La Guerra de los Sentidos

[Nota del Editor] Un nuevo escritor se acerca a Nación Rolera para explicar sus experiencias. En su primer artículo 20dpercepcion nos expone  la importancia de la narración y de las descripciones del Director de Juego durante las partidas, centrándose en los sentidos y como debemos explicar la escena a partir de ellos, para que los jugadores y sus personajes gocen de la mejor y más ecuánime exposición de lo que sucede en la partida. Confiamos que el artículo “La Guerra de los Sentidos” os sea de ayuda en vuestras partidas. Nuestro nuevo escritor ha avisado que vendrán muchos más artículos y en Nación Rolera… ¡estaremos encantados de publicarlos!

 

Entras en la habitación, y frente a ti hay un ventanal de forma triangular, la luz entra de manera natural hasta tus pies, al mirar observas otros dos haces de luz similares, estos son proyectados desde dos ventanales a izquierda y derecha. No hay cortinas, el papel pintado celeste degenera en color ocre cuanto más se acerca al suelo, su tacto es rugoso, y a simple vista fácil de quitar. La habitación huele carne quemada, pero no hay ni rastro de fuegos o cenizas; en cambio, un sonido del crepitar de una gran hoguera llega hasta tus oídos, de tal modo, que parece que hubieran puesto un gran megáfono cerca.

 

Una buena descripción de la habitación es clave para centrar a tus jugadores en el escenario en el que se están adentrando sus personajes.

 

La descripción del entorno debería ser primordial tanto para un Director de Juego, como para los jugadores. Una descripción vacía, solo aporta invención descontrolada y por supuesto, versiones muy diferentes de un mismo espacio u objeto. Una habitación con las paredes grises no es lo mismo que, una habitación en la que huele a moho, con dos mesas podridas, un estante con libros destrozado y restos de sangre en las paredes. Al introducir elementos y enriquecer nuestras descripciones, estamos dando al jugador una ayuda para imaginar justo lo que queremos que imaginen (aunque siempre hay pequeñas variaciones), con esto conseguimos focalizar la atención en un punto u otro, dar pequeñas pinceladas, y afinar al detalle nuestra narración, haciendo que cosas importantes aparezcan ocultas detrás de una sutil pista, o restando peso al plato principal de la aventura.

Un director de juego debe ponerse en la piel del jugador, y hacerse una serie de preguntas a la hora de crear:

¿Cómo es la luz?

¿Qué veo a simple vista?

¿Qué huelo?

¿Qué oigo?

¿Hay algo importante en cuanto al tacto se refiere?

Todo detalle es clave para la descripción de la escena. Como director de juego no infravalores el impacto de tus palabras en la imaginación de los jugadores.

 

Una vez contestadas estas preguntas hay que definir el espacio útil. Si es una habitación debemos tener en cuenta la medida, que objetos hay y como son, que puedo coger, y por supuesto siempre hay que tener claro el principio y el final. Es decir, siguiendo con el ejemplo de la habitación, el principio sería entrar, y el final salir, dentro de esos dos pasos hay que definir una serie de sucesos necesarios (o no) para continuar.

 

En cuanto empieza la narración, todos los participantes entran en el horizonte de sucesos, siendo el narrador el que afecta a los jugadores en primera instancia, dándoles a estos un túnel por el que pasar, un túnel construido (si está bien hecho) a imagen del Director de Juego.

En la boca del túnel los personajes sólo cuentan con sus sentidos más básicos. Y si la oscuridad o la profundidad de la cueva no les permiten vislumbrar que hay más allá de unos pocos pasos, deberán confiar en su oído, su olfato, o aquellos detalles que el entorno pueda proporcionales.

 

Al coger la excavadora de las ideas, y el martillo de las descripciones, debemos elegir materiales de primera calidad y colocarlos según las instrucciones, si hacemos esto, nos aseguramos que nuestro edificio no caiga al mínimo temblor. El edificio está construido con unos cimientos fuertes, pero no es suficiente. Ahora es cuando se pone interesante, ya que esta parte es la que le da sentido a la historia, las pruebas, detalles, mecanismos y un largo etcétera de trabas, que plantean retos y pruebas a los jugadores.

Los jugadores van a explorar, eso por descontado, van a querer hacer cosas que no has previsto, van a desbaratar tus planes incluso pasando por alto partes o la totalidad de estos. Si una habitación no tiene nada reseñable, ¿para qué parar? Para nada. Por ello hay que idear la manera de que los jugadores se sientan atraídos, pero ¡CUIDADO! Hay una serie de errores que te llevaran al desastre, tales como:

  1. Describir un objeto en particular más que otro. Esto hará que se centren solo en ese objeto y el resto carezca de importancia.
  2. Introducir elementos conflictivos. Por ejemplo, en una habitación lúgubre y decrépita, luces de neón o un cuadro con un payaso en perfecto estado.
  3. Utilizar las frases: notas que tiene algo especial“, “te parece interesante…“, “te llama la atención…” Dar pistas es correcto, pero deja que sean los propios jugadores los que decidan qué les parece interesante.


Claro que se puede utilizar la luz de una antorcha o un cetro, pero los bordes de los escalones estaban limpios y pulidos (pasando la mano lo abrían detectado) y una suave brisa que sale de la cueva deja notar el inconfundible hedor de una madriguera kóbold…

 

Cuando vayamos a describir objetos o lugares, hay que saber medir muy bien las palabras, utilizar los cinco sentidos no siempre es posible, por ello debemos seguir un orden lógico.

El primero será la vista, hay que pensar en cómo vemos los objetos en la vida real, al mirar hacia adelante, no vemos un jarrón grecorromano con pinceladas aguamarina formando olas, o una cómoda de 1876, con marcas de dientes en la parte superior y una pata ligeramente rota. Vemos un jarrón pintado, y una cómoda que parece desgastada. A esto se llama descripción miope, cuanto más nos acercamos a algo, mejor lo vemos.

Lo segundo más importante es el oído, el ruido general será una descripción más que válida para poder emprender acciones rápidamente. Sonidos de lucha, personas gritando, el mugido de una vaca, son cosas que se escuchan con bastante facilidad, y pueden cambiar totalmente la situación.

El olfato se relaciona rápidamente con los recuerdos, tus jugadores pueden no acordarse de un bosque o una persona, pero seguro que un olor peculiar les refresca rápidamente la memoria. Ese bosquecillo que olía pinos en el lucharon con un gran oso pardo, la mazmorra del ogro en la que había que taparse la nariz, dado que el fuerte olor a carne podrida te hacía vomitar. El olfato es un arma poderosa, nuestros jugadores seguro que no quieren caminar cerca de la pestilente agua estancada; el olor da un matiz más profundo todavía.

El tacto puede ayudarte a sentir calor o frío, vibraciones, y será primordial cuando la oscuridad envuelva a la luz. Puede ayudar a percibir botones, palancas, puertas que estén ocultas, etc. El tacto define la realidad que jugamos, la corteza del árbol, los granos de arena cayendo entre los dedos, la dura piedra que lanzas para llamar la atención.

Y por último el menos usado de todos, el gusto, es muy difícil introducirlo, ya que llevarse cosas a la boca, no es algo que se haga a menudo. Este sentido puede usarse para describir el sabor de las comidas, comprobar si una moneda es auténtica, para notar si algo está envenado. Aunque sea el menos usado, siempre está bien recordar que existe e introducirlo en tu historia.


Los cinco sentidos serán claves en la exploración de un dungeon

 

Cabe decir que estos 5 sentidos tienen una versión compleja, esta se compone de las pruebas que pone el Director de Juego como tirada de dados. Siempre se puede mirar a lo lejos u observar de cerca un objeto, es posible escuchar tras una puerta, seguir un rastro con el olfato, reconocer la forma de algo o identificar una especia al comer.

 

Espero que estos consejos te ayuden a escribir aventuras, de esas que envuelven el tiempo y el espacio, haciendo que todo lo real se difumine con lo imaginario, y lo imaginario con lo real.

 

Escrito por d20percepcion

Ingeniero de sendas peligrosas. Uso las artes oscuras para compaginar Ingeniería biomédica con el trabajo propio de un director de juego, me gustan las aventuras largas de esas que quitan el sueño. Ayudar a otros es algo que me inculcaron desde pequeño, y en este mundo tiendo mi mano con bastante facilidad.

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