Reseña Fundido en Blanco

 

Juego: Cultos Innombrables
Suplemento: Fundido en blanco
Sistema: Hitos.
Editorial: NosoloRol
Precio 24.99€ (físico+pdf)
Páginas: 128

Fundido en blanco es el primer suplemento (si no contamos la pantalla del guardián) del juego Cultos Innombrables. Este suplemento es un marco de campaña formado por:

  • La Familia White: un culto, con su trasfondo de antagonistas y aliados.
  • Tres partidas, que pueden jugarse independientemente o formando una campaña.

El suplemento sigue la estela de Cultos Innombrables. Los autores de este suplemento son Manuel J. Sueiro (también autor de Cultos Innombrables) y Jose Lomo. También repite el ilustrador de la portada, Javier Charro. Y, de la misma manera, repiten en diseño y maquetación Manuel J. Sueiro junto a Javier Charro; aunque en esta ocasión se les ha unido Esther Sanz y Cecilia Jos. Así que no es de extrañar que este suplemento posea la misma cuidada maquetación que tiene el básico de Cultos Innombrables.

De manera que nos encontramos ante un suplemento muy cuidado. El libro es de tapa dura, hojas satinadas, interior a todo color, unas ilustraciones magníficas… De acuerdo, no tiene tantas ilustraciones como el básico de Cultos Innombrables, pero las ilustraciones que tiene son las necesarias, a todo color y perfectamente detalladas.

El suplemento tiene tres aventuras… bastantes diferentes entre sí. La familia White forma parte de las tres aventuras, pero el estilo de cada una es totalmente diferente. El guardián, sin duda, se sorprenderá al leerlas, y los jugadores más al jugarlas.

En definitiva, un suplemento indispensable para aquel que quiera jugar a Cultos Innombrables y las dos aventuras del básico se le hayan quedado cortas.

La Familia y el Hogar (49 páginas)

El primer capítulo del libro está dedicado al marco de la campaña. El marco de la campaña está dividido en los siguientes puntos:

  • La Familia: Se nos describe la familia White. Para cada uno de los miembros tenemos su descripción, intereses, inquietudes y la ficha totalmente detallada.
  • Tradiciones: Como todo culto, la familia White tiene sus tradiciones y rituales que le dan forma y los mantiene unidos. Se trata de los intereses del grupo, las creencias y también describe cómo se comportan frente a extraños.
  • El Hogar: Describe la granja de los White, ya que el lugar en el que viven no solo se ve modificado por su forma de actuar, sino que se trata de una relación recíproca. El hogar de los White ha ido moldeando a los White durante generaciones, de manera que para saber por qué los White actúan como lo hacen, en parte, el guardián deberá de conocer donde viven. Se proporciona un detallado mapa de la granja y de las localizaciones más cercanas.
  • Seig-Oakedya es el primigenio que habita en el subsuelo de la granja. Un ser de un poder muy localizado, pero que, comparado con los humanos, sigue siendo un ser de un vasto poder.
  • A varios kilómetros de la granja de los White hay un pueblo ―Carson―, en el que los habitantes han aprendido que obstaculizar a los White supone un peligro. También hay un cementerio de coches, en el que hay algo más que restos de vehículos. Quizás sea uno de los puntos menos desarrollados, aunque nadie quita que un guardián pueda añadirles nuevos lugares de interés (como un antiguo cementerio navajo, una excavación de un poblado indico abandonado…). También se podría ampliar los ya existentes: Carson podría tener una iglesia influenciada por los White, por ejemplo.
  • Una de las tradiciones de los White es la de esparcir su simiente. Durante los setenta, aprovechando la época dorada hippy, uno de los White estuvo viajando por Estados Unidos, teniendo varios hijos desconocidos. Y, además de eso, a algunas de las mujeres que caen bajo el yugo de la familia se les permite escapar… no sin antes haber sido inseminadas. Por ello, esparcidos por los Estados Unidos, hay una cantidad indeterminada de personas que desconocen que son White. La malsana sangre de los White acaba corrompiendo al individuo, favoreciendo gustos grotescos de todo tipo (normalmente sangrientos y violentos). Y, finalmente, después de sueños y una necesidad que no pueden describir, se sienten atraídos a la granja, donde conocerán a sus ancestros. A estos «agentes durmientes», la familia White los conoce como parientes.
  • Se proporcionan unos cuantos de ellos, con sus características completas e ilustraciones. Aunque todos ellos aparecen en las aventuras proporcionadas, de manera que se puede decir que son usados en las partidas.

Como ha de ser, todo culto tiene sus enemigos. Y la familia White no es una excepción. En el subcapítulo «Enemigos de los White», se nos presentan varios de ellos. Desde personajes solitarios que han sobrevivido a los White y han tomado su destrucción como objetivo de vida a otros cultos ―y no por ello necesariamente «buenos».

De manera que tenemos quiénes son, cómo se comportan, dónde viven, sus proximidades, enemigos, a qué adoran y sus aliados (los parientes). Todo lo que puede describir un culto.

El capítulo acaba con las razones por las que ―en principio― no se debería de proporcionar a los jugadores un rol de White. Los White son una familia endomágica, caníbal, totalmente degenerada. Cultos Innombrables suele jugar con los grises; no todos los cultos buscan la destrucción de la humanidad. Los cultos acaban siendo de un tono gris, buscando una meta mundana y usando el poder corruptor de los mitos. Los White supone abandonar este gris y adentrarse en el negro más oscuro. De hecho, me parece revelador el que no se indiquen, de forma específica, ejemplos de corrupción que podría obtener un personaje por descubrir su pertenencia a los White.

Aguijón en la retina (14 páginas)

La primera aventura es un primer contacto con la familia. De hecho, dependiendo de cómo actúen en esta aventura, pueden entrar en una campaña. Los jugadores tendrán que acompañar a un adolescente autista que ha comenzado a sentir la atracción por la granja de los White.

TRAMA:

En esta aventura, uno de los jugadores recibirá una llamada de un antiguo conocido. Posiblemente, formó parte del culto de los jugadores, aunque como mínimo está versado en los Mitos de Cthulhu.

Esta persona llama al jugador desde una cabina, y espera que la lleven a un hospital de Oklahoma (está gravemente herida). Llama porque está preocupado por Alex, su hijo. Afirma que Alex es alguien valioso, tal y como saben sus enemigos. Cuando los personajes encuentren el hospital, la persona que los llamó estará en la UCI, y morirá por sus heridas sin poder aclarar nada a los jugadores. Alex acabará en custodia de los jugadores.

¿Qué ha sucedido?

Alex es un White, pues el padre de Alex es un White. Su madre lo intentaba llevar a la granja de los White, siguiendo las indicaciones de su hijo. A pesar del autismo de Alex, este realiza dibujos en su tablet. Mientras viajaban, fueron atacados. La Estirpe del León (un culto enemigo jurado de los White) ha realizado un primer intento, en el que salió herida la madre de Alex.

¿Y ahora qué?

En la salida del hospital, La Estirpe del Dragón realizará un nuevo intento, esta vez enfrentándose a los jugadores. Es de esperar que este intento también falle. Tras dos intentos fallidos, y la pérdida de varios miembros, La Estirpe del León ofrecerá a los jugadores tener una entrevista con su líder… en un lugar situado en las Tierras del Sueño, ya que el líder está en prisión.

¿La decisión?

Le líder de La Estirpe del Dragón les explicará parte de la historia de los White, considerándolos una enfermedad que hay que erradicar. Esto provocará la decisión sobre si entregar Alex a la Estirpe del Dragón, a su familia o tomar su custodia permanente.

Por cierto: Alex es un diminutivo… de Alexandra. El chico andrógino es realmente una niña… y en la familia White las mujeres son poco más que ganado reproductor. De manera que La Estirpe del Dragón la quiere muerta y su destino entre sus familiares no es mucho más prometedor, o los jugadores pueden tomarla en custodia.

Fundido en blanco (34 páginas)

La segunda aventura que proporciona el suplemento. Puede jugarse de forma independiente a la primera aventura. En tal caso, lo ideal es encontrar un argumento que conecte el culto de los personajes a los White,

pero lo ideal es jugarla como una continuación (alias campaña) después de Aguijón en la retina.

Después de haber jugado la primera aventura es posible, y el guardián lo podría incitar, que los jugadores decidieran investigar a la familia White. La curiosidad sobre la familia les llevaría a encontrar una serie de fragmentos de un documental filmado en primera persona (al estilo de Cloverfield o La bruja de Blair). Un documental que expone una investigación amateur sobre la familia White, publicada en parte en internet y de la que los documentalistas desaparecieron poco después.

TRAMA Y ESTRUCTURA:

Una vez que los jugadores empiecen a investigar sobre el documental Fundido en BlancoFade to White, en inglés―, atraerán la atención de un usuario de un foro de la deep web. Este usuario, de nick @myrick, afirma que estuvo a punto de morir por el documental y que compartirlo puede ser peligroso. Después de tantear a los jugadores, @myrick comenzará a proporcionar las diferentes escenas de Fundido en Blanco a los jugadores.

@myrick dirigirá a los jugadores a diferentes lugares: televisiones de supermercado, televisión de una sex-shop… en las que podrán ir viendo las escenas en las que está cortado el documental. Los documentalistas empiezan entrevistando a supuestos supervivientes que han conseguido sobrevivir a la familia.

Lo más interesante de esta aventura es que está pensada para ser dirigida en dos tiempos diferentes. Cada vez que los jugadores comienzan a ver una de las escenas del documental, dejan de lado sus roles (sus fichas) para tomar los roles de los documentalistas (que están al final de la aventura). De esta manera, los jugadores descubren la información que proporciona el documental viviendo la filmación del propio documental.

Simiente negra cae al pozo (20 páginas)

En esta aventura se da por supuesto que la familia White contacta con el culto de los jugadores para solicitarles que investiguen la desaparición de un pariente. Si los jugadores han participado en Aguijón en la retina (y acabaron colaborando con los White) es una aventura fácil de enlazar. Si el culto de los jugadores está en una campaña, el guardián podría otorgar una información valiosa a los White para usarla como moneda. Si por alguna (de las muchas razones posibles) los jugadores han acabado oponiéndose a los White, puede ser una aventura algo más complicada de enlazar.

El caso es que uno de los parientes de los White ha desaparecido y la partida necesita que los jugadores realicen la búsqueda de la persona desparecida. La desaparecida es Cherry, uno de los parientes descritos en el subcapítulo de parientes. Desconoce su relación con los White, aunque la familia ya la ha estado siguiendo. La investigación llevará al grupo a inmiscuirse con otro culto y, a su vez, a una serie de pruebas de supervivencia o muerte.

TRAMA:

Cherry es una pariente de la familia White. Es decir, es una persona que vive sin conocimiento de la familia White, ni de su ascendencia. Aunque no tiene relación con la aventura, Cherry vive con Sun, su hermana. Ambas mantienen una relación filial, aunque Cherry atrae a hombres a su piso. Lo habitual es que Sun use los cadáveres de los hombres para montar estatuas, uniendo partes como si fueran un lego. Cuando Cherry estaba atrayendo a su próxima víctima, fue anestesiada y secuestrada.

Ahora Sun se mantiene oculta en la casa de las hermanas y, en la medida de lo posible, evitará ser vista por los jugadores cuando estos investiguen allí. Sun tiene todo el rostro quemado porfuego y, al contrario que su hermana, su rostro no es agradable de ver. Además de mantener una relación filial-lésbica con su hermana, realiza estatuas con fragmentos de hombres, que mantiene en la bohardilla. La carne desechada es dada de comer a un doberman de su propiedad.

¿Qué ha sucedido?

Cherry ha sido secuestrada por Unnamed Stars. Se trata de una organización que organiza espectáculos muy selectos para gente adinerada en internet. Se trata de personas enfrentadas a situaciones de vida o muerte, en la que la vida de una persona puede suponer la muerte de otra. Siempre hay una recompensa económica, según se pasan las pruebas. La organización en parte es sobrenatural: los jugadores descubrirán que siempre hay alguna cámara emitiendo las acciones de los jugadores en los lugares preparados. Por ejemplo, en el primer encuentro, son atraídos a un almacén vacío. Allí les espera un hombre vestido de traje (que resulta ser un mendigo recién afeitado, con un traje nuevo). El hombre les espera en una de las dos sillas que hay en lados opuestos de una mesa. Cuando uno de los jugadores y el mendigo están sentados, ambos reciben el mismo mensaje por teléfono. «Bajo la silla hay una pistola, mata a tu anfitrión y ganarás 1.000$».

Una vez ha comenzado el espectáculo, los jugadores serán atraídos a diferentes shows. Inclusive, uno de ellos será secuestrado y separado del grupo como parte del show. Pero, además, descubrirán que cualquier cámara de móvil (incluida las suyas) o cámara de vigilancia… todo dispositivo de imágenes conectado a internet, se activará para filmarles. Y es que Unnamed Stars también está relacionado con los mitos, pero de una manera psicótica.

Escrito por Sectario

Esta reseña ha sido cedida por el foro sectarios.org. Foro de Cthulhu: juego de rol, cartas, Arkham Horror, ayudas al máster, ideas para partidas, soporte y dudas.


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