sin ser muy espectaculares, están bien, dentro de lo estándar en AD&D. Las ilustraciones a color por otro lado son fantásticas, varias de ellas tomadas directamente de portadas de novelas de Reinos Olvidados (también es algo que se estilaba en aquellos tiempos). Destacar entre ellas las de los sacerdotes especializados, con sus vestimentas de gala, todo un detalle que aun hoy no dejo de agradecer, no tanto por su calidad sino por la ayuda visual que proporcionan.
Descripción:
“Aventuras” está dividido en 6 capítulos, a cada cual más util:
Los Reinos Olvidados, post-Avatar:
Bajo este título se incluye una actualización a las reglas de la 2ª Version de AD&D (la caja básica de Reinos Olvidados era de la 1ª Version, y este libro es el primero bajo las reglas de la 2ª, cuatro años despues de la aparición de la caja). Recoge principalmente los cambios en las categorías de 1ª a 2ª, avanzar mas allá del nivel 20 (si, había vida mas alla del nivel 20, pero nada que ver con la palabra “Épico”) y alguna anotación sobre pericias y psiónica.
Tras esto, nos introduce los conceptos de magia muerta y magia salvaje (esta última con unas reglas mejores que las del “Tomo de Magia”) y despues nos habla de las armas de fuego en Faerûn, algo complétamente novedoso en la campaña típica de Reinos y con una adaptación al juego más que aceptable.
Dioses y sus sacerdotes especializados:
Entramos de lleno en uno de los puntos fuertes de los Reinos: la fe. La Era de los Trastornos hizo caer a los dioses a Faerûn y eso hizo tambalearse la estructura religiosa del mundo. En este capítulo los autores presentan a los principales dioses de Faerûn, así como a sus sacerdotes especializados (clérigos que solo adoran a una deidad, tienen un estatus importante dentro de la iglesia de ese dios, poseen derechos y deberes especiales, y reciben ciertas habilidades especiales), añadiendo información sobre como es la organizacion del culto, días importantes, vestimentas ceremoniales, areas de influencia, etc. Todo esto aderezado con ilustraciones de los sacerdotes en sus ropas ceremoniales que ayudan una barbaridad a imaginartelos.
Magia y magos en los Reinos:
Tras unas palabras sobre las escuelas de magia en los Reinos que no aportan mucho, el libro describe como son los magos especialistas. Un abjurador no se comporta de la misma forma que un ilusionista y en este capitulo se presentan breves pero interesantes guias sobre la interpretacion de un mago especialista, incluyendo cosas como la manera de vestir y la forma de relacionarse con la gente.
Tras esto viene uno de los puntos que creo que nunca debieron perderse con el paso a la 3ª Edición: los Sellos Mágicos. En Faerûn cada mago tiene su propio sello, un símbolo que sirve a la vez de firma y de registro arcano. Un autentico método de Copyright en un mundo de fantasía medieval, creado para que magos advenedizos no hagan un mal uso del nombre de un creador de conjuros reconocido (bajo amenaza de ser afectado por la Triple Maldición de Mystra). A nivel de reglas no es algo que haga mucho, pero es un incentivo para la interpretación que el mago del grupo tenga que buscarse la vida para encontrar conjuros sin sello, ademas de tener que hacer el suyo propio.
A continuación, y para finalizar el capítulo, viene una buena cantidad de conjuros, muchos de ellos se han convertido en clasicos, como Llamarada de Agannazar, Rayo Rubí de Inversión, Lanza de Trueno, Sinestoficio de la Simbul, Evasión de Elminster…
Incluiré aquí como nota final una tabla que viene en un apéndice al final del libro, pero que merece ser nombrada: Tabla de Conjuros al Azar. Una tabla creada para generar libros de conjuros complétamente al azar y que se basa en un criterio de rareza, clasificando asi los conjuros en comunes, infrecuentes y raros (si, como si fuera un JCC) La tabla es fantá¡stica y acaba de un plumazo con las controversias de los magos y sus libros de conjuros iniciales.
Ciudades de las Tierras Centrales:
Desde Puerta de Baldur en el Oeste hasta Tantras en el Este, desde Eversult en el Sur hasta el Alcazar Zenthil en el Norte, este capítulo incluye la descripción de 24 ciudades, varias de ellas (como las de Sembia) sin ninguna otra fuente de información hasta la fecha.
Todas las ciudades siguen una plantilla para su descripción y todas ocupan una cara y media, siendo la otra media cara para un pequeño plano de la ciudad. La descripción incluye desde los gobernantes de la ciudad (incluyendo un apartado llamado “Quien gobierna realmente”) hasta los aposentos para aventureros, pasando por templos, residencias de magos, cofradías de ladrones y personajes importantes. Viene la población y las fuerzas armadas, e incluso los principales productos de la ciudad. Una breve descripción genérica de la ciudad y un resumen de su historia local completan la plantilla. Todos los pnjs nombrados vienen con su alineamiento, su raza y su nivel.
Sociedades secretas de las Tierras Centrales:
El capítulo mas corto (no son mas que 4 paginas) incluye información sobre los Arpistas, los Zhentarim y los Hechiceros Rojos de Thay. El libro se centra sobre todo en como formar parte de estas organizaciones y sobre sus bases y aliados en las Tierras Centrales (aprovechándose del material del anterior capitulo). Es de destacar el organigrama de los Zentharim y la descripcion de sus principales agentes (más allá de los archiconocidos Manshoon, Semmemon y Fzoul). También incluye una serie de glifos o runas antiguas que pueden encontrarse en postes o árboles en los caminos, y que son usadas como señales informativas.
Tesoro:
Un capítulo dedicado a algo que ocupa uno de los pilares de cualquier aventura de D&D. Naturálmente hablo del tesoro, de la recompensa física que se obtiene con la victoria, y en un mundo tan grande como Faerûn es algo que merece ser detallado. Para empezar el libro nos habla de las distintas monedas que pueden encontrarse en cualquier tesoro, y que le dan un toque original (¿Cuantas veces al saquear el cubil de un dragon os habeis encontrado Lingotes comerciales de Lantan, Estatuillas de Tarshult o Toales de Aguasprofundas?). Seguídamente vienen las gemas, con una tabla nueva para determinar la calidad de la gema (que puede ser desde “sin tallar” hasta “tan finamente tallada que añade un 40% a su valor nominal”) y una vasta descripcion de los tipos de gemas existentes en Faerûn, desde las piedras de afilar mas sencillas hasta los zafiros estrellados mas caros. El libro incluso recoge material sin tallar como Alabastro o Marmol y conchas para hacer camafeos o coleccionistas (como Caracolas o Madreperlas) e indica un precio por kilogramo de material (Para los que les guste la talla de gemas). Finalmente una tabla con 100 objetos de arte originales y geniálmente descritos, y que realmente pueden ser muy valiosos (hay algunos que sobrepasan las 30.000 mo), incluso hay algunos con propiedades mágicas menores.
Aportación al juego:
Aún dudais de lo que un libro del calibre de “Aventuras” aporta al juego? El libro aporta trasfondo a raudales, desde las vestimentas de los clérigos de Gond hasta el valor de una Luna de Puerto dentro y fuera de Aguasprofundas, tiene tal cantidad de información, que pueden generarse aventuras durante años sólo con el material de este libro. Cientos de Pnjs, sin apenas datos mas alla de los imprescindibles (¿realmente necesitas saber cuanta CA tiene Semmemon?), lugares especiálmente interesantes (como la posada de “La Serpiente del Mundo” de Arabel, el templo de Waukeen de Elversult “La casa de las Monedas” o la posada sólo para mujeres de Saerloon “la casa de Lady Rae” por poner unos pocos ejemplos) y los mapas de las ciudades mas visitadas por la mayoría de aventureros (como Arabel, Alcazar Zhentil, Ordulin, Iriaebor, Puerta de Baldur, Procampur, Valle de las Sombras…) son cosas que se agradecen, y mucho.
Si sois de los que les gustan las reglas adicionales, teneis las reglas de armas de fuego (cuyos dados de daño pueden ser repetidos si se saca el máximo) los nuevos conjuros (la Bola de Nieve de Snilloc se ha convertido en un clásico de mis campañas) o los sacerdotes especializados (cuyas habilidades especiales merecerían una clase de prestigio por cada dios en 3.5) además de unas tablas de tesoro que quitan el hipo. Todo es material de AD&D pero no es dificil adaptarlo a 3.5 si uno tiene ganas, y en algunos casos es mejor que lo que hay actuálmente. Es cierto que el libro pueda querer abarcar demasiados campos en tan solo 150 páginas, pero hay que reconocer que la información esta tan bien recogida y organizada que no importa que algunas cosas se mencionen mas bien de pasada (como las sociedades secretas) como DM siempre puedes completar los huecos con tus propias ideas.