Castle Caldwell & Beyond: El secuestro de la princesa Sylvia

Esta es la tercera parte de la aventura Castle Caldwell creada originariamente para AD&D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al final de la publicación.

Trasfondo

Los personajes se encuentran en un país gobernado por un buen rey. Su hija, la princesa Sylvia, es muy hermosa y amada por sus súbditos. Todo el reino está conmovido, ya que el próximo sábado contraerá matrimonio con Frederik, príncipe de una nación vecina, por lo que esta unión enlazará ambas coronas durante muchos años.

Lamentablemente, hace una semana Sylvia y sus escoltas fueron emboscados mientras cabalgaban; los atacantes asesinaron a todos los guardias y secuestraron a la princesa.

Afortunadamente, Gerad, un joven campesino de aproximadamente 14 años, se encontraba cazando en un bosque cercano cuando se produjo el ataque y, al escuchar la conmoción, se acercó a ver qué era lo que sucedía. Fue listo: no intervino en el combate, sino que siguió a los asaltantes hacia su escondite sin ser descubierto.

El rey eligió a los personajes, de entre docenas de valientes aventureros, para rescatar a la princesa. Pagará una recompensa de 500 monedas de oro por cabeza a quienes devuelvan a Sylvia sana y salva.

Notas para el Dungeon Master

  • Las criaturas que secuestraron a Sylvia actúan bajo las órdenes de Oliver, un malvado usuario de magia que les ordenó capturar a la princesa y llevarla hacia su escondite, excavado en el interior de una colina en un distante rincón del reino.
  • Los atacantes son un grupo de humanoides integrado principalmente por hombres lagarto y goblins. Gerad podrá describirlos, pero no identificarlos como tales. Solamente aquellos personajes que estén familiarizados con estas criaturas podrán identificarlas.
  • Oliver está muy confiado en sus habilidades, y está convencido de que podrá resistir cualquier guerra a gran escala, pero ignora que el secuestro fue presenciado por el joven campesino.
  • Este malvado mago fue contratado por el primer ministro del reino del príncipe Frederik, ya que se opone a la inminente alianza entre ambos países. De todos modos, Oliver hará de las suyas, ya que planea entregar la princesa al mejor postor.
  • Gerad conducirá a los personajes hasta la entrada de la guarida de los malhechores, pero no los ayudará en el intento de rescate.
  • Las paredes, el suelo y el techo de la guarida son de tierra y no poseen ninguna clase de iluminación, por lo que los expedicionarios deberán llevar consigo sus propias fuentes de luz.
  • Se debe tener presente que las tiradas de combate de los humanos tienen un penalizador de -4 en la oscuridad. En el supuesto de que, además de que el jugador no pueda ver, el contrincante cuente con visión nocturna, este último ganará un bonificador de +4.

En esta aventura no hay oponentes distraídos.

1.- Entrada

El túnel que conduce a las entrañas de la tierra tiene unos 20 pies de ancho. A una distancia de 30 pies de la entrada hay un pasadizo a la derecha. Justo donde comienza, se localiza un humanoide de piel arcillosa, sentado en una rústica silla. Esta se encuentra inclinada contra la pared. El ser aparenta estar dormido.

El humanoide es un goblin, armado con una espada corta y una lanza. Lleva consigo un monedero con 20 monedas de electro y 10 monedas de plata. Se supone que monta guardia, pero se durmió. Al llegar la compañía, del corredor del este aparece un gran humanoide de piel escamosa y larga cola, armado con una lanza. De inmediato se percata de los personajes y con una voz reptiliana los interroga sobre su presencia en aquel lugar, pidiendo explicaciones de qué es lo que hicieron con «Thorn». Antes de que alguien pueda contestar, se lanza al ataque. Si los jugadores anteriormente no asesinaron al goblin (Thorn), este despierta y acude en ayuda del reptiliano.

2.- Puesto de guardia

La habitación contiene un escritorio, tres sillas y un estante con varias lanzas.

El escritorio tiene tres cajones. El primero contiene un pergamino con un hechizo de curar enfermedad. Solo los clérigos lo podrán usar. Está allí en caso de que alguien falle en evitar el cieno (slime) verde de la habitación 2a.

Para acceder a la habitación 2a, cualquier personaje deberá pararse sobre una baldosa que sobresale en el sector noreste de la habitación. Una vez hecho esto, todos en el lugar escucharán un nítido «clic» y la puerta a la habitación secreta se abrirá.

2a.- Túnel secreto

Si ingresan al túnel desde la habitación n.o 2, leer lo siguiente:

«Ven un túnel de paredes de tierra. Luego de 10 o 15 pies se curva hacia la izquierda. La parte derecha de la pared es amarilla, las otras tienen estrías de color rojo, naranja y marrón».

Este túnel conecta las habitaciones n.o 2 y 5. Es usado por los monstruos en caso de estar atrapados. De hecho, otro goblin utiliza el túnel para comunicarle a Oliver sobre los intrusos, por lo que resultará imposible que los personajes lo sorprendan más adelante.

Si al túnel se accede desde la habitación n.o 5, leer lo siguiente:

«Ven un túnel de paredes de tierra. Luego de 10 o 15 pies se curva hacia la derecha, las paredes son multicolores. El techo tiene tintes verdes y las paredes estrías rojas, naranjas y marrones. El segmento de techo cercano a la puerta está cubierto de cieno (slime) verde que gotea sobre el primer personaje que pase».

3.- Habitación de entrenamiento

Esta inmensa habitación tiene 60 pies de ancho y 100 de largo. Está iluminada por unas cuantas antorchas, fijadas a los muros. En el fondo de la habitación hay figuras de heno sobre las que se pintaron blancos. En las paredes hay maniquíes que obviamente se emplean para entrenamiento con armas.

En el sector de la pared oeste, y sentada en una silla, se observa una joven mujer, amordazada y atada.

Detrás de ella monta guardia una enorme criatura, de cuerpo corpulento, como oso, pero con la cabeza similar a un ave.

Como se mencionó anteriormente, Oliver está al tanto de la presencia de la compañía en la guarida, por lo que se trasladó hacia la habitación n.o 4, donde puede contemplar a la n.o 3. Al ingresar los jugadores a esta última, Oliver lanza un hechizo de fuerza fantasmal, creando la ilusión de que la princesa Sylvia está siendo custodiada por un oso-búho (owl bear). La ilusión intentará atacar y, si lo logra, creará una ilusión de herida, la cual pronto desaparecerá.

Ambas ilusiones desaparecen si el oso-búho (owlbear) es golpeado.

Desvanecidas aquellas, los jugadores escucharán una siniestra y fuerte carcajada que proviene del este. Si los personajes inspeccionan el lugar de donde proviene tal sonido, descubrirán una mirilla o rendija, pero desde ese sector es imposible acceder a la habitación n.o 4.

Inmediatamente, Oliver abandona aquel lugar y se dirige hacia el laboratorio (habitación n.o 13), al cual llegará antes de que la compañía descubra la entrada al sector n.o 4.

4.- Observatorio

NOTA: cualquiera que examine la pared cercana a la puerta secreta descubrirá una fina línea cerca de la puerta. Presionando este sector se activará la puerta secreta.

La habitación está vacía, solamente hay un taburete. Quien se siente allí podrá ver claramente hacia la habitación n.o 3.

5.- Cuartel del líder goblin

Este cuarto está dividido en dos partes; la primera, de donde provienen los jugadores, es la estancia de los guardias goblins; allí se encuentran dos camas, entre las cuales, en un estante, yacen dos espadas, dos arcos y dos carcajes.

Sentados en cada cama hay dos goblins y les tomará un turno equiparse con las armas anteriormente mencionadas. En el interior de sus ropas esconden tres gemas, que en su conjunto tienen un valor de cien monedas de oro.

También se divisan una mesa en el rincón noroeste y una abertura en el muro sur.

El segundo sector es el recinto del jefe goblin. Este posee una gran fuerza y está armado con una espada corta +1. Viste un cinturón muy lujoso, cuya hebilla tiene un valor de cien monedas de oro.

Si los jugadores atacan a los guardias, el líder acudirá en su ayuda.

Debajo de una de las camas hay un cofre cerrado con llave, cuyo interior esconde 720 monedas de plata.

En este segundo segmento de la habitación hay un falso armario en el que, al presionar en una de las comisuras de la madera, se abre una puerta secreta, develando un tesoro de 90 monedas de plata y 900 monedas de oro.

6.- Recinto de goblins

Es una habitación más estrecha y alargada. Su interior alberga cinco goblins armados con lanzas y espadas cortas. Cada uno lleva consigo una bolsa con 20 monedas de electro y 9 monedas de plata.

7.- Habitación de Oliver

Nota: la puerta de acceso posee un dispositivo de trampa. A simple vista aparenta ser un picaporte, pero, al ser manipulado, activa un dispositivo interno que lanza un dardo venenoso sobre quien intenta ingresar a la habitación. La detección de la trampa no es complicada, sin embargo, si un jugador es herido deberá realizar una tirada de salvación contra veneno si quiere evitar sufrir un daño que oscilará entre 3 y 18 puntos.

La forma de evitar aquel aguijón es tomar una cuerda que, por la suciedad que porta y su mal estado de conservación, es difícil de detectar. Al tirar de ella, la puerta se abre.

La habitación contiene una cama, una mesa, dos sillas, un clóset y unas pequeñas alfombras. Sobre la mesa, hay una vela que ilumina tenuemente el lugar.

Si bien esta habitación no tiene ningún objeto de valor, en el interior del clóset hay una puerta secreta que conduce a la habitación n.o 13.

8.- Recinto del líder de los hombres lagarto

Nota: la siguiente descripción presume que los jugadores ingresaron a la habitación desde el corredor; si no fue así, el máster deberá realizar los cambios necesarios.

Esta habitación está dividida en dos. La parte oriental es la estancia de dos guardias hombres lagarto. En este lugar se encuentran dos camas, entre las cuales, en un estante, yacen dos espadas, dos arcos y dos carcajes.

Cada uno de ellos está armado con una lanza. Cada uno de ellos posee una poción de curación, al igual que su líder.

La parte occidental es el recinto de su líder lagarto. El lugar no es excepcional o especial, pero en el rincón noroeste el suelo está húmedo.

En este sector hay un túnel que conduce a un espejo de agua, como una laguna o piscina natural de agua helada. En las profundidades de la misma, los hombres lagarto ocultan sus tesoros: 1500 monedas de oro y 5000 monedas de plata.

Debido a la profundidad en la que yacen las riquezas, y a las pésimas condiciones de iluminación, la única forma de descubrir el botín es sumergiéndose hasta el fondo del lago. Lanzar algún hechizo de luz sobre la superficie del agua también haría visible el tesoro.

Si un personaje se sumerge con armadura metálica no flotará y se hundirá. Podrá resistir sin respirar una cantidad de turnos equivalente al valor de constitución que posea.

9.- Recinto de los hombres lagarto

 Nota: la siguiente descripción presume que los jugadores ingresaron a la habitación desde el corredor; si no fue así, el máster deberá realizar los cambios necesarios.

En el lugar hay tres hombres lagarto armados con lanzas. No poseen tesoro alguno.

10.- Habitación del tesoro

Nota: En la habitación hay una puerta secreta. La pista para dar con ella es una grieta apenas visible en la pared.

La habitación contiene numerosos sacos apilados. Estos contienen el impresionante tesoro de Oliver:

  1. Primer saco: 100 gemas, cada una valuada en 5 monedas de oro
  2. Segundo saco: 50 gemas, cada una valuada en 20 monedas de oro.
  3. Tercer saco: 4 gemas, cada una valuada en 50 monedas de oro.
  4. Cuarto saco: 2 gemas, cada una valuada en 100 monedas de oro.
  5. Quinto saco: una gema, valuada en 300 monedas de oro.
  6. Una caja de madera, delicadamente adornada. Contiene un brazalete valuado en 200 monedas de oro, un par de aretes valuados en 400 monedas de oro, un pendiente de rubí valuado en 700 monedas de oro y un diamante valuado en 1100 monedas de oro.
  7. Varios sacos pequeños. Contienen en total de 500 monedas de plata.

En la pared norte, cerca de la puerta, hay un picaporte que puede ser activado en cualquier dirección. Este es el mecanismo de una trampa que abre una pequeña recámara de la que emergen tres muertos vivientes.

11.- Comedor

Si los personajes son silenciosos, antes de arribar escucharán una voz que proviene de esta habitación. Cualquier personaje que hable goblin reconocerá el lenguaje.

Al ingresar, los personajes encontrarán un goblin armado con una daga que levanta la vajilla de una de las mesas, aparentemente, alguien estuvo cenando allí recientemente.

No es hostil; si es intimidado, tiene un 50% de cooperar con los jugadores. Puede informar con exactitud la cantidad de miembros de la banda, pero no sus ubicaciones exactas. Sabe que Oliver es poderoso manipulando la magia, pero desconoce su nivel o los hechizos que conoce.

También conoce de la existencia de las puertas secretas de las habitaciones n.o 2, 5 y 12. Desconoce sobre las puertas secretas de las habitaciones n.o 4, 7 y 10.

12.- Cocina

Si los personajes son silenciosos, antes de arribar escucharán una voz que proviene de esta habitación. Cualquier personaje que hable goblin reconocerá el lenguaje.

Un goblin que lleva una daga en su cinturón se encuentra frente a una mesada, cortando con un cuchillo de cocina gruesas fetas de carne.

Se encuentra de pésimo humor por la falta de gratitud de aquellos para quienes cocina. Evidentemente, su comida no fue del agrado de los comensales.

Con la adecuada persuasión, hay un 50% de que colabore con los jugadores. Conoce exactamente lo mismo que su par de la habitación n.o 11.

En la pared este, una alacena abierta devela un pestillo, el cual es indicio de la puerta oculta que conduce a la habitación n.o 13.

13.- Laboratorio 

La habitación está iluminada por velas.

En el rincón noreste hay una mujer amordazada y atada a una silla. Una criatura con cabeza de ave y cuerpo de oso cuida de ella.

En la habitación hay varios bancos, en uno de ellos se encuentra un individuo de baja estatura quien, al ver a los jugadores, dice: «Al parecer mis soldados fallaron en eliminar estas molestias, por eso, como dicen, si quieres que algo sea hecho adecuadamente, hazlo tú mismo».

La mujer es la verdadera princesa Sylvia. Está siendo custodiada por un oso-búho (owlbear), que fue hechizado para este propósito por Oliver.

Por otro lado, el usuario de magia está armado con una daga +1, y sus hechizos habituales son:

Primer nivel: escudo y dormir

Segundo nivel: fuerza fantasmal y red.

Fuerza fantasmal ya fue utilizada, como así también lanzó escudo sobre sí mismo al momento en que los jugadores ingresan al lugar. Oliver usa un anillo de protección +1 y lleva consigo pociones de vida e invisibilidad.

Luego que dice su discurso, lanzará el hechizo de dormir sobre los jugadores. Si estos deciden ir primero por el oso-búho (owl bear), se lanzará contra ellos esgrimiendo su daga +1.

En el caso de que los personajes decidan atacarlo primero a él, se escurrirá entre las habitaciones secretas con la intención de ser perseguido. Si la compañía va detrás de él, lanzará su hechizo de red, intentando capturar la mayor cantidad posible de jugadores y asesinarlos fácilmente.

En caso de sufrir heridas, ingerirá su poción de salud. Si la situación se le complica, beberá de la poción de invisibilidad y aprovechará para escapar.

Si los jugadores eliminan a Oliver y al guardián, encontrarán lo siguiente en la habitación:

  • 2 pociones de salud
  • 2 pociones de invisibilidad
  • 1 poción de disminución
  • 1 poción de forma gaseosa
  • 1 poción de crecer
  • 1 vial de veneno

Ninguno de los frascos está etiquetado, por lo que para conocer el contenido deberán realizar las correspondientes tiradas, o bien probar solo un pequeño sorbo.

En caso de probar el veneno, el jugador deberá superar una tirada de salvación, de no superarla, fallecerá.

En el lugar también está el libro de hechizos de Oliver, que contiene los hechizos de: leer magia, leer idiomas e invisibilidad.

La princesa está muy agradecida por haber sido rescatada, no obstante ello, rechazará a cualquier jugador que intente seducirla. Ella solo está interesada en el príncipe Frederik.

Si los jugadores capturan a Oliver con vida, el rey le dará a cada personaje una recompensa de 500 monedas de oro. En caso de escapar, acumulará un gran resentimiento hacia los jugadores y preparará una pronta venganza.

Créditos:

Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo: Diesel
Tipógrafo: Betty Elmore

Escrito por Kalmahad

Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fantástica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar así a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.


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