Análisis de juego: Symbaroum (parte III)

Continuando con la primera parte y la segunda parte de la reseña…

LIBRO 3: GUÍA DEL DIRECTOR DE JUEGO

Si habéis aguantado hasta aquí, debo felicitaros. Abordemos, pues, este bloque, más corto que el anterior y con información vital para la persona que juegue como director. Tenemos ante nosotros seis capítulos, precedidos de unas páginas en las que, de nuevo con los novatos en mente, se dan consejos y recomendaciones sobre la tarea de dirigir.

Y sin más preámbulos, entramos en las Reglas del Director. Este capítulo incluye información de todo tipo, como las mencionadas reglas de interacción social y los retos. También se tratan temas centrales del juego, como la Corrupción. Aquí entrarían también todas las normas especiales o aplicables en situaciones concretas, como tipos de daños, objetivos de los personajes… Ofrece, además, numerosas reglas opcionales que dan mayor color a las partidas a cambio de adquirir una mayor complejidad del sistema. Es una sección que merece como mínimo una lectura, para hacernos una idea más exacta de lo que puede ofrecernos.

En el siguiente capítulo encontramos las Reglas de Campaña. Estas normas, a diferencia de las anteriores, se centran en representar aspectos del mundo de Symbaroum. Está muy enfocada a los viajes (tanto su planteamiento como su gestión, explicando incluso las rutas más comunes entre diferentes zonas) y al sistema monetario. Como hemos comentado en el Libro del Jugador, el equipo resulta fundamental para el desarrollo de las aventuras, por lo que detallar el sistema monetario era un paso lógico. La equivalencia entre divisas es muy sencilla: un tálero equivale a 10 chelines y a 100 ortegs. El trueque y los favores son otras formas habituales de comercio.

La sección concluye con un vistazo somerísimo a los artefactos, objetos de gran poder e influencia en Symbaroum. Son tan raros que en el libro solo se nos describen dos. ¡Dos! Podrían haberse estirado un poco más, pese a que animan a crear más. En compensación, son tan útiles que pueden vertebrar campañas enteras para conseguirlos, y son lo suficientemente evocadores como para desear salir en su búsqueda.

A continuación aparece un capítulo dedicado a las Aventuras, diferenciando entre aventuras clásicas y aventuras abiertas. Es una sección que a mí me ha resultado muy útil para entender la estructura organizativa o el esquema de preparación de la aventura. Se trata de consejos para guiar un tipo de aventura u otra (o mixtas), con sugerencias de objetivos, técnicas de dirección, tratamiento de personajes no jugadores especiales (como los archienemigos)… Una pasada de capítulo que. creo, ayuda mucho a afianzar unas bases de dirección, y del que directores más experimentados pueden aprender cosas nuevas.

Y el bloque cierra de la mejor forma posible: ¡monstruos, monstruos! Dos capítulos, uno descriptivo de los tipos de criaturas que pueblan Symbaroum y un segundo que funciona como los bestiarios típicos, con entrada para cada monstruo y adversario. Estas entradas incluyen una descripción del entorno habitual de la criatura, así como sus estadísticas. Algunos son verdaderos trastornos a temer, como las peligrosas lindormas o los muertos vivientes. Las abominaciones son otro nivel de peligrosidad, monstruos que han sucumbido a la Corrupción y con poderes vastísimos. No todo es tan fatídico. Se describen adversarios más normales, bandidos, estafadores, mercenarios…

Pero no todo iba a ser de color de rosa. Algunos usuarios critican la escasez de criaturas que se ofrecen, especialmente de animales normales o plantas peligrosas, un elemento muy denostado en muchísimos bestiarios. Estoy de acuerdo hasta cierto punto, porque creo que a esta ambientación le viene mejor deshojarse poco a poco, sin desvelar todo lo que se puede encontrar. Hay que aclarar que en el resto de suplementos de la línea van apareciendo nuevas fichas de monstruos, por lo que este problema se va disipando. En contra, obliga a adquirir todo el material para conseguir todo, y esto es especialmente sangrante para los bolsillos menos pudientes. Que cada uno valore si puede ser un juego al que dedicarle la inversión.

AVENTURA: LA TIERRA PROMETIDA

Llegamos a la última parte del libro, que, como adelantamos, se trata de una aventura. Una buena forma de probar el juego nada más leerlo, aunque presenta unas cuantas peculiaridades que la hacen especial. En palabras del propio juego, se trata de una aventura tutorial. Esto viene a significar que estamos ante una trama lineal y dirigida a directores principiantes.

La aventura está formada por tres capítulos y trata, sin entrar en muchos detalles, de un viaje a través de los Titanes, la cordillera montañosa que separa Alberetor (el reino de origen de los ambrios) con Ambria, la nueva «tierra prometida». Este hecho puede resultar chocante, ya que sitúa la acción en una zona previa a las que son descritas en el libro y de la que no existe mucha información. Sin embargo, la elección queda justificada por el impulso conquistador y de descubrimiento que se quiere impregnar en Symbaroum, con el pueblo ambrio como fuerza del progreso y el avance de la civilización hacia zonas ignotas e inexploradas. Situar la aventura en una zona de paso y que se abandona facilita adentrarse en la zona de juego central e ir descubriéndola poco a poco. Porque es con calma y con cabeza como se debería disfrutar de este fabuloso mundo.

Aparte, nos facilitan nueve personajes pregenerados y un apéndice con dos mapas, dos artefactos más y algunas descripciones que complementan la narración. No entraré a valorar si es una buena aventura, porque no he podido llevarla a la mesa todavía. Sobre el papel. creo que cumple su función, aunque hubiera esperado otro escenario más centrado en Davokar, al que se le da mucha importancia en toda la ambientación.

Con un índice alfabético y la ficha de personaje a color y en blanco y negro, cerramos el contenido del libro.

CONSIDERACIONES FINALES

He intentado desgranar el libro de la forma lo más objetiva posible, examinando tanto los puntos fuertes como las pegas que le he encontrado. No sé si habré podido evitar traslucir lo mucho que a mí me ha gustado. Esta fantasía oscura, este misticismo, el aura de misterio…

Recomendaría este juego a quienes estén buscando un entorno de baja fantasía sin necesidad de recurrir a la espada y brujería, o que quieran alejarse de la fantasía más épica. No seré el rolero que más manuales habrá leído, pero sin duda este lo he disfrutado como pocos. Me ha resultado una lectura muy sugerente.

Si, por el contrario, sois menos pausados ―o le tenéis tirria al d20―, no disfrutaréis tan plenamente el juego. Como he dicho más arriba, considero que cierta pausa y narración es necesaria para tener una experiencia satisfactoria con Symbaroum.

Como añadido, os recomiendo seguir la comunidad de Google + dedicada al juego, que poco a poco va creciendo y está empezando a generar material. También disponéis del blog en inglés www.theironpact.com, que cuenta con su versión castellana.

Espero que os haya gustado el análisis. Si hay alguna sugerencia, la podemos tratar en los comentarios. ¡A jugar!

Escrito por David “Dérebond” Mateo
Rolero, lector, intento de director de juego. Amante de la obra de Tolkien y, de vez en cuando, escritor de reseñas.
8


+
- Una ambientación misteriosa y sugerente que incita poderosamente a su exploración y descubrimiento.
- Profusamente ilustrado y con una gran calidad a nivel gráfico y de maqueta.
- Incluye aventura de inicio.
-
- Se echan en falta más criaturas en el bestiario.

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