Cine, violencia y rol (parte 3)

[Nota del Editor]  Llega la tercera parte de un elaborado artículo de Ismael Alviani: Cine, violencia y rol. De nuevo nos explica como abordar el uso de la Acción y Violencia en el rol, como recurso narrativo y usando, como marco de referencia, la violencia en los medios audiovisuales (cine y series), que son una fuente inagotable de inspiración visual que podemos trasladar a nuestra mesa de juego para darle sabor y consistencia a nuestras historias.

 


Crédito de la imagen: “Solomon Kane – The Blue Flame of Vengeance“, por el ilustrador Guillem H. Pongiluppi. Vía Artstation.com

 

Poco a poco, estimado lector, has ido internándote cada vez más en los entresijos de las escenas de acción cinematográficas. Te he contado cuales son los básicos en la primera parte (+Cine, violencia y rol (parte 1) ) y profundizamos un poco más en los géneros y el porqué es necesaria la narración de la acción en la segunda parte (+Cine, violencia y rol (parte 2) ). Como has llegado hasta la abertura de la cueva, ya podemos hacer matices mucho más precisos y agregarle complejidad al asunto. grinning face with smiling eyes

Voy a pedirte que des un paso atrás, metafóricamente hablando. Hasta el momento te he contado cómo funciona la Acción y la Violencia (con mayúsculas, entendiéndolas como una entidad que compone tu narración), a una escala de escena. Un momento dentro de tu historia en la que utilizas estos recursos de forma puntual. Está bien que lo uses así, pero habrá situaciones o ambientaciones concretas en las que estos recursos deberían impregnar como un velo TODA la historia. Por ejemplo, en la temática de fantasía oscura la Violencia quedará patente hasta en como te trata el posadero. En el género de terror de la línea slasher, cualquier momento es propicio para que la sangre brote a raudales y no debes dejarles respiro a los jugadores para que la inmersión sea total.

Voy a ponerte una serie de ejemplos donde se puede ver cómo los directores utilizan un fragmento más o menos amplio, como antesala a lo que va a suceder. Es un camino en varios pasos en los que por medio de recursos visuales, sonoros y narrativos, crean atmósfera. Algunos de estos recursos serían:

  • Tensión
  • Cambio de ritmos
  • Encuadre
  • Diálogo
  • Luz
  • Efectos sonoros (música y sonido)

 

Coreografía visual y narrativa

Se tiene una responsabilidad por cómo haces sentir al público, y lo que yo quiero es hacerles sentir incómodos – David Fincher

Uso de planos más o menos cortos que enfatizan expresiones o partes de un diálogo es algo que puedes de alguna manera llevar a tu mesa. Piensa que ciertos recursos narrativos irán más acorde a la interpretación que hagas o la descripción de las acciones de los PNJs.

  • En el caso de que seas tú el que interpretes, haz que la manera en la que habla alguien amenazante sea distintivo: Unos pueden ser pasivo-agresivos y van intercalando amenazas veladas entre chistes. Otro puede que se acerque mucho e invada el espacio vital de su interlocutor. Otro puede vociferar groserías. Otro puede tener un tic que sea ofensivo o desconcertante. Pon nervioso a tus Jugadores smiling face with open mouth & smiling eyes 
  • En el caso que describas las acciones, puedes ir un poco más allá y contarles como acaricia la empuñadura de su espada de forma casi obscena o como su pose está completamente tensa, listo para saltarle a la yugular. O cómo va cortando carne con un cuchillo enorme mientras les habla y enfatiza ciertas palabras (amenazas), a golpe de cuchillo.

A continuación pongo unos ejemplos de escenas que tienen un fuerte componente violento, pero que se desgrana por medio de una narrativa que “encapsula” la escena.

 

La poesía

La progresión narrativa que hagas en tus escenas, a pesar de estar teñidas de sangre, odio, miedo y toda clase de sentimientos afines, puede no ser una simple consecución de ataques. En distintas fases pueden ir sucediendo cosas que aprovechen el entorno, las sensaciones, el tiempo, etc. y estén dentro de una misma escena general.


Con una tensión contenida en cada instante y sin usar demasiado diálogo, vemos sacrificio, honor, venganza y arrepentimiento

 


La armonía visual y sonora acompaña a una estética bucólica, pero donde hay espadas manchadas de sangre


El odio y la sed de venganza hace que los espacios se hagan más pequeños y peligrosos. Hay poesía y metáfora

 


Dos contrincantes igualmente formidables… solo les queda analizarse y evitar fallar

 

El camino que termina en sangre

Las miradas que denotan tensión. Manos que empuñan armas disimuladamente. Bromas y diálogo en apariencia intrascendente. Puedes mezclar toda clase de sentimientos contradictorios para enfatizar el momento, burdo y grotesco, en el que la diplomacia deja de ser una opción.


Aquí vemos un poco de todo: jocosidad, tensión, diálogo y tiros, muchos tiros


La antesala a lo fatídico se va creando desde el momento en el que te preparas para matar o morir


Cuando la rebelión estalla, debe quedar claro que no hay marcha atrás


El terreno te está contando una historia, ¡¡úsalo!!

In media res 

“En los medios de comunicación es la técnica narrativa literaria y artística de relacionar una historia desde el punto medio, en lugar del principio. En una narrativa en medias res, la historia comienza con una acción dramática en vez de una exposición que establece los personajes y la situación…”
+ Fuente de la cita

 

Haz sudar a tu mesa. Todo puede cambiar de un momento a otro y solo pueden permitirse el lujo de tomar una decisión rápida y tajante. Esa presión se puede estirar durante un buen rato.


Siente el peligro. La sangre. Las palpitaciones. Lo inesperado

Anime y dramatismo

El anime es un género que usa prolíficamente la acción en sus historias. La violencia lo define a muchos niveles y han perfeccionado el uso de escenas de acción que cumplen con varios objetivos: Crean ambiente, explican el mundo y describen a los personajes.

¿Puedes aprovechar una escena de acción para describir al mismo tiempo un Personaje No Jugador, la situación política de una ciudad y el ambiente que se respira en una taberna? Pues sí, hilando cada punto hasta conformar la escena completa:

  1. Hace un rato que habéis llegado a la casa de postas a la afueras de la prefectura de Kyoto. El bullicio interior es sostenido y podéis escuchar como los jugadores de dados del fondo del salón están bastante animados y posiblemente borrachos. Cerca vuestro hay campesinos que hablan animadamente y os llama la atención un viajero que se encuentra cerca del hogar, calentando las manos y bebiendo pausadamente de una calabaza. No lleva blasón y sus atuendos denotan que debe ser un ronin.
  2. Justo cuando os acomodáis un grupo de lo que parecen ser guardias de la ciudad entran armando alboroto. Con rostros paralizados por el miedo, todo el mundo se calla, y miran la escena, incluso desde el fondo del salón. Uno de ellos se acerca al posadero vociferando sobre el pago que les debe. Mientras, los demás zarandean violentamente a los campesinos para que se vacíen los bolsillos.
  3. Cuando llegan a la altura del ronin, este no espera a que le pongan una mano encima. Sujeta al primer guardia por la muñeca y el codo, los cuales retuerce en un fluido gesto hasta que se oye un crujido. Los demás se abalanzan para reducir al ronin, pero este retrocede unos pasos hasta situar entre sus atacantes y él una columna. Los mira calmadamente y sostiene una vasija rota en una mano, que empuña con una esquirla afilada a modo de cuchillo.

En una breve narración (muy breve y con fallos, lo sé kissing face ), hemos puesto una serie de descriptores a trabajar:

  • La gente del pueblo es animosa y su entorno es acogedor
  • La guardia de la ciudad es corrupta y provocan miedo al pueblo
  • El ronin es peligroso y bastante habilidoso


El poder desbocado debería provocar resultados MUY inesperados ¡¡Destruye sin pudor!!


La escena no solo nos muestra la acción, sino que nos enseña como las gasta la Mayor Kusanagi


Para mi, la mejor puesta en escena de un personaje jamás hecha (sí, exagero a lo grande. ¡¡Dejadme!!)


El despliegue de todas las habilidades posibles en un combate en el que se ve un diálogo entre “los buenos” y “el malo”


Un gran WTF, pero funciona

 

Caso de estudio: Los Duelistas (Ridley Scott, 1977)

Pongo esta sucesión de escenas que pertenecen a la película de “Los Duelistas” (Ridley Scott, 1977), en el que vemos una progresión entre dos némesis, Feraud y d´Hubert que evolucionan a lo lago de los años y sus duelos también cambian. Son canalizador de sus emociones y expectativas en distintos puntos de su vida.

¿Porqué los personajes de tus historias no pueden evolucionar de la misma forma? Un cazador de vampiros que tiene hijos y antepone su familia a la venganza, un caballero templario que ha perdido la fe y no ve el sentido a la lucha, el soldado que hace que sus convicciones le conviertan en un fanático terrorista, etc.

Hazlo memorable y tu mesa lo agradecerá.


Presentación de Feraud, un duelista profesional que mata sin miramientos. Desprendido y si compasión


Un duelo civilizado entre Feraud y d´Hubert…el primero de muchos. Uno es impaciente y desea sangre. El otro es una víctima de las circunstancias


El odio que se profesan va cristalizando y aquí se destrozan mutuamente


d´Hubert ha evolucionado. Tiene familia y eso le afecta a la hora de afrontar el duelo. Tiene miedo pero el honor y el orgullo no le dejarán rendirse

Videojuegos, la otra frontera

Los medios audiovisuales han evolucionado de forma exponencial en un puñado de años. Sus escenas cinematográficas no tienen absolutamente nada que envidiarle a una producción de Hollywood, pero ya la cosa es para fliparlo a lo grande con las interacciones dentro del propio juego. Existe la posibilidad de desarrollar la acción del juego de manera totalmente narrativa y no un simple aporrear botones hasta que todo muera.

Pongo el ejemplo de “The Last of Us” porque es pura crema. ¡¡Gozadlo!!

 


Este enfrentamiento aúna todo lo que mola de un videojuego: uso del escenario, efectos sonoros envolventes y un malo más malo que pegarle a un padre face with stuck-out tongue 


La cinemática ejemplifica una puesta en escena de personajes brillante, todo ello “acunado” por un acto de tortura y violencia que consolida una relación de supervivencia de los protagonistas


Si la primera parte del juego era acojonante, esta segunda parte ya hacen un juego visual y narrativo para quitarse el sombrero.
Flashbacks (o Flashforwards, quien sabe), mezclados con una escena en apariencia inconexa pero que desprende ritmo y tono como pocas cosas que haya visto.


Me ha encantado la personalización que le han dado al dragón. Es una bestia astuta que no ataca de forma incansable. Rodea a su presa, usa el terreno y no da tregua

 

La conexión asiática

Lo diré una vez y solo una. Lo prometo…cojo aire…y,

¡¡Los estudios americanos son todos unos p*** apropiadores de las pelis asiáticas!!

…Uff, ya. ¡¡Que a gusto me he quedao!! smiling face with open mouth & smiling eyes

Os pongo un par de ejemplos que me dan ganas de romper rodillas con un martillo, como mi buen amigo Dae Su Oh, a continuación:

 


Un único plano. Ma-ra-vi-llo-so


Que alguien me lo explique. ¿Para qué?


Hago hincapié a la escena en concreto, pero ya puestos ved la peli entera smiling face with open mouth 


Aquí las escenas comparadas… ¿Quien dijo plagio?

Y bueno, ni decir que parte de la narrativa visual americana ha partido de algunos clásicos japoneses, como el plagio entre “Los siete samuráis” de Akira Kurosawa y “Los siete Magníficos”.

 

Películas VS series

Vamos a ser sensatos: la pasta es un factor prioritario para poder hacer cosas chulas. En cine más aún, con lo cual es cuestión de sumar 2 y 2 para uno asumir que la calidad que pueda darte una película frente a una serie suele ser (y remarco, suele), de una calidad mayor: técnicamente disponen de mejores equipos, los coreógrafos preparan y ensayan hasta el óbito cada plano y un actor que no sepa ni atarse bien los zapatos logra quedar decente en cámara. En las series hay pequeñas joyas, muy apañadas y con un equipo técnico detrás que lo logran con chatarra en comparación. Lo importante es saber usar los recursos correctos en el momento justo.

Pues oye, suerte la tuya que no tienes límites presupuestarios y puedes aunar lo mejor de ambos mundos smiling face with open mouth & smiling eyes

Te dejo una serie de escenas que me gustan y me resultan representativas, tanto de peli como de serie, para que veas comparativamente como lo resuelven.

 


¿Es cosa mía o todas las escenas de John dando estopa tiene un punto poético?


Aquí todo queda en medirse… el tamaño de las pistolas y los nervios de acero


Más recursos significan más escenarios, más movimientos de cámara, más interacción con el entorno…felicidades, puedes usar todo esto completamente gratis en tus narraciones nerd face 


Escenarios lineales, una coreografía resultona y listo

 

Técnicas visuales

No todo en las escenas de Acción son tortas y sangre. Aderezar ciertos momentos con algunos recursos estilísticos que podemos rescatar de las películas para acentuar algunos momentos, sean de tensión o Violencia propiamente dicha.

Cuando he usado estos recursos lo he hecho como una parte de la descripción para representar alguna ventaja, poder o instante que me resultase interesante enmarcar:

  • Si el personaje en cuestión tiene supervelocidad, describir como parece que el tiempo se vuelve “viscoso” y se realentiza.
  • Un enemigo que casi logra un crítico contra un personaje y este puede ver a cámara lenta como la hora de la cimitarra le cruza por delante de los ojos.
  • Las gotas de lluvia caen inexorablemente hasta que, en un instante congelado, todos los participantes de un tiroteo desenfundan y los estallidos de sus armas crean una cacofonía ensordecedora.


La meteorología es un gran aliado para transmitir emociones que invaden la escena y que normalmente no se verbalizan: tristeza, melancolía, destino funesto, muerte inminente, etc.


Una cámara superlenta que hace que cada detalle sea extremadamente doloroso. Hace que veas el tiroteo con perspectiva y obliga a replantearte tus motivaciones


A pesar de que la peli no me gusta, entiendo que la coreografía quería mostrar gracia y supremacía de los Dioses frente a los Titanes


Vista subjetiva. Nada se deja a la imaginación. Un reto trasmitir esto descriptivamente

 

CONCLUSIONES

Como al final de cada parte, te invito a que hagas un ejercicio para que veas las posibilidades de todo esto que te cuento. Esta vez, ya que no habrá otra parte, vamos a componer un fragmento completo donde sacar a pasear todo lo aprendido:

  • Decide un ambiente predominante: suburbios llenos de basura, un templo en lo alto de una montaña, un pueblo abandonado al lado de un río.
  • Visualiza mentalmente el espacio: un callejón con montones de carteles de neón, la sala central del templo y jardines interiores, las ruinas de la mansión de un samurai con jardines que dan al río.
  • Visualiza a los personajes de tu drama: Un grupo de macarras mejorados cibernéticamente, un hechicero ermitaño, un ronin desesperado que está escapando del señor del lugar y se esconde en las ruinas.
  • Bosqueja con pocas palabras puntos de interés: El callejón está lleno de basura y resbaladizo. Hay contenedores y varios asideros entre los carteles de neón, cables y tuberías. La luz es parpadeante y muy oscura. El espacio es angosto y no permite que ataquen muchos adversarios a la vez. El combate terminará llevando a los márgenes del río. Hay una fina llovizna y la niebla empieza a levantarse. El templo tiene cuatro grandes columnas talladas. Hay un armero en un lado del salón. El suelo de las ruinas de la mansión está roto en varios puntos y hace peligroso moverse con rapidez. Hay muchas columnas que impiden un movimiento fluido. La luz que hay es de velas. La madera está apolillada y flota polvo y partículas en el aire, que hacen toser y ciegan.

Fíjate como he cogido unos pequeños detalles de cada ambiente y juntándolos he creado escenas que tienen bastante interés visual y dan pie a que los jugadores también lo vean como un recurso que pueden utilizar: ¿Qué quieren aprovechar los contenedores para que los macarras no puedan atacar a la vez? ¡¡claro!! ¿El hechicero usa bolas de fuego y pueden usar las columnas como cobertura? ¡¡por supuesto!! ¿Quieren destrozar una viga de madera podrida para ganarle ventaja al ronin dentro de la casa en ruinas? ¡¡que no se diga más!!

En definitiva, espero que añadas luz y color a esas escenas, para que recalen profundamente en la psique de tus jugadores.

 

Escrito por Ismael Alviani

Rolero de serie. Cinéfilo y Seriéfilo en serie. Diseño de día, dirijo partidas de noche. Hago de tu mundo un lugar mejor desde las sombras…

Me apasionan muchas cosas dispares y un poco absurdas –algunos dirían que hasta culpables–, disfruto de la comida, la bebida y vivir con alegría. Tengo espíritu colaborativo y me gusta una buena conversación, el debate de ideas y luchar por ellas.

Así que, querido lector, hablemos.

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