Análisis de juego: Symbaroum (parte I)

«En las ruinas de Symbaroum un sueño reveló
un pozo, un caldero, un túnel.

De sus profundidades se arrastró una criatura de la plaga,
podredumbre forjada en carne, crueldad tallada en hueso,
una decocción del espinazo de la Serpiente Madre.

Y la bestia pútrida me miró con deleite, hambrienta,

y en sus ojos llameantes vi la muerte de toda vida».

INTRODUCCIÓN

Symbaroum es un juego de rol creado por el grupo sueco Järnringen que vio la luz en el año 2015. Al poco tiempo, Modiphius se encargó de realizar la versión inglesa, y es ahora. en 2017, cuando la editorial NoSoloRol se decidió a traducirlo al español.

Antes de entrar en materia, me gustaría dar las gracias a Ignacio Muñiz por proporcionarme una copia en PDF para elaborar este análisis, así como a los administradores de Nación Rolera por publicarlo.

Nos encontramos ante un documento de 270 páginas, contando portada y contraportada, con útiles marcadores para movernos más cómodamente por el texto, aunque no dispone de hipervínculos. Tras unas breves palabras de los autores y los indispensables créditos, aparece el índice.

Un primer vistazo nos indica la claridad con la que va a ordenarse la información. Symbaroum se estructura en tres partes: ambientación (un punto que en otros juegos se olvida, cuando no se omite directamente), guía del jugador y guía del director de juego. Además, incluye una aventura, separada de estos bloques, que comentaremos más adelante. Cada parte cuenta con dos páginas iniciales con el título de la sección y una ilustración a página completa, así como una página final con texto de ambientación.

El manual dedica cuatro páginas a explicar la organización del libro y a dar unas pinceladas básicas sobre lo que es un juego de rol y la terminología y dados que se emplearán. Estas indicaciones son claras y concisas y, en mi opinión, resultan indispensables para cualquier novicio que quiera iniciarse en esta afición.

La maqueta está realizada a doble columna, con una cenefa en los lados que evoca las hojas de un bosque (elemento primordial del juego, como veremos a continuación). El fondo de página consiste en un tono sepia que le da un toque apergaminado, con los títulos destacados en rojo. También se aprovecha el espacio entre columnas y los laterales para añadir aclaraciones o textos de ambientación, así como encontramos cuadros explicativos de aspectos concretos aquí y allá. En general, es una maquetación que me ha gustado, muy clara y naturista.

A nivel gráfico, es una delicia. El arte es bastante abstracto y muy evocador. Esboza figuras y formas que se funden en combinaciones de colores fríos que transmiten la decadencia y el misterio que destila el mundo de juego. En las ilustraciones se juega mucho con la luz, y algunos paisajes son sencillamente espectaculares.

LIBRO 1: EL MUNDO DE SYMBAROUM

Algo que me molesta de muchos manuales es el hecho de centrarse en las mecánicas y descuidar la ambientación. No es el caso de Symbaroum, que dedica 57 páginas a describir el mundo de juego, en ocasiones con un gran detallismo.

En primer lugar, clase de historia. Se nos habla de los tres grupos culturales (ambrios, clanes bárbaros y Pueblos Antiguos) y de cómo se ha llegado al marco temporal actual. Los ambrios proceden de una región llamada Alberetor, y debido a una guerra contra los Señores Oscuros se ven forzados a emigrar al norte, colonizando una nueva tierra y entrando en contacto con los clanes bárbaros y el Bosque de Davokar. Se incluye una cronología del pueblo ambrio, que podríamos considerar el pueblo “base” (o principal) de la ambientación.

El siguiente capítulo describe las principales facciones de Symbaroum, con sus relaciones y sus conflictos con las demás. Estas facciones y sus idiosincrasias serán buena parte del motor del juego, y están fuertemente imbricadas en la campaña oficial (inédita en nuestra lengua).

Los restantes cuatro capítulos se centran en localizaciones más o menos extensas del mundo, e incluyen mucha información sobre su trasfondo concreto, personajes no jugadores y semillas de aventuras. Esto último facilita la comprensión del tono de cada zona y las aventuras tipo que se podrían plantear. Las zonas escogidas son el Bosque de Davokar, el pueblo de Fuerte Espina, la capital ambria Yndaros y Karvosti, la “capital” de los clanes bárbaros. Me parece una elección muy acertada, ya que ofrece gran variedad y versatilidad de escenarios, abriendo mucho el abanico de tipos de aventuras disponibles, amén de ser cuatro de las localizaciones principales del juego actualmente.

Para que os hagáis una idea, Davokar ofrece un entorno de exploración, una tierra inexplorada y peligrosa. Yndaros, por el contrario, es ideal para tramas cortesanas y aventura urbana, donde las traiciones y los favores ocurren de igual forma. Karvosti y Fuerte Espina tienen un componente mixto, ya que están fuertemente ligadas a Davokar. Karvosti permite una interacción inmediata con las tribus bárbaras, mientras que Fuerte Espina es el último reducto civilizado antes de entrar en tierras hostiles. Este último se describe con mayor detalle que el resto, debido a que es el principal punto de inicio de expediciones al bosque o comercio con Karvosti.

También, como no podía ser de otra forma, encontramos los primeros mapas, que en mi opinión son soberbios, pese a que la tipografía empleada en algunos lugares no es todo lo nítida que me gustaría (especialmente los nombres de los clanes bárbaros). Se incluyen datos muy interesantes y que personalmente no había visto en muchos reglamentos, como es añadir nombres de establecimientos (posadas u otros servicios) y darle importancia al tipo de clientela que accedería a cada uno de ellos.

A lo largo de toda esta parte ―aunque esto se extiende a la totalidad del libro― aparecen muchos textos de ambientación y pequeños ganchos. Esto provoca dos efectos: por un lado, hace que el manual sea terriblemente evocador. Es imposible no detenerse y deleitarse con la numerosa (que no excesiva ni cansina) información que se va desgranando. El nivel de detalle de algunos personajes no jugadores, o de algunos conflictos, deja suficiente espacio para que se rellene como se quiera. Para los impacientes, como es mi caso, deja con muchísimas ganas de saber más. Por otro lado, este exceso de información puede abrumar y en ocasiones obligar a releer lo anterior para saber situarlo bien en el contexto. En mi opinión, no es una ambientación que se pueda leer de un vistazo, pero sí puede explicarse de forma muy básica y sin revelar nada, lo cual refuerza el componente exploratorio y de descubrimiento que tiene el juego.

Continuará en una seguna parte…

Escrito por David “Dérebond” Mateo
Rolero, lector, intento de director de juego. Amante de la obra de Tolkien y, de vez en cuando, escritor de reseñas.
8


+
- Una ambientación misteriosa y sugerente que incita poderosamente a su exploración y descubrimiento.
- Profusamente ilustrado y con una gran calidad a nivel gráfico y de maqueta.
- Incluye aventura de inicio.
-
- Se echan en falta más criaturas en el bestiario.

1 Comentario


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