Fichas
Moderador: Coordinador CROW
Fichas
Tema para colgar las fichas
Blog:Escrito en Agua
Novela online por entregas: Perséfone
Videoclips: Balamb Garden- Black Lips
Balamb Garden-The Ghost
Novela online por entregas: Perséfone
Videoclips: Balamb Garden- Black Lips
Balamb Garden-The Ghost
Re: Fichas
Personaje: Sashantra de Tymora
Jugador: Balthamel
Mujer, humana, clérigo 3 (Portadora de la Suerte de Tymora)
Experiencia: 3.000
Humanoide mediano caótico bueno
Deidad patrona: Tymora
Región de origen: Valle de la Rastra (Las Tierras de los Valles)
Estatura: 1,74 m., Peso: 64 Kg.
Ojos: azules, Cabello: cobrizo, Piel: clara.
Edad: desconocida, en torno a los 25 años
Idiomas: común, khondazhano (regional).
Características
Fue: 14 (+2) [6 puntos]
Des: 13 (+1) [2 puntos, +3 aleatorio] Iniciativa: +1
Con: 15 (+2) [6 puntos, +1 aleatorio] PG: 30, DG: 3D8+6. PG actuales: 17
Int: 11 (+0) [2 puntos, +1 aleatorio]
Sab: 18 (+4) [16 puntos]
Car: 15 (+2) [6 puntos, +1 aleatorio]
CA: 21 (+1 Des, +8 Armadura, +2 Escudo),
Toque 11, Desprevenido 20
Velocidad: 20? correr x2 (30? base)
TS
Fort +5 (+3 base, +2 Con),
Ref +2 (+1 base, +1 Des),
Vol +7 (+3 base, +4 Sab)
Atq base: +2, Presa: +4
Atq cuerpo a cuerpo: +4 maza de armas (1d8+2/x2)
Atq cuerpo a cuerpo con Fuerza de Toro: +6 maza de armas (1d8+4/x2)
Atq a distancia: +3 ballesta ligera (1d8/19-20)
Habilidades: (2)x6+6 (humano) = 18
Abrir cerraduras: n/a
Arte (-): +0 (0 rangos, +0 Int)
Averiguar Intenciones: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Avistar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Buscar: +0 (0 rangos, +0 Int)
Concentración: +8 (6 rangos, +2 Con)
Con. Conjuros: +2 (2 rangos, +0 Int)
Descifrar Escritura: n/a
Diplomacia: +4 (2 rangos, +2 Car)
Disfrazarse: +2 (0 rangos, +2 Car)
Engañar: +2 (0 rangos, +2 Car)
Equilibrio: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
Escapismo: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
Esconderse: +1 (0 rangos, +1 Des)
Escuchar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Falsificar: +0 (0 rangos, +0 Int)
Hablar un idioma: 0 rangos
Interpretar (baile): +4 (2 rangosTC, +2 Car)
Intimidar: +2 (0 rangos, +2 Car)
Inutilizar mecanismo: n/a
Juego de manos: n/a
Montar: +1 (0 rangos, +1 Des)
Moverse sigilosamente: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
Nadar: -10 (0 rangos, +2 Fue, -12 armadura)
Oficio (-): n/a
Piruetas: n/a
Reunir Información: +2 (0 rangos, +2 Car)
Saber arcano: n/a
Saber arquitec. ing.: n/a
Saber dungeons: n/a
Saber geografia: n/a
Saber historia: n/a
Saber local (Los Valles): +1 (1 rangos, +0 Int)
Saber los planos: n/a
Saber naturaleza: n/a
Saber nobleza, real: n/a
Saber religión: +2 (2 rangos, +0 Int)
Saltar: -6 (0 rangos, +2 Fue, -6 armadura, -2 escudo)
Sanar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Supervivencia: +5 (1 rangos, +4 Sab)
Tasación: +0 (0 rangos, +0 Int)
Trato con Animales: n/a
Trepar: -4 (0 rangos, +2 Fue, -6 armadura)
Usar Objeto Mágico: n/a
Uso de Cuerdas: +1 (0 rangos, +1 Des)
Dotes:
(1º) Conjuro con alcance (Divino Completo). Los conjuros de toque se convierten en un rayo de 30? de alcance utilizando un espacio de conjuro 2 niveles más alto que el nivel actual del conjuro.
(1º, humano) Metamagia divina: conjuro con alcance (Divino Completo). Como acción gratuita puedes aplicar a un conjuro que lances la dote metamágica que hayas elegido gastando para ello 1+x expulsiones de muertos vivientes, donde x es el aumento de nivel de la dote que estés usando.
(3º) Impulso sagrado (Divino Completo). Puedes emplear un intento de expulsar como acción estar para colocar un aura de energía positiva sobre toda criatura en un radio de 60?. Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
Hechizos de clérigo preparados: [4/3+1/2+1; NL 3º]
CD: 14+nivel
2º.: [Auxilio Divino], Fuerza de Toro, Inmovilizar Persona (Vol CD 16)
1º.: Bendecir, [Escudo de Entropía], Favor Divino, Vigor menor
0: Detectar Magia, Detectar Magia, Luz, Luz
Rasgos raciales y de clase:
(Clérigo) Expulsar muertos vivientes 5/día (3+Car). Usados: 3.
Prueba de DG máximo: 1d20+carisma (2)
Prueba de expulsión: 2d6+2carisma+3nivel
(Clérigo, dominio de suerte) puedes repetir una tirada que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un éxito o de un fallo. Deberás quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el original. Conjuros de dominio: escudo de entropía, auxilio divino.
(Clérigo, dominio de viaje) durante un tiempo total por día de 1 asalto por nivel de clérigo que poseas, podrás actuar con normalidad, sin importar la presencia de efectos mágicos que impidan tu movimiento, tal y como si estuvieses bajo los efectos del conjuro libertad de movimiento. Este efecto actúa automáticamente en cuanto sea aplicable, y continuará hasta que expire su duración o ya no resulte necesario. Puede utilizarse varias veces al día (hasta alcanzar el límite de saltos diarios). Se añade Supervivencia a tu lista de habilidades cláseas. Conjuro de dominio: zancada prodigiosa, localizar objeto.
Equipo:
Armas: maza de armas, 5 shuriken, ballesta ligera con 20 virotes, daga
Herramientas del oficio: símbolo sagrado de plata
Acampada: 5 raciones de viaje, mochila, petate, 3 pellejos de agua, pedernal y acero
Equipo de combate: 3 pociones de curar heridas leves (1d8+1)
Equipo: armadura completa (+8 CA, +1 Des max, -6 pruebas, 20? x2, 50 lb), escudo pesado de acero (+2 CA, -2 pruebas, 15 lb.), capa mágica (sin identificar), 3 mudas de viajero, 3 cetros solares, 100? de cuerda de cáñamo, 4 gemas sin tasar.
Dinero: 19 po
Jugador: Balthamel
Mujer, humana, clérigo 3 (Portadora de la Suerte de Tymora)
Experiencia: 3.000
Humanoide mediano caótico bueno
Deidad patrona: Tymora
Región de origen: Valle de la Rastra (Las Tierras de los Valles)
Estatura: 1,74 m., Peso: 64 Kg.
Ojos: azules, Cabello: cobrizo, Piel: clara.
Edad: desconocida, en torno a los 25 años
Idiomas: común, khondazhano (regional).
Características
Fue: 14 (+2) [6 puntos]
Des: 13 (+1) [2 puntos, +3 aleatorio] Iniciativa: +1
Con: 15 (+2) [6 puntos, +1 aleatorio] PG: 30, DG: 3D8+6. PG actuales: 17
Int: 11 (+0) [2 puntos, +1 aleatorio]
Sab: 18 (+4) [16 puntos]
Car: 15 (+2) [6 puntos, +1 aleatorio]
CA: 21 (+1 Des, +8 Armadura, +2 Escudo),
Toque 11, Desprevenido 20
Velocidad: 20? correr x2 (30? base)
TS
Fort +5 (+3 base, +2 Con),
Ref +2 (+1 base, +1 Des),
Vol +7 (+3 base, +4 Sab)
Atq base: +2, Presa: +4
Atq cuerpo a cuerpo: +4 maza de armas (1d8+2/x2)
Atq cuerpo a cuerpo con Fuerza de Toro: +6 maza de armas (1d8+4/x2)
Atq a distancia: +3 ballesta ligera (1d8/19-20)
Habilidades: (2)x6+6 (humano) = 18
Abrir cerraduras: n/a
Arte (-): +0 (0 rangos, +0 Int)
Averiguar Intenciones: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Avistar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Buscar: +0 (0 rangos, +0 Int)
Concentración: +8 (6 rangos, +2 Con)
Con. Conjuros: +2 (2 rangos, +0 Int)
Descifrar Escritura: n/a
Diplomacia: +4 (2 rangos, +2 Car)
Disfrazarse: +2 (0 rangos, +2 Car)
Engañar: +2 (0 rangos, +2 Car)
Equilibrio: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
Escapismo: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
Esconderse: +1 (0 rangos, +1 Des)
Escuchar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Falsificar: +0 (0 rangos, +0 Int)
Hablar un idioma: 0 rangos
Interpretar (baile): +4 (2 rangosTC, +2 Car)
Intimidar: +2 (0 rangos, +2 Car)
Inutilizar mecanismo: n/a
Juego de manos: n/a
Montar: +1 (0 rangos, +1 Des)
Moverse sigilosamente: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
Nadar: -10 (0 rangos, +2 Fue, -12 armadura)
Oficio (-): n/a
Piruetas: n/a
Reunir Información: +2 (0 rangos, +2 Car)
Saber arcano: n/a
Saber arquitec. ing.: n/a
Saber dungeons: n/a
Saber geografia: n/a
Saber historia: n/a
Saber local (Los Valles): +1 (1 rangos, +0 Int)
Saber los planos: n/a
Saber naturaleza: n/a
Saber nobleza, real: n/a
Saber religión: +2 (2 rangos, +0 Int)
Saltar: -6 (0 rangos, +2 Fue, -6 armadura, -2 escudo)
Sanar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Supervivencia: +5 (1 rangos, +4 Sab)
Tasación: +0 (0 rangos, +0 Int)
Trato con Animales: n/a
Trepar: -4 (0 rangos, +2 Fue, -6 armadura)
Usar Objeto Mágico: n/a
Uso de Cuerdas: +1 (0 rangos, +1 Des)
Dotes:
(1º) Conjuro con alcance (Divino Completo). Los conjuros de toque se convierten en un rayo de 30? de alcance utilizando un espacio de conjuro 2 niveles más alto que el nivel actual del conjuro.
(1º, humano) Metamagia divina: conjuro con alcance (Divino Completo). Como acción gratuita puedes aplicar a un conjuro que lances la dote metamágica que hayas elegido gastando para ello 1+x expulsiones de muertos vivientes, donde x es el aumento de nivel de la dote que estés usando.
(3º) Impulso sagrado (Divino Completo). Puedes emplear un intento de expulsar como acción estar para colocar un aura de energía positiva sobre toda criatura en un radio de 60?. Cualquier conjuro de curar que se lance a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno queda maximizado automáticamente, sin ajustar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento.
Hechizos de clérigo preparados: [4/3+1/2+1; NL 3º]
CD: 14+nivel
2º.: [Auxilio Divino], Fuerza de Toro, Inmovilizar Persona (Vol CD 16)
1º.: Bendecir, [Escudo de Entropía], Favor Divino, Vigor menor
0: Detectar Magia, Detectar Magia, Luz, Luz
Rasgos raciales y de clase:
(Clérigo) Expulsar muertos vivientes 5/día (3+Car). Usados: 3.
Prueba de DG máximo: 1d20+carisma (2)
Prueba de expulsión: 2d6+2carisma+3nivel
(Clérigo, dominio de suerte) puedes repetir una tirada que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un éxito o de un fallo. Deberás quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el original. Conjuros de dominio: escudo de entropía, auxilio divino.
(Clérigo, dominio de viaje) durante un tiempo total por día de 1 asalto por nivel de clérigo que poseas, podrás actuar con normalidad, sin importar la presencia de efectos mágicos que impidan tu movimiento, tal y como si estuvieses bajo los efectos del conjuro libertad de movimiento. Este efecto actúa automáticamente en cuanto sea aplicable, y continuará hasta que expire su duración o ya no resulte necesario. Puede utilizarse varias veces al día (hasta alcanzar el límite de saltos diarios). Se añade Supervivencia a tu lista de habilidades cláseas. Conjuro de dominio: zancada prodigiosa, localizar objeto.
Equipo:
Armas: maza de armas, 5 shuriken, ballesta ligera con 20 virotes, daga
Herramientas del oficio: símbolo sagrado de plata
Acampada: 5 raciones de viaje, mochila, petate, 3 pellejos de agua, pedernal y acero
Equipo de combate: 3 pociones de curar heridas leves (1d8+1)
Equipo: armadura completa (+8 CA, +1 Des max, -6 pruebas, 20? x2, 50 lb), escudo pesado de acero (+2 CA, -2 pruebas, 15 lb.), capa mágica (sin identificar), 3 mudas de viajero, 3 cetros solares, 100? de cuerda de cáñamo, 4 gemas sin tasar.
Dinero: 19 po
Última edición por Balthamel el 16 Nov 2009, 10:00, editado 23 veces en total.
Re: Fichas
Jugador: Shadow
Nombre del personaje: Amira Marion Rinismiel
Clase: Picaro/maga
Raza: Humana
Nivel: Lv 4
Alineamiento: Neutral Caotico
Deidad:
Tamaño: Mediano
Sexo: Femenino
Altura: 1,67 Mts
Peso: 60 Kg
Pelo: Rubio
Ojos: Verdes
Piel: Levemente tostada
Edad: 23 Años
Otros rasgos:
Idiomas: común, dracónico, elfico.
Características:
FUERZA: 16 (+3)
DESTREZA: 19 (+4)INICIATIVA: +4
CONSTITUCIÓN: 12 (+1)PG: 13/18 (DG: d6 +1)
INTELIGENCIA: 16 (+3)
SABIDURÍA: 12 (+1)
CARISMA: 12 (+1)
CA: =15 (10 + 4(mod.destreza)+1 (Desvio - anillo)
Toque 15, Desprevenido 11
Velocidad: 30? correr x2
ATAQUE BASE: +2
Tiros de salvación:
Tiros de salvación:
-Fortaleza: +2 (+1 base, + 1 Con)
-Reflejos: +7 (+3 base, + 4 Des)
-Voluntad: +4 (+3 base, + 1 Sab)
Bonficador de ataques:
Bonficador de ataques:
C/C +6 (ataque base +2 mod destreza +4)
Distancia: +6 (ataque base +2 mod destreza +4)
HABILIDADES (70 puntos) (Rango 6/3 max )
Abrir cerraduras: 9 (5 rangos + 4 des)
Arte (-): +0 (0 rangos, +3 Int)
Averiguar Intenciones: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Avistar: +5 (4 rangos, +1 Sab)
Buscar: +7 (4 rangos, +3 Int)
Concentración: +1 ( rangos, + 1 Con)
Con. Conjuros: +5 (+2 rangos, +3 Int)
Descifrar Escritura: n/a
Diplomacia: +3 (0 rangos, +1 Car +2 sinergia)
Disfrazarse: +3 (0 rangos, +1 Car +2 sinergia)
Engañar: +6 (5 rangos, +1 Car)
Equilibrio: +9 (5 rangos, +4 Des)
Escapismo: +9/11 (5 rangos, +4 Des +2 sinergia si es con cuerdas)
Esconderse: 4 (0 rangos, +4 Des)
Escuchar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Falsificar: +3 (0 rangos, +3 Int)
Hablar un idioma: 0 rangos
Interpretar (baile): +5 (4 rangos, +1 Car)
Intimidar: +7 (4 rangos, +1 Car +2 sinergia)
Inutilizar mecanismo: +8 (4 rango +4 des)
Juego de manos: 9 (3 rangos +4 des +2 sinergia)
Montar: +4 (0 rangos, +4 Des)
Moverse sigilosamente: +7 (3 rangos, +4 Des)
Nadar: 6 (3 rangos, +3 Fue)
Oficio (-): n/a
Piruetas: 10 (4 rangos + 4 des +2 sinergia)
Reunir Información: +1 (0 rangos, +1 Car)
Saber arcano: +6 (3 rangos, +3 Int)
Saber arquitec. ing.: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber dungeons: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber geografia: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber historia: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber local (Los Valles): +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber los planos: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber naturaleza: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber nobleza, real: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber religión: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saltar: 9 (6 rangos, +3 Fue)
Sanar: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Supervivencia: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Tasación: +3 (0 rangos, +3 Int)
Trato con Animales: n/a
Trepar: 8/10 (5 rangos, +3 Fue +2 sinergia si usas cuerdas)
Usar Objeto Mágico:
Uso de Cuerdas: +12 (6 rangos, +4 Des +2 sinergia)
DOTES :
-Recarga rapida
-Disparo a bocarrajo
-Sutilesa con las armas
-Inscribir rollo de pergamino
Conjuros diarios de Dyan:
-Lv 0: 3
-Lv 1: 2
Conjuros conocidos por Dyan:
lv 0:
-Salpicadura de acido
-Marca arcana
-Luces danzantes
-Detectar magia
-Atontar
-Detectar veneno
-Perturvar muertos vivientes
-Llamarada
-Sonido fantasma
-Luz
-Mano de mago
-Remendar
-Cuchichear mensaje
-Abrir/Cerrar
-Predisgitacion
-Rayo de escarcha
-Leer magia
-Resistencia
-Toque de fatiga
-Chasquido sonico
lv 1:
-Armadura de mago
-Proyectil magico
-Disfrazarce
-Disparo de francotirador
-Puños de piedra
Cojuros preparados:
lv 0:
-Sonido fantasma
-Marca arcana
-Cuchichear mensaje
lv 1:
-Disfrazarce
-Armadura de mago
EQUIPO:
ARMAS:
-Estoque de gran calidad Bonf.atq +7 Daño 1d6+3 Crit 18-20/x2
-Estoque Bonf.atq +6 Daño 1d6+3 Crit 18-20/x2
-Espada corta bonf.atq +6 Daño 1d6+3 crit 19-20/x2
-Ballesta ligera bonf.atq +7 Daño 1d8 Crit 19-20/x2
-Daga +6 Daño 1d4+3 crit 19-20/x2 Increm a distancia '10
-Daga +6 Daño 1d4+3 crit 19-20/x2 Increm a distancia '10
-Daga (De gran calidad) +7 Daño 1d4+4 crit 19-20/x2 Increm a distancia '10
-10 Shurikens +6 Daño 1d2+3 crit x2 increm a distancia '10
ARMADURAS:
-Armadura de Cuero Bonif.armad +2 Penal 0 Bonif.Dex Max +6 Peso 15lb Fallo conj.
10% Vel 30'
POSESIONES:
-Petate
-3 cajas de virotes
-5 antorchas
-5 raciones viaje por dia
-Herramientas para ladron
-Pedernal y acero
-Ropas de artista
-Ropas para ocaciones especiales
-Ropas de viajero
-4 Fuegos de alquimista
-saco p/cinturon
-Anillo de proteccion +1 (Dyan ignora las propiedades exactas del anillo)
-Cuerda de seda
-Garfio de escalada
-510 po en gemas
-Broche en forma de dragon
-Libro de conjuros
-Bolsa de componentes para conjuros
-5 rollos de pergamino
-3 tintas
-2 agua bendita
-2 calamos
-Vaina de pie
-2 Vainas de muñeca
dinero:
pc- 20
pp- 16
po- 29
ppt-
Carga transportable: Hasta 76 carga ligera ? 77/153 carga media
Actual: Carga ligera
Aptitudes especiales:
POR RAZA (humano)
RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
Mediano ; como .criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen
de bonificadores o penalizadores debidos al tamaóo .
La velocidad base de los humanos es de 30' .
Obtienen 1 dote adicional en el t :' nivel, ya que los humanos son rápidos
en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .
Consulta el Capñtulo 5 : dotes. Al ser gente, polifac?tica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más .de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experiencia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr; nffcaciÉn, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades), Idioma automático: comín. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que, no sean lenguas secretas, corno el druñdico) . Consulta las listas de otras razas para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pág . 75) para tn listado más detallado. Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y, por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven
POR CLASE (Picaro/Mago):
-Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del pñcaro .
Competencia con armas y armaduras: los pñearosson competentes
con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de
mano, la espada corta y el estoque . Los pñcaros son competentes con las,
armaduras ligeras, pero no .con los escudos .
-habilidades especiales
ataque fuertivo 2d6
enconntrar trampas
evasion
sentidos de las trampas +1
Idiomas:
-Comun
-Draconico
-Elfico
Historia:
Dyan (Shadow)
Picaro Humana
A Dyan es una joven con mucha vida, la cual sabe disfrutar... Nunca tuvo un padre, y su madre murio en una epoca de una peste a la cual no pudo sobrevivir mas solo habia podido abandonar con sus ultimos respiros en un colegio donde servia tambien como institucion para jovenes sin hogar de Amn... En este hogar Dyan vivio gran parte de su vida, sin saber de sus difuntos padres y sin la menor intencion de investigar. La institucion no solo fue una gran parte de la vida de Dyan sino que fue la mas dura ya que era un sitio con estrictas reglas las cuales no le dejaban muchas libertades y esto dejaba un total contraste con la incontenible sentido de libertad que poseia la joven y sumado a su prepotencia y terquedad, le hicieron de muchos castigos duros en el lugar. Y sumado a su inegable belleza nunca fue mas que un iman para los problemas, ya que no tenia amigas y por el contrario siempre sin ninguna intencion se haba hecho de varias enemigas las cuales muchas veces terminaban en serios combates los cuales casi nadie podia detener... Pero ella siempre habia sido rapida e inteligente, virtudes de las que muchas compañeras no poseian con lo cual Dyan contaba con una gran ventaja a la hora de golpear en los puntos indicados o a la hora de deslizarse por un cuarto lleno de jovenes durmiendo placidamente sin hacer el menor ruido o recuperando objetos robados por sus compañeras de habitacion las cuales al otro dia no podian explicar como Dyan los recuperaba si los habian guardado en lugares secretos o con ellas mismas mientras dormian...
Con el tiempo la joven fue creciendo pero ya una noche a sus tiernos 16 años se escabullo juntando sus pocas pertenencias y tomando algunas ajenas de sus compañeras y hasta de la horrible celadora para mantenerse con vida un tiempo y como un felino desaparecio sin dejar ningun rastro de haber estado alguna ves alli en la institucion tal como lo hubiese hecho uno de los mejores ladrones...
Esa misma noche conoseria lo complicado que seria la vida afuera cuando tuvo que enfrentarse a borrachos de una taberna de los cuales tuvo que escapar y hacer uso de sus habilidades para la mentira frente al posadero para pasar una noche.
Para dentro de un mes ella ya hacia tiempo que se habia escabullido en una carreta hasta Aguas profundas donde vivio parte de una mejoria en su vida robando lo necesario y aprendiendo el arte de la seduccion para facilitar lo primero... Aprendiendo a beber casi tan bien como un enano y teniendo de maestro a alguno fue formandose...
Ya para sus 20 era toda un As en el pillaje y toda una mujer... deleitandose de la mejores partes de la vida, trabajando poco bebiendo mucho y disfrutando tanto de las dulces companias pasajeras de hombres aventureros y de sus fascinantes historias... Pero nunca siendo parte de ellas...
Fue a mediados de años, cuando una noche se acerco a una taberna de las cuales concurria esporadicamente, mas no siendo su favorita. Y al entrar esperaba sentirse regosijada y bien con sigo misma al ver como gran parte de la clientela masculina se giraba en torno a ella. Pero su atencion se vio fijada en una persona cerca de la barra la cual no le presto atencion, aparentaba ser un hombre de constextura musculosa pero sin salirse de lo normal, con pelo castaño y largo atado hacia atras, dejando una cola de caballo... Sus ropas llevaba sierta elegancia pero sin darse aires de nobleza... Y ella lo queria... pero fue el unico que no se giro, y eso lo sintio en su orgullo como si le hubieran escupido en la cara. Con lo que a paso firme y acelerado se dirigio hacia el hombre que como si fuera advertido por alguien se levanto y salio por una puerta trasera que daba a un callejon, sin mas Dyan casi tira abajo la puerta al pasar para ir en su busqueda... Y luego de dar unos rapidos pasos... se da cuenta que no se encuentra alli y pasando dos segundos rapidos en los que su mente trataba de desifrar lo sucedido sus instintos le ganan de mano advirtiendole que esta detras de ella...
Ella se gira en redondo rapidamente y sus miradas se cruzan, el ve unos hermosos hojos verdes que lo admiran hasta la ultima fibra de su ser... y ella le registra su alma con su mirada fija en esas hermosas orbes color cobre de dragon...
Y asi fue como conosio a quien le daria los mejores años de su vida, y quien le daria todo su amor, Axtur el ser que en un principio le habia evitado y de quien ahora se habia enamorado, era un dragon joven de cobre quien estaba de pasada por Aguas Profundas. Ella no nesecito que nadie se lo dijese para que lo supiera y no le importaba, nada importaba ya mas que uno al otro...
Esa misma noche ambos partieron a su guarida en el Bosque Noyvern, donde comenzo una etapa feliz para ambos en donde ambos disfrutaban todo lo que querian disfrutando de los exceso que el tesoro de Axtur les proporcionaba y disfrutando dia a dia. Axtur era un encantador dragon, en todas sus formas, era humilde y romantico, pero no dejaba de lado su sentido del humor. Tambien sabia mucho y le encantaba enseñarle a Dyan, cosas tales como el idioma Draconico...
Pero asi con el tiempo ambos entedian que sus puntos de vista del tiempo diferian mucho por lo que Axtur alento a Dyan a que viviera la vida tambien, su vida, explorara y conosiera. El la esperaria y retomarian con sus tiempos la relacion que nunca se romperian porque eran el uno para el otro...
Y asi en unos meses Dyan se encontraba al otro lado del continente oyendo la propuesta de aventuras y grandes fortunas, de las cuales ella solo buscaba un buen regalo para su amado siendo esa la unica razon por la que quisiera riquezas que no nesecitaba...
Nombre del personaje: Amira Marion Rinismiel
Clase: Picaro/maga
Raza: Humana
Nivel: Lv 4
Alineamiento: Neutral Caotico
Deidad:
Tamaño: Mediano
Sexo: Femenino
Altura: 1,67 Mts
Peso: 60 Kg
Pelo: Rubio
Ojos: Verdes
Piel: Levemente tostada
Edad: 23 Años
Otros rasgos:
Idiomas: común, dracónico, elfico.
Características:
FUERZA: 16 (+3)
DESTREZA: 19 (+4)INICIATIVA: +4
CONSTITUCIÓN: 12 (+1)PG: 13/18 (DG: d6 +1)
INTELIGENCIA: 16 (+3)
SABIDURÍA: 12 (+1)
CARISMA: 12 (+1)
CA: =15 (10 + 4(mod.destreza)+1 (Desvio - anillo)
Toque 15, Desprevenido 11
Velocidad: 30? correr x2
ATAQUE BASE: +2
Tiros de salvación:
Tiros de salvación:
-Fortaleza: +2 (+1 base, + 1 Con)
-Reflejos: +7 (+3 base, + 4 Des)
-Voluntad: +4 (+3 base, + 1 Sab)
Bonficador de ataques:
Bonficador de ataques:
C/C +6 (ataque base +2 mod destreza +4)
Distancia: +6 (ataque base +2 mod destreza +4)
HABILIDADES (70 puntos) (Rango 6/3 max )
Abrir cerraduras: 9 (5 rangos + 4 des)
Arte (-): +0 (0 rangos, +3 Int)
Averiguar Intenciones: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Avistar: +5 (4 rangos, +1 Sab)
Buscar: +7 (4 rangos, +3 Int)
Concentración: +1 ( rangos, + 1 Con)
Con. Conjuros: +5 (+2 rangos, +3 Int)
Descifrar Escritura: n/a
Diplomacia: +3 (0 rangos, +1 Car +2 sinergia)
Disfrazarse: +3 (0 rangos, +1 Car +2 sinergia)
Engañar: +6 (5 rangos, +1 Car)
Equilibrio: +9 (5 rangos, +4 Des)
Escapismo: +9/11 (5 rangos, +4 Des +2 sinergia si es con cuerdas)
Esconderse: 4 (0 rangos, +4 Des)
Escuchar: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Falsificar: +3 (0 rangos, +3 Int)
Hablar un idioma: 0 rangos
Interpretar (baile): +5 (4 rangos, +1 Car)
Intimidar: +7 (4 rangos, +1 Car +2 sinergia)
Inutilizar mecanismo: +8 (4 rango +4 des)
Juego de manos: 9 (3 rangos +4 des +2 sinergia)
Montar: +4 (0 rangos, +4 Des)
Moverse sigilosamente: +7 (3 rangos, +4 Des)
Nadar: 6 (3 rangos, +3 Fue)
Oficio (-): n/a
Piruetas: 10 (4 rangos + 4 des +2 sinergia)
Reunir Información: +1 (0 rangos, +1 Car)
Saber arcano: +6 (3 rangos, +3 Int)
Saber arquitec. ing.: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber dungeons: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber geografia: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber historia: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber local (Los Valles): +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber los planos: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber naturaleza: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber nobleza, real: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saber religión: +3 (0 rangos, +3 Int)
Saltar: 9 (6 rangos, +3 Fue)
Sanar: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Supervivencia: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Tasación: +3 (0 rangos, +3 Int)
Trato con Animales: n/a
Trepar: 8/10 (5 rangos, +3 Fue +2 sinergia si usas cuerdas)
Usar Objeto Mágico:
Uso de Cuerdas: +12 (6 rangos, +4 Des +2 sinergia)
DOTES :
-Recarga rapida
-Disparo a bocarrajo
-Sutilesa con las armas
-Inscribir rollo de pergamino
Conjuros diarios de Dyan:
-Lv 0: 3
-Lv 1: 2
Conjuros conocidos por Dyan:
lv 0:
-Salpicadura de acido
-Marca arcana
-Luces danzantes
-Detectar magia
-Atontar
-Detectar veneno
-Perturvar muertos vivientes
-Llamarada
-Sonido fantasma
-Luz
-Mano de mago
-Remendar
-Cuchichear mensaje
-Abrir/Cerrar
-Predisgitacion
-Rayo de escarcha
-Leer magia
-Resistencia
-Toque de fatiga
-Chasquido sonico
lv 1:
-Armadura de mago
-Proyectil magico
-Disfrazarce
-Disparo de francotirador
-Puños de piedra
Cojuros preparados:
lv 0:
-Sonido fantasma
-Marca arcana
-Cuchichear mensaje
lv 1:
-Disfrazarce
-Armadura de mago
EQUIPO:
ARMAS:
-Estoque de gran calidad Bonf.atq +7 Daño 1d6+3 Crit 18-20/x2
-Estoque Bonf.atq +6 Daño 1d6+3 Crit 18-20/x2
-Espada corta bonf.atq +6 Daño 1d6+3 crit 19-20/x2
-Ballesta ligera bonf.atq +7 Daño 1d8 Crit 19-20/x2
-Daga +6 Daño 1d4+3 crit 19-20/x2 Increm a distancia '10
-Daga +6 Daño 1d4+3 crit 19-20/x2 Increm a distancia '10
-Daga (De gran calidad) +7 Daño 1d4+4 crit 19-20/x2 Increm a distancia '10
-10 Shurikens +6 Daño 1d2+3 crit x2 increm a distancia '10
ARMADURAS:
-Armadura de Cuero Bonif.armad +2 Penal 0 Bonif.Dex Max +6 Peso 15lb Fallo conj.
10% Vel 30'
POSESIONES:
-Petate
-3 cajas de virotes
-5 antorchas
-5 raciones viaje por dia
-Herramientas para ladron
-Pedernal y acero
-Ropas de artista
-Ropas para ocaciones especiales
-Ropas de viajero
-4 Fuegos de alquimista
-saco p/cinturon
-Anillo de proteccion +1 (Dyan ignora las propiedades exactas del anillo)
-Cuerda de seda
-Garfio de escalada
-510 po en gemas
-Broche en forma de dragon
-Libro de conjuros
-Bolsa de componentes para conjuros
-5 rollos de pergamino
-3 tintas
-2 agua bendita
-2 calamos
-Vaina de pie
-2 Vainas de muñeca
dinero:
pc- 20
pp- 16
po- 29
ppt-
Carga transportable: Hasta 76 carga ligera ? 77/153 carga media
Actual: Carga ligera
Aptitudes especiales:
POR RAZA (humano)
RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
Mediano ; como .criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen
de bonificadores o penalizadores debidos al tamaóo .
La velocidad base de los humanos es de 30' .
Obtienen 1 dote adicional en el t :' nivel, ya que los humanos son rápidos
en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .
Consulta el Capñtulo 5 : dotes. Al ser gente, polifac?tica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más .de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experiencia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr; nffcaciÉn, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades), Idioma automático: comín. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que, no sean lenguas secretas, corno el druñdico) . Consulta las listas de otras razas para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pág . 75) para tn listado más detallado. Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y, por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven
POR CLASE (Picaro/Mago):
-Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del pñcaro .
Competencia con armas y armaduras: los pñearosson competentes
con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de
mano, la espada corta y el estoque . Los pñcaros son competentes con las,
armaduras ligeras, pero no .con los escudos .
-habilidades especiales
ataque fuertivo 2d6
enconntrar trampas
evasion
sentidos de las trampas +1
Idiomas:
-Comun
-Draconico
-Elfico
Historia:
Dyan (Shadow)
Picaro Humana
A Dyan es una joven con mucha vida, la cual sabe disfrutar... Nunca tuvo un padre, y su madre murio en una epoca de una peste a la cual no pudo sobrevivir mas solo habia podido abandonar con sus ultimos respiros en un colegio donde servia tambien como institucion para jovenes sin hogar de Amn... En este hogar Dyan vivio gran parte de su vida, sin saber de sus difuntos padres y sin la menor intencion de investigar. La institucion no solo fue una gran parte de la vida de Dyan sino que fue la mas dura ya que era un sitio con estrictas reglas las cuales no le dejaban muchas libertades y esto dejaba un total contraste con la incontenible sentido de libertad que poseia la joven y sumado a su prepotencia y terquedad, le hicieron de muchos castigos duros en el lugar. Y sumado a su inegable belleza nunca fue mas que un iman para los problemas, ya que no tenia amigas y por el contrario siempre sin ninguna intencion se haba hecho de varias enemigas las cuales muchas veces terminaban en serios combates los cuales casi nadie podia detener... Pero ella siempre habia sido rapida e inteligente, virtudes de las que muchas compañeras no poseian con lo cual Dyan contaba con una gran ventaja a la hora de golpear en los puntos indicados o a la hora de deslizarse por un cuarto lleno de jovenes durmiendo placidamente sin hacer el menor ruido o recuperando objetos robados por sus compañeras de habitacion las cuales al otro dia no podian explicar como Dyan los recuperaba si los habian guardado en lugares secretos o con ellas mismas mientras dormian...
Con el tiempo la joven fue creciendo pero ya una noche a sus tiernos 16 años se escabullo juntando sus pocas pertenencias y tomando algunas ajenas de sus compañeras y hasta de la horrible celadora para mantenerse con vida un tiempo y como un felino desaparecio sin dejar ningun rastro de haber estado alguna ves alli en la institucion tal como lo hubiese hecho uno de los mejores ladrones...
Esa misma noche conoseria lo complicado que seria la vida afuera cuando tuvo que enfrentarse a borrachos de una taberna de los cuales tuvo que escapar y hacer uso de sus habilidades para la mentira frente al posadero para pasar una noche.
Para dentro de un mes ella ya hacia tiempo que se habia escabullido en una carreta hasta Aguas profundas donde vivio parte de una mejoria en su vida robando lo necesario y aprendiendo el arte de la seduccion para facilitar lo primero... Aprendiendo a beber casi tan bien como un enano y teniendo de maestro a alguno fue formandose...
Ya para sus 20 era toda un As en el pillaje y toda una mujer... deleitandose de la mejores partes de la vida, trabajando poco bebiendo mucho y disfrutando tanto de las dulces companias pasajeras de hombres aventureros y de sus fascinantes historias... Pero nunca siendo parte de ellas...
Fue a mediados de años, cuando una noche se acerco a una taberna de las cuales concurria esporadicamente, mas no siendo su favorita. Y al entrar esperaba sentirse regosijada y bien con sigo misma al ver como gran parte de la clientela masculina se giraba en torno a ella. Pero su atencion se vio fijada en una persona cerca de la barra la cual no le presto atencion, aparentaba ser un hombre de constextura musculosa pero sin salirse de lo normal, con pelo castaño y largo atado hacia atras, dejando una cola de caballo... Sus ropas llevaba sierta elegancia pero sin darse aires de nobleza... Y ella lo queria... pero fue el unico que no se giro, y eso lo sintio en su orgullo como si le hubieran escupido en la cara. Con lo que a paso firme y acelerado se dirigio hacia el hombre que como si fuera advertido por alguien se levanto y salio por una puerta trasera que daba a un callejon, sin mas Dyan casi tira abajo la puerta al pasar para ir en su busqueda... Y luego de dar unos rapidos pasos... se da cuenta que no se encuentra alli y pasando dos segundos rapidos en los que su mente trataba de desifrar lo sucedido sus instintos le ganan de mano advirtiendole que esta detras de ella...
Ella se gira en redondo rapidamente y sus miradas se cruzan, el ve unos hermosos hojos verdes que lo admiran hasta la ultima fibra de su ser... y ella le registra su alma con su mirada fija en esas hermosas orbes color cobre de dragon...
Y asi fue como conosio a quien le daria los mejores años de su vida, y quien le daria todo su amor, Axtur el ser que en un principio le habia evitado y de quien ahora se habia enamorado, era un dragon joven de cobre quien estaba de pasada por Aguas Profundas. Ella no nesecito que nadie se lo dijese para que lo supiera y no le importaba, nada importaba ya mas que uno al otro...
Esa misma noche ambos partieron a su guarida en el Bosque Noyvern, donde comenzo una etapa feliz para ambos en donde ambos disfrutaban todo lo que querian disfrutando de los exceso que el tesoro de Axtur les proporcionaba y disfrutando dia a dia. Axtur era un encantador dragon, en todas sus formas, era humilde y romantico, pero no dejaba de lado su sentido del humor. Tambien sabia mucho y le encantaba enseñarle a Dyan, cosas tales como el idioma Draconico...
Pero asi con el tiempo ambos entedian que sus puntos de vista del tiempo diferian mucho por lo que Axtur alento a Dyan a que viviera la vida tambien, su vida, explorara y conosiera. El la esperaria y retomarian con sus tiempos la relacion que nunca se romperian porque eran el uno para el otro...
Y asi en unos meses Dyan se encontraba al otro lado del continente oyendo la propuesta de aventuras y grandes fortunas, de las cuales ella solo buscaba un buen regalo para su amado siendo esa la unica razon por la que quisiera riquezas que no nesecitaba...
Última edición por Shadow el 10 Dic 2010, 21:18, editado 6 veces en total.
Live free or die hard
Re: Fichas
DALION SVARTT - Bárbaro Humano Nivel 3
Nombre: Dalion Svartt
Jugador: Isildur
Clase: Bárbaro
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Nivel: 3
Edad: 23
Religión: Úzghar
Altura: 2,08 Peso: 140 kg
Pelo: Rubio Platino Ojos: Azul claro
IDIOMAS: Común, Nórdico
CARACTERISTICAS
Frz: 18 (+4)
Des: 13 (+1) Iniciativa: +1
Con: 18 (+4) Puntos de Golpe: 46
Int: 11 (0)
Sab: 11 (0)
Car: 15 (+2)
CA: 17 (10 + 5 armadura +1 destreza + 1 amuleto)
(Desprevenido 17 / Toque 12)
Velocidad: 30 (base 40)
Ataque base: +3
Ataque C.c.: +7
Ataque a Distancia: +4
Montante: +8 Ataque / 2d8+6 Daño / Crítico 19-20/x2
Hacha Arrojadiza: +4 Ataque / 1d6+4 Daño / Crítico 20/x3 /
Hacha de batalla +1: +5 ataque /1d8+5/critico 20 x3
Tiradas de Salvación:
For: +7 (3 base + 4 con)
Ref: +2 (1 base +1 des)
Vol: +1 (1 base + 0 sab)
HABILIDADES (30 puntos) rangos máximos 6/3
Abrir cerraduras: (No entrenada)
Arte: 0 (0 Rangos + 0 Int)
Averiguar Intenciones: 0 (0 Rangos + 0 Sabiduria)
Avistar: 9 (4 Rangos + 0 Sab +5 Pulseras)
Buscar: 2 (2 Rangos + 0 Inteligencia)
Concentración: 4 (0 Rangos + 4 cons)
Conocimiento de conjuros: (No entrenada)
Descifrar Escritura: - (0 Rangos + 0 int) (No entrenada)
Diplomacia: 2 (0 Rangos + 2 Carisma)
Disfrazarse: 2 (0 Rangos + 2 Car)
Engañar: 2 (0 Rangos + 2 Carisma)
Equilibrio:1/ -3 (0 Rangos + 1 Des -4 armadura )
Escapismo: 1/-3 (0 Rangos + 1 Destreza -4 armadura)
Esconderse: 1/-3 (0 Rangos + 1 Destreza -4 armadura)
Escuchar: 6( 6 Rangos + 0 Sab)
Falsificar: 0 (0 Rangos + 0 Int)
Hablar un idioma: - (0 Rangos + ) (No entrenada)
Interpretar: (0 Rangos + 2 Carisma) (No entrenada)
Intimidar: 5 ( 3 Rangos + 2 Car)
Inutilizar Mecanismo: - (0 Rangos + 0 int) (No entrenada)
Juego de manos: - (0 Rangos + 1 Destreza) (No entrenada)
Montar: 1 (0 Rangos + 1 Des)
Moverse sigilosamente:1/-3 ( Rangos + 1 Destreza -4 armadura)
Nadar: 7/-1 (3 Rangos + 4 Fue -8 armadura)
Oficio: - (0 Rangos + 0 sab) (No entrenada) *
Piruetas: - (0 Rangos + 1 des) (No entrenada)
Reunir Informacion: 2 ( Rangos + 2 Carisma)
Saber (arcano): N/E
Saber (arquitectura e Ingenieria): N/E
Saber (dungeous): N/E
Saber (geografia): N/E
Saber (historia): N/E
Saber (local): N/E
Saber (los planos): N/E
Saber (naturaleza): N/E
Saber (nobleza y realeza): N/E
Saber (religión): N/E
Saltar: 5/1 (1 Rangos + 4 Fue -4 armadura)
Sanar: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Supervivencia: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Tasación: (0 Rangos + 0 Inteligencia)
Trato con animales: - (0 Rangos + 2 Car) (No entrenada)
Trepar: 9/5 (5 Rangos + 4 Fue -4 armadura)
Usar objeto mágico: - (0 Rangos + 2 Car) (No entrenada)
Uso de cuerdas: 1 (0 Rangos + 1 Des)
DOTES
Arma exótica: Montante
Soltura con un Arma: Montante
Agarre del Mono
APTITUDES DE CLASE
Fúria Bárbara (1 v/día)
Esquiva Asombrosa (Conserva Bono de DES a la CA aunque sea sorprendido o flanqueado)
Movimiento Rápido +10 pies (40 pies en total)
ARMAS
Montante: +8 Ataque / 2d8+6 Daño / Crítico 19-20/x2 / Alcance - / Tipo: Cortante / Peso 17 kg / Tamaño: Enorme
Hacha Arrojadiza: +4 Ataque / 1d6+4 Daño / Crítico 20/x3 / Alcance: 20 pies / Tipo: Cortante / Peso: 2 kg / Tamaño: Pequeña
ARMADURA
Coraza: +5 CA
EQUIPO
Montante
Coraza
2 Hachas Arrojadizas
Cuerda de Seda
Provisiones para 1 semana
Hacha de Batalla +1
Colgante de Protección +1
Alfanjón +1
Pulseras del Valle (+5 Avistar e Incremento Distancia 50%)
Gemas 1.500 m.o.
4 m.o.
Nombre: Dalion Svartt
Jugador: Isildur
Clase: Bárbaro
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Nivel: 3
Edad: 23
Religión: Úzghar
Altura: 2,08 Peso: 140 kg
Pelo: Rubio Platino Ojos: Azul claro
IDIOMAS: Común, Nórdico
CARACTERISTICAS
Frz: 18 (+4)
Des: 13 (+1) Iniciativa: +1
Con: 18 (+4) Puntos de Golpe: 46
Int: 11 (0)
Sab: 11 (0)
Car: 15 (+2)
CA: 17 (10 + 5 armadura +1 destreza + 1 amuleto)
(Desprevenido 17 / Toque 12)
Velocidad: 30 (base 40)
Ataque base: +3
Ataque C.c.: +7
Ataque a Distancia: +4
Montante: +8 Ataque / 2d8+6 Daño / Crítico 19-20/x2
Hacha Arrojadiza: +4 Ataque / 1d6+4 Daño / Crítico 20/x3 /
Hacha de batalla +1: +5 ataque /1d8+5/critico 20 x3
Tiradas de Salvación:
For: +7 (3 base + 4 con)
Ref: +2 (1 base +1 des)
Vol: +1 (1 base + 0 sab)
HABILIDADES (30 puntos) rangos máximos 6/3
Abrir cerraduras: (No entrenada)
Arte: 0 (0 Rangos + 0 Int)
Averiguar Intenciones: 0 (0 Rangos + 0 Sabiduria)
Avistar: 9 (4 Rangos + 0 Sab +5 Pulseras)
Buscar: 2 (2 Rangos + 0 Inteligencia)
Concentración: 4 (0 Rangos + 4 cons)
Conocimiento de conjuros: (No entrenada)
Descifrar Escritura: - (0 Rangos + 0 int) (No entrenada)
Diplomacia: 2 (0 Rangos + 2 Carisma)
Disfrazarse: 2 (0 Rangos + 2 Car)
Engañar: 2 (0 Rangos + 2 Carisma)
Equilibrio:1/ -3 (0 Rangos + 1 Des -4 armadura )
Escapismo: 1/-3 (0 Rangos + 1 Destreza -4 armadura)
Esconderse: 1/-3 (0 Rangos + 1 Destreza -4 armadura)
Escuchar: 6( 6 Rangos + 0 Sab)
Falsificar: 0 (0 Rangos + 0 Int)
Hablar un idioma: - (0 Rangos + ) (No entrenada)
Interpretar: (0 Rangos + 2 Carisma) (No entrenada)
Intimidar: 5 ( 3 Rangos + 2 Car)
Inutilizar Mecanismo: - (0 Rangos + 0 int) (No entrenada)
Juego de manos: - (0 Rangos + 1 Destreza) (No entrenada)
Montar: 1 (0 Rangos + 1 Des)
Moverse sigilosamente:1/-3 ( Rangos + 1 Destreza -4 armadura)
Nadar: 7/-1 (3 Rangos + 4 Fue -8 armadura)
Oficio: - (0 Rangos + 0 sab) (No entrenada) *
Piruetas: - (0 Rangos + 1 des) (No entrenada)
Reunir Informacion: 2 ( Rangos + 2 Carisma)
Saber (arcano): N/E
Saber (arquitectura e Ingenieria): N/E
Saber (dungeous): N/E
Saber (geografia): N/E
Saber (historia): N/E
Saber (local): N/E
Saber (los planos): N/E
Saber (naturaleza): N/E
Saber (nobleza y realeza): N/E
Saber (religión): N/E
Saltar: 5/1 (1 Rangos + 4 Fue -4 armadura)
Sanar: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Supervivencia: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Tasación: (0 Rangos + 0 Inteligencia)
Trato con animales: - (0 Rangos + 2 Car) (No entrenada)
Trepar: 9/5 (5 Rangos + 4 Fue -4 armadura)
Usar objeto mágico: - (0 Rangos + 2 Car) (No entrenada)
Uso de cuerdas: 1 (0 Rangos + 1 Des)
DOTES
Arma exótica: Montante
Soltura con un Arma: Montante
Agarre del Mono
APTITUDES DE CLASE
Fúria Bárbara (1 v/día)
Esquiva Asombrosa (Conserva Bono de DES a la CA aunque sea sorprendido o flanqueado)
Movimiento Rápido +10 pies (40 pies en total)
ARMAS
Montante: +8 Ataque / 2d8+6 Daño / Crítico 19-20/x2 / Alcance - / Tipo: Cortante / Peso 17 kg / Tamaño: Enorme
Hacha Arrojadiza: +4 Ataque / 1d6+4 Daño / Crítico 20/x3 / Alcance: 20 pies / Tipo: Cortante / Peso: 2 kg / Tamaño: Pequeña
ARMADURA
Coraza: +5 CA
EQUIPO
Montante
Coraza
2 Hachas Arrojadizas
Cuerda de Seda
Provisiones para 1 semana
Hacha de Batalla +1
Colgante de Protección +1
Alfanjón +1
Pulseras del Valle (+5 Avistar e Incremento Distancia 50%)
Gemas 1.500 m.o.
4 m.o.
- Flynn Davis
- Mensajes: 939
- Registrado: 22 Ago 2008, 22:12
Re: Fichas
-Nombre del personaje: Marknadsvisan
-Jugador: Flynn Davis
-Clase: Hechicero
-Nivel: 4
-Raza: Humano, Sexo: Varón
-Tamaño: M, Edad: 20 , VD:
-Alineamiento: Bueno Neutral
-Puntos de experiencia: 0 xp
-Idiomas: Común, Magius, Enano
Características:
-Fuerza: 11 (+0)
-Destreza: 16 (+3) Iniciativa: +3
-Constitución: 14 (+2) Puntos de golpe: 19 (2d4 +2 cons)
-Inteligencia: 18 (+4) *
-Sabiduría: 10 (+0)
-Carisma: 18 (+4)
TS:
Fortaleza: 6 (+1 base, + 2 constitución +2 familiar +1 capa)
Reflejos: 5 (+1 base + 3 destreza +1 capa)
Voluntad: 5 (+4 base, + 0 sabiduría +1 capa)
CA: 14/18 (10 + 3 des +1 anillo) (Armadura de mago +4)
Toque:14 Desprevenido:11
Ataque base: +2
Ataque Bastón: +5 (1d6 critico x2)
Ataque Daga de gran calidad: +5 (1d4 critico 19/20x2, incremento de distancia 10)
Ataque Ballesta ligera: +5 (1d8 critico 19/20x2 80`)
Habilidades (ptos a repartir): 36 ((2 + 3 int) x4) Sig Nivl: (2 + 3 int) (+4 x humano +1 por niv siguiente=2) (7C 3 TC)
Abrir cerraduras: - (0 Rangos + 3 Destreza) (No entrenada)
Arte: 4 (0 Rangos + 4 Int)*
Averiguar Intenciones: 0 (0 Rangos + 0 Sabiduria)
Avistar: 2 (0 Rangos + 0 Sab) +2 x alerta
Buscar: 6 (2 Rangos + 4 Inteligencia)
Concentración: 10 (6 Rangos + 2 cons) +2 por sinergia*
Conocimiento de conjuros: 10 (4 Rangos + 4 int +2 sinergia Arcano) (No entrenada) *
Descifrar Escritura: - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Diplomacia: 6 (0 Rangos + 4 Carisma) +2 x sinergia
Disfrazarse: 6 (0 Rangos + 4 Car) +2 x sinergia
Engañar: 10 (6 Rangos + 4 Carisma) *
Equilibrio: 3 (0 Rangos + 3 Des)
Escapismo: 3 (0 Rangos + 3 Destreza)
Esconderse: 3 (0 Rangos + 3 Destreza)
Escuchar: 3 (1 Rangos + 0 Sap) +2 x alerta
Falsificar: 4 (0 Rangos + 4 Int)
Hablar un idioma: - (0 Rangos + ) (No entrenada)
Interpretar: 4 (0 Rangos + 4 Carisma)
Intimidar: 7 (1 Rangos + 4 Car) +2 x sin
Inutilizar Mecanismo: - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Juego de manos: - (0 Rangos + 3 Destreza) (No entrenada) +2 x singergia
Montar: 3 (0 Rangos + 3 Des)
Moverse sigilosamente: 6 (3 Rangos + 3 Destreza)
Nadar: 0 (0 Rangos + 0 Fue)
Oficio: - (0 Rangos + 0 sab) (No entrenada) *
Piruetas: - (0 Rangos + 3 des) (No entrenada)
Reunir Información: 5 (1 Rangos + 4 Carisma)
Saber (arcano): 11 (7 Rangos + 4 int) (No entrenada) *
Saber (arquitectura e Ingenieria): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (dungeous): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (geografia): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (historia): 5 (1 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (local): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (los planos): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (naturaleza): 5 (1 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (nobleza y realeza): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (religión): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saltar: 0 (0 Rangos + 0 Fue)
Sanar: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Supervivencia: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Tasación: 4 (0 Rangos + 4 Inteligencia)
Trato con animales: - (0 Rangos + 4 Car) (No entrenada)
Trepar: 0 (0 Rangos + 0 Fue)
Usar objeto mágico: - (0 Rangos + 4 Car) (No entrenada)
Uso de cuerdas: 3 (0 Rangos + 3 Des)
1 En caso de haberlo, se aplicará tu penalizador de armadura a las pruebas.
2 A estas pruebas se aplica el doble del penalizador de armadura normal.
Dotes (3):
Inscribir rollo de pergamino
Conjurar en combate: +4 a concentración durante combate, presa y sujeto
Sutileza con las armas (armas c/c): Cambia mod Fue x Des al ataque.
Especiales (por clase): Convocar un familiar
Dotes Extras del familiar: Alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vínculo de empatía
Conjuros: (pag 192)
Nivel 0: 6 (6 veces x dia): (usado: 0=)
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' de radio. (V, S) [Adivinación]
Luz: Un objeto brilla como una antorcha (V, M/FD)[Evocación]
Mano del mago: Telequinesis (5 lb.). (V, S) [Transmutación]
Cuchichear mensaje: Pos eso, entre dos o mas (V, S, F) [Transmutación]
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos (V, S, M)[Ilusión]
Rayo escarcha: 1d3 ataque de toque a distancia (V, S) [evocacion] (280)
(25 po pergamino/ 1 dia 10 rollos)
Nivel 1: 3 (6 veces x dia): (usado: 0=)
Armadura de Mago: +4 armadura (1h/nivel)(V, S, F) [Conjuración]
Proyectil Mágico: Daño 1d4+1 (+1 proyectil/2 proyectiles x nivel (3 en niv 5)) (V, S) [Evocación]
Grasa: Objeto o cuadrado de 10´de lado se vuelve resbaladizo (V, S, M) [Conjuración]
(50 po pergamino/ 1 día 5 rollos)
Nivel 2: 1 (3 veces x dia): (usado: 0=)
Invisibilidad (V,S,M/FD) [Ilusión] (pag 254)
(100 po pergamino/ 1 día 3 rollos)
Equipo:
Bastón: +5 1d6 (critico x2)
Daga de gran calidad: +5 1d4 (critico 19/20x2, incremento de distancia 10)
Ballesta ligera: +5 1d8 (critico 19/20x2 80`)
Virotes de ballesta (10)
6 pergaminos de invisibilidad (Niv 2)
3 Proyectil Magico (Niv 1)
2 Armadura de Mago (Niv 1)
1 bolsa de abrojos
Petate
1 bolsa de maraña
Raciones de viaje (10 dias)
Odre con agua
Estuche (para mapas o rollos pergaminos)
Pergaminos (10)
Tinta
Tiza
Mochila
Bolsa
Antorcha
Jabón
Pedernal y acero
Cálamo
Espejo de acero
Manta de invierno
Muda de Ropa
Cuerda de seda (20 metros)
Cosas que encuentro
Anillo con aura de transmutación: Caida de pluma
Anillo de protección +1
Varita con aura de conjuración: convocar monstruo I (20cargas)
Varita de toque gélido (20cargas)
Capa de Resistencia +1
2 Pociones curar heridas leves
1 Poción curar heridas moderadas
Libro Nigromante, Grimorio.
Llave
Diario de Link en Cormyta
1 bolsa de gemas (3200 po)
Dinero: 3d4po + 1600 -400 = 1200 po + 4 gemas (200 po) = 2000 po ?2000 anillo protección= 0 + 400 po (bolsa de gemas) = 400 po
Familiar (pag 46)
Rata (Animal Menudo)
Nombre: Veripuu
Dados de Golpe: 1/4d8 (1pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15´ (3 casillas) Nd 15 Tr 15
CA: 14 (+2 tam +2 des) Toque 14 Desprevenida 12
Ataque presa: +0/-12
Ataque mordisco: +4 c/c (1d3-4)
Espacio/Alcance: 21/2´/0´
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra
Salvaciones: foro +2, Ref +4, Vol +1
Caracteristicas: Fue +2, Des +15, Con +10, Int +12, Sab ¿??, Car +2
Habilidades: Equilibrio +10, esconderse +14, Mov Sigilo +10, Nadar +10, Trepar +12
Dotes: Sutileza con las armas
Entorno: Cualquiera
Organización: Plaga (10-100)
Valor de desafío: 1/8
Avance: -
Ajuste de nivel: -
Las ratas poseen un bonif racial de +4 a las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente, y un bonif racial +8 a las de equilibrio, nadar y trepar.
Puede elegir 10 en pruebas de trepar, incluso si esta atemorizada o apresurada. Utilizan el mod de destreza en vez de fuerza en las pruebas de nadar y trepar. Posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba de nadar, cualquier acción especial o evitar un peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada si es en línea recta.
-Jugador: Flynn Davis
-Clase: Hechicero
-Nivel: 4
-Raza: Humano, Sexo: Varón
-Tamaño: M, Edad: 20 , VD:
-Alineamiento: Bueno Neutral
-Puntos de experiencia: 0 xp
-Idiomas: Común, Magius, Enano
Características:
-Fuerza: 11 (+0)
-Destreza: 16 (+3) Iniciativa: +3
-Constitución: 14 (+2) Puntos de golpe: 19 (2d4 +2 cons)
-Inteligencia: 18 (+4) *
-Sabiduría: 10 (+0)
-Carisma: 18 (+4)
TS:
Fortaleza: 6 (+1 base, + 2 constitución +2 familiar +1 capa)
Reflejos: 5 (+1 base + 3 destreza +1 capa)
Voluntad: 5 (+4 base, + 0 sabiduría +1 capa)
CA: 14/18 (10 + 3 des +1 anillo) (Armadura de mago +4)
Toque:14 Desprevenido:11
Ataque base: +2
Ataque Bastón: +5 (1d6 critico x2)
Ataque Daga de gran calidad: +5 (1d4 critico 19/20x2, incremento de distancia 10)
Ataque Ballesta ligera: +5 (1d8 critico 19/20x2 80`)
Habilidades (ptos a repartir): 36 ((2 + 3 int) x4) Sig Nivl: (2 + 3 int) (+4 x humano +1 por niv siguiente=2) (7C 3 TC)
Abrir cerraduras: - (0 Rangos + 3 Destreza) (No entrenada)
Arte: 4 (0 Rangos + 4 Int)*
Averiguar Intenciones: 0 (0 Rangos + 0 Sabiduria)
Avistar: 2 (0 Rangos + 0 Sab) +2 x alerta
Buscar: 6 (2 Rangos + 4 Inteligencia)
Concentración: 10 (6 Rangos + 2 cons) +2 por sinergia*
Conocimiento de conjuros: 10 (4 Rangos + 4 int +2 sinergia Arcano) (No entrenada) *
Descifrar Escritura: - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Diplomacia: 6 (0 Rangos + 4 Carisma) +2 x sinergia
Disfrazarse: 6 (0 Rangos + 4 Car) +2 x sinergia
Engañar: 10 (6 Rangos + 4 Carisma) *
Equilibrio: 3 (0 Rangos + 3 Des)
Escapismo: 3 (0 Rangos + 3 Destreza)
Esconderse: 3 (0 Rangos + 3 Destreza)
Escuchar: 3 (1 Rangos + 0 Sap) +2 x alerta
Falsificar: 4 (0 Rangos + 4 Int)
Hablar un idioma: - (0 Rangos + ) (No entrenada)
Interpretar: 4 (0 Rangos + 4 Carisma)
Intimidar: 7 (1 Rangos + 4 Car) +2 x sin
Inutilizar Mecanismo: - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Juego de manos: - (0 Rangos + 3 Destreza) (No entrenada) +2 x singergia
Montar: 3 (0 Rangos + 3 Des)
Moverse sigilosamente: 6 (3 Rangos + 3 Destreza)
Nadar: 0 (0 Rangos + 0 Fue)
Oficio: - (0 Rangos + 0 sab) (No entrenada) *
Piruetas: - (0 Rangos + 3 des) (No entrenada)
Reunir Información: 5 (1 Rangos + 4 Carisma)
Saber (arcano): 11 (7 Rangos + 4 int) (No entrenada) *
Saber (arquitectura e Ingenieria): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (dungeous): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (geografia): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (historia): 5 (1 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (local): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (los planos): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (naturaleza): 5 (1 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (nobleza y realeza): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saber (religión): - (0 Rangos + 4 int) (No entrenada)
Saltar: 0 (0 Rangos + 0 Fue)
Sanar: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Supervivencia: 0 (0 Rangos + 0 Sab)
Tasación: 4 (0 Rangos + 4 Inteligencia)
Trato con animales: - (0 Rangos + 4 Car) (No entrenada)
Trepar: 0 (0 Rangos + 0 Fue)
Usar objeto mágico: - (0 Rangos + 4 Car) (No entrenada)
Uso de cuerdas: 3 (0 Rangos + 3 Des)
1 En caso de haberlo, se aplicará tu penalizador de armadura a las pruebas.
2 A estas pruebas se aplica el doble del penalizador de armadura normal.
Dotes (3):
Inscribir rollo de pergamino
Conjurar en combate: +4 a concentración durante combate, presa y sujeto
Sutileza con las armas (armas c/c): Cambia mod Fue x Des al ataque.
Especiales (por clase): Convocar un familiar
Dotes Extras del familiar: Alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vínculo de empatía
Conjuros: (pag 192)
Nivel 0: 6 (6 veces x dia): (usado: 0=)
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' de radio. (V, S) [Adivinación]
Luz: Un objeto brilla como una antorcha (V, M/FD)[Evocación]
Mano del mago: Telequinesis (5 lb.). (V, S) [Transmutación]
Cuchichear mensaje: Pos eso, entre dos o mas (V, S, F) [Transmutación]
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos (V, S, M)[Ilusión]
Rayo escarcha: 1d3 ataque de toque a distancia (V, S) [evocacion] (280)
(25 po pergamino/ 1 dia 10 rollos)
Nivel 1: 3 (6 veces x dia): (usado: 0=)
Armadura de Mago: +4 armadura (1h/nivel)(V, S, F) [Conjuración]
Proyectil Mágico: Daño 1d4+1 (+1 proyectil/2 proyectiles x nivel (3 en niv 5)) (V, S) [Evocación]
Grasa: Objeto o cuadrado de 10´de lado se vuelve resbaladizo (V, S, M) [Conjuración]
(50 po pergamino/ 1 día 5 rollos)
Nivel 2: 1 (3 veces x dia): (usado: 0=)
Invisibilidad (V,S,M/FD) [Ilusión] (pag 254)
(100 po pergamino/ 1 día 3 rollos)
Equipo:
Bastón: +5 1d6 (critico x2)
Daga de gran calidad: +5 1d4 (critico 19/20x2, incremento de distancia 10)
Ballesta ligera: +5 1d8 (critico 19/20x2 80`)
Virotes de ballesta (10)
6 pergaminos de invisibilidad (Niv 2)
3 Proyectil Magico (Niv 1)
2 Armadura de Mago (Niv 1)
1 bolsa de abrojos
Petate
1 bolsa de maraña
Raciones de viaje (10 dias)
Odre con agua
Estuche (para mapas o rollos pergaminos)
Pergaminos (10)
Tinta
Tiza
Mochila
Bolsa
Antorcha
Jabón
Pedernal y acero
Cálamo
Espejo de acero
Manta de invierno
Muda de Ropa
Cuerda de seda (20 metros)
Cosas que encuentro
Anillo con aura de transmutación: Caida de pluma
Anillo de protección +1
Varita con aura de conjuración: convocar monstruo I (20cargas)
Varita de toque gélido (20cargas)
Capa de Resistencia +1
2 Pociones curar heridas leves
1 Poción curar heridas moderadas
Libro Nigromante, Grimorio.
Llave
Diario de Link en Cormyta
1 bolsa de gemas (3200 po)
Dinero: 3d4po + 1600 -400 = 1200 po + 4 gemas (200 po) = 2000 po ?2000 anillo protección= 0 + 400 po (bolsa de gemas) = 400 po
Familiar (pag 46)
Rata (Animal Menudo)
Nombre: Veripuu
Dados de Golpe: 1/4d8 (1pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15´ (3 casillas) Nd 15 Tr 15
CA: 14 (+2 tam +2 des) Toque 14 Desprevenida 12
Ataque presa: +0/-12
Ataque mordisco: +4 c/c (1d3-4)
Espacio/Alcance: 21/2´/0´
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra
Salvaciones: foro +2, Ref +4, Vol +1
Caracteristicas: Fue +2, Des +15, Con +10, Int +12, Sab ¿??, Car +2
Habilidades: Equilibrio +10, esconderse +14, Mov Sigilo +10, Nadar +10, Trepar +12
Dotes: Sutileza con las armas
Entorno: Cualquiera
Organización: Plaga (10-100)
Valor de desafío: 1/8
Avance: -
Ajuste de nivel: -
Las ratas poseen un bonif racial de +4 a las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente, y un bonif racial +8 a las de equilibrio, nadar y trepar.
Puede elegir 10 en pruebas de trepar, incluso si esta atemorizada o apresurada. Utilizan el mod de destreza en vez de fuerza en las pruebas de nadar y trepar. Posee un bonificador racial +8 a cualquier prueba de nadar, cualquier acción especial o evitar un peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada si es en línea recta.
Última edición por Flynn Davis el 18 Dic 2010, 23:22, editado 15 veces en total.
"¡Nunca despiertes así a un enano que esté de guardia!"
La dama del lago: Marknadsvisan (Hechicero 4)
Oscuros derroteros: Eldfard Dryckeskvaede (Explorador 4)
La dama del lago: Marknadsvisan (Hechicero 4)
Oscuros derroteros: Eldfard Dryckeskvaede (Explorador 4)
Re: Fichas
GARLIN
Nombre: Garlin Boronin
Jugador: Capiosca
Clase: Druida
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral-bueno
Nivel: 3
Edad: 52
Religión: Ehlonna
Altura: 1.87
Peso: 81 Kg.
Pelo: Blanco
Ojos: Verdes
Idiomas: común, Silvano, druídico.
CARACTERISTICAS
Frz: 13 (+1)
Des: 17 (+3) Iniciativa: +3
Con: 13 (+1) Puntos de golpe: 26 (9+9+8)
Int: 14 (+2)
Sab: 15 (+2)
Car: 17 (+3)
CA: 15 (10 + 3 destreza +2 armadura)
Toque:13 Desprevenido: 12
Ataque base: +2
Ataque C.C.: +3
Ataque a Distancia: +5
Ataque CaC: bastón +5 (1d6 x2)
Ataque a Distancia: Honda +5 con balas /+5 con piedras (1d4 +1 con balas de honda/1d3 +1 con piedras corrientes x2)
Ataque CaC daga: +5 (1d4 +1 19-20 x2)
Tiradas de Salvación:
For: 4 (+3 base + 1 con)
Ref: 6 (+1 base +3des +2 dote)
Vol: 5 (+3base +2 sab)
HABILIDADES 42 puntos Rangos máximo: 6/3
Abrir cerraduras: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Arte: 2 (0 Rangos + 2 Int)
Averiguar Intenciones: 32 (1 Rangos + 2 Sab)
Avistar: 3 (1 Rangos + 2 Sab)
Buscar: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Concentración: 1 (0 Rangos + 1 Cons)
Conocimiento de conjuros: 6 (4 Rangos + 2 Int)
Descifrar Escritura: 2 (+ 2 Int) (No entrenada)
Diplomacia: 5 (2 Rangos + 3 Car)
Disfrazarse: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Engañar: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Equilibrio: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Escapismo: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Esconderse: 4 (1 Rangos + 3 Des)
Escuchar: 5 (3 Rangos + 2 Sab)
Falsificar: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Hablar un idioma: 0 (0 Rangos + ) (No entrenada)
Interpretar: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Intimidar: 4 (1 Rangos + 3 Car)
Inutilizar Mecanismo: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Juego de manos: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Montar: 3 (0 Rangos + 3 Des)
Moverse sigilosamente: 4 (1 Rangos + 3 Des)
Nadar: 1 (0 Rangos + 1 Fue)
Oficio: 2 (0 Rangos + 2 Sab)
Piruetas: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Reunir Información: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Saber (arcano): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (arquitectura e Ingeniería): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (dungeons): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (geografía): 3 (1 Rangos + 2 Int)
Saber (historia): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (local): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (los planos): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (naturaleza): 8 (6 Rangos + 2 Int)
Saber (nobleza y realeza): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (religión): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saltar: 2 (1 Rangos + 1 Fue)
Sanar: 6 (4 Rangos + 2 Sab)
Supervivencia: 4 (2 Rangos + 2 Sab)
Tasación: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Trato con animales: 7 (4 Rangos + 3 Car)
Trepar: 1 (0 Rangos + 1 Fue) (No entrenada)
Usar objeto mágico: 5 (2 Rangos + 3 Car)
Uso de cuerdas: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
DOTES
Sutileza con las armas (Ataque base +1)
Reflejos rápidos (+2 a las TS por reflejos)
Grito de Kiai (Emite un grito que infunde terror) (1vez/día)
APTITUDES DE CLASE
Compañero animal.
Empatía salvaje.
Zancada forestal.
Pisada sin rastro
CONJUROS
Nivel 0: 4
Nivel 1: 2
Nivel 2: 1
Equipo:
Armadura de cuero
Honda
Balas de Honda (20)
Baston
Daga
Abrojos
Cuerda de seda
Pedernal y acero
Petate
Odre
Bolsa de componente de conjuros
Acebo y muérdago
Muda de Montaraz
Linterna sorda
Aceite
Nombre: Garlin Boronin
Jugador: Capiosca
Clase: Druida
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral-bueno
Nivel: 3
Edad: 52
Religión: Ehlonna
Altura: 1.87
Peso: 81 Kg.
Pelo: Blanco
Ojos: Verdes
Idiomas: común, Silvano, druídico.
CARACTERISTICAS
Frz: 13 (+1)
Des: 17 (+3) Iniciativa: +3
Con: 13 (+1) Puntos de golpe: 26 (9+9+8)
Int: 14 (+2)
Sab: 15 (+2)
Car: 17 (+3)
CA: 15 (10 + 3 destreza +2 armadura)
Toque:13 Desprevenido: 12
Ataque base: +2
Ataque C.C.: +3
Ataque a Distancia: +5
Ataque CaC: bastón +5 (1d6 x2)
Ataque a Distancia: Honda +5 con balas /+5 con piedras (1d4 +1 con balas de honda/1d3 +1 con piedras corrientes x2)
Ataque CaC daga: +5 (1d4 +1 19-20 x2)
Tiradas de Salvación:
For: 4 (+3 base + 1 con)
Ref: 6 (+1 base +3des +2 dote)
Vol: 5 (+3base +2 sab)
HABILIDADES 42 puntos Rangos máximo: 6/3
Abrir cerraduras: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Arte: 2 (0 Rangos + 2 Int)
Averiguar Intenciones: 32 (1 Rangos + 2 Sab)
Avistar: 3 (1 Rangos + 2 Sab)
Buscar: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Concentración: 1 (0 Rangos + 1 Cons)
Conocimiento de conjuros: 6 (4 Rangos + 2 Int)
Descifrar Escritura: 2 (+ 2 Int) (No entrenada)
Diplomacia: 5 (2 Rangos + 3 Car)
Disfrazarse: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Engañar: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Equilibrio: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Escapismo: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Esconderse: 4 (1 Rangos + 3 Des)
Escuchar: 5 (3 Rangos + 2 Sab)
Falsificar: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Hablar un idioma: 0 (0 Rangos + ) (No entrenada)
Interpretar: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Intimidar: 4 (1 Rangos + 3 Car)
Inutilizar Mecanismo: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Juego de manos: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Montar: 3 (0 Rangos + 3 Des)
Moverse sigilosamente: 4 (1 Rangos + 3 Des)
Nadar: 1 (0 Rangos + 1 Fue)
Oficio: 2 (0 Rangos + 2 Sab)
Piruetas: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
Reunir Información: 3 (0 Rangos + 3 Car) (No entrenada)
Saber (arcano): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (arquitectura e Ingeniería): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (dungeons): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (geografía): 3 (1 Rangos + 2 Int)
Saber (historia): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (local): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (los planos): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (naturaleza): 8 (6 Rangos + 2 Int)
Saber (nobleza y realeza): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saber (religión): 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Saltar: 2 (1 Rangos + 1 Fue)
Sanar: 6 (4 Rangos + 2 Sab)
Supervivencia: 4 (2 Rangos + 2 Sab)
Tasación: 2 (0 Rangos + 2 Int) (No entrenada)
Trato con animales: 7 (4 Rangos + 3 Car)
Trepar: 1 (0 Rangos + 1 Fue) (No entrenada)
Usar objeto mágico: 5 (2 Rangos + 3 Car)
Uso de cuerdas: 3 (0 Rangos + 3 Des) (No entrenada)
DOTES
Sutileza con las armas (Ataque base +1)
Reflejos rápidos (+2 a las TS por reflejos)
Grito de Kiai (Emite un grito que infunde terror) (1vez/día)
APTITUDES DE CLASE
Compañero animal.
Empatía salvaje.
Zancada forestal.
Pisada sin rastro
CONJUROS
Nivel 0: 4
Nivel 1: 2
Nivel 2: 1
Equipo:
Armadura de cuero
Honda
Balas de Honda (20)
Baston
Daga
Abrojos
Cuerda de seda
Pedernal y acero
Petate
Odre
Bolsa de componente de conjuros
Acebo y muérdago
Muda de Montaraz
Linterna sorda
Aceite
Razón: personaje retirado
Re: Fichas
DOMINIC FORTUNE - Bardo Humano Nivel 4
Dominic en Hijos de CROW
Nombre: Dominic Fortune
Jugador: Deanor
Clase: Bardo
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Nivel: 4
Edad: 24/25
CARACTERISTICAS
Frz: 12 (+1)
Des: 16 (+3) Iniciativa: +3
Con: 16 (+3) Puntos de Golpe: 34
Int: 16 (+3)
Sab: 12 (+1)
Car: 17 (+3)
CA: 17 (10 +3 des + 3 armadura +1 amuleto)
Toque: 14 Desprevenido:14
Velocidad: 30?
TS
For: +4 (1 base +3 con)
Ref: +7 (4 base +3 des)
Vol: +5 (4 base +1 vol)
Ataque base: +3
Ataque C.c.: +6 (Con armas ligeras, por sutileza)
Ataque a Distancia: +6
Ataque Estoque +7 (1d6+1 18-20x2) (Estoque +1)
Ataque: Daga +6 (1d4+1 19-20x2)
HABILIDADES (54) Rangos máximos (7/3)
Abrir cerraduras: n/e
Artesania: n/e
Averiguar Intenciones: +4 (3 rangos, + 1 Sab)
Avistar +2 (1 rango +1 sab)
Buscar: +4 (1 rangos, +3 Int)
Concentración: +1 (1 rangos, + 3 Con)
Con. Conjuros: +3 (0 rangos, +3 Int)
Descifrar Escritura: 4 (1 rango + 3 int)
Diplomacia: +8 (5 rangos, +3 Car)
Disfrazarse: +3 (0 rangos, +3 Car)
Engañar: +10 (7 rangos, +3 Car)
Equilibrio: +4 (1 rangos, +3 Des)
Escapismo: +3 (0 rangos, +3 Des)
Esconderse: 8 (5 rangos, +3 Des)
Escuchar: +3 (2 rangos, +1 Sab)
Falsificar: +3 (0 rangos, +3 Int)
Hablar un idioma: 0 rangos
Interpretar (canto): +10 (7 rangos, +3 Car)
Intimidar: +3 (0 rangos, +3 Car)
Inutilizar mecanismo: n/e
Juego de manos: 4 (1 rangos +3 des)
Montar: +3 (0 rangos, +3 Des)
Moverse sigilosamente: +8 (5 rangos, +3 Des)
Nadar: 4 (3 rangos, +1 Fue)
Oficio (-): n/a
Piruetas: 8 (5 rangos + 3 des)
Reunir Información: +6 (3 rangos, +3 Car)
Saber arcano: n/a
Saber arquitec. ing.: n/a
Saber dungeons: n/a
Saber geografia: n/a
Saber historia: n/a
Saber local (Los Valles): n/a
Saber los planos: n/a
Saber naturaleza: n/a
Saber nobleza, real: n/a
Saber religión: n/a
Saltar: 5 (4 rangos, +1 Fue)
Sanar: +2 (1 rangos, +1 Sab)
Supervivencia: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Tasación: +4 (1 rangos, +3 Int)
Trato con Animales: n/a
Trepar: 5 (4 rangos, +1Fue)
Usar Objeto Mágico: +4 (1 rango + 3 int)
Uso de Cuerdas: +3 (0 rangos, +3 Des)
DOTES
Música de Bardo (Contraoda; Fascinar; Inspirar Valor; Inspirar Aptitud)
Conocimiento de Bardo 5 (3 nivel + 2 int)
Esquiva
Movilidad
Sutileza con las armas
CONJUROS Y PODERES
Nivel 0
Cuchichear Mensaje
Remendar
Prestidigitación
Llamarada
Luz
Convocar Instrumento
Nivel 1
Caida de Pluma
Identificar
Comprensión Idiomática
Nivel 1
Heroismo
Imagen Múltiple
Conjuros diarios
Nivel 0: 3
Nivel 1: 3
Nivel 2: 1
CD: 13 + nivel de conjuro
Idiomas
Khozdazhano
Orco
Equipo
Armadura de cuero tachonado de gran calidad
Estoque Cormyta +1
Daga
Ropas de viajero,
Amuleto de armadura natural +1
Petate
Mandolina
Cuerda de seda
Muda de viajero
400po en gemas
Pocion de Curar Heridas Moderadas
Dominic en Hijos de CROW
Nombre: Dominic Fortune
Jugador: Deanor
Clase: Bardo
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Nivel: 4
Edad: 24/25
CARACTERISTICAS
Frz: 12 (+1)
Des: 16 (+3) Iniciativa: +3
Con: 16 (+3) Puntos de Golpe: 34
Int: 16 (+3)
Sab: 12 (+1)
Car: 17 (+3)
CA: 17 (10 +3 des + 3 armadura +1 amuleto)
Toque: 14 Desprevenido:14
Velocidad: 30?
TS
For: +4 (1 base +3 con)
Ref: +7 (4 base +3 des)
Vol: +5 (4 base +1 vol)
Ataque base: +3
Ataque C.c.: +6 (Con armas ligeras, por sutileza)
Ataque a Distancia: +6
Ataque Estoque +7 (1d6+1 18-20x2) (Estoque +1)
Ataque: Daga +6 (1d4+1 19-20x2)
HABILIDADES (54) Rangos máximos (7/3)
Abrir cerraduras: n/e
Artesania: n/e
Averiguar Intenciones: +4 (3 rangos, + 1 Sab)
Avistar +2 (1 rango +1 sab)
Buscar: +4 (1 rangos, +3 Int)
Concentración: +1 (1 rangos, + 3 Con)
Con. Conjuros: +3 (0 rangos, +3 Int)
Descifrar Escritura: 4 (1 rango + 3 int)
Diplomacia: +8 (5 rangos, +3 Car)
Disfrazarse: +3 (0 rangos, +3 Car)
Engañar: +10 (7 rangos, +3 Car)
Equilibrio: +4 (1 rangos, +3 Des)
Escapismo: +3 (0 rangos, +3 Des)
Esconderse: 8 (5 rangos, +3 Des)
Escuchar: +3 (2 rangos, +1 Sab)
Falsificar: +3 (0 rangos, +3 Int)
Hablar un idioma: 0 rangos
Interpretar (canto): +10 (7 rangos, +3 Car)
Intimidar: +3 (0 rangos, +3 Car)
Inutilizar mecanismo: n/e
Juego de manos: 4 (1 rangos +3 des)
Montar: +3 (0 rangos, +3 Des)
Moverse sigilosamente: +8 (5 rangos, +3 Des)
Nadar: 4 (3 rangos, +1 Fue)
Oficio (-): n/a
Piruetas: 8 (5 rangos + 3 des)
Reunir Información: +6 (3 rangos, +3 Car)
Saber arcano: n/a
Saber arquitec. ing.: n/a
Saber dungeons: n/a
Saber geografia: n/a
Saber historia: n/a
Saber local (Los Valles): n/a
Saber los planos: n/a
Saber naturaleza: n/a
Saber nobleza, real: n/a
Saber religión: n/a
Saltar: 5 (4 rangos, +1 Fue)
Sanar: +2 (1 rangos, +1 Sab)
Supervivencia: +1 (0 rangos, +1 Sab)
Tasación: +4 (1 rangos, +3 Int)
Trato con Animales: n/a
Trepar: 5 (4 rangos, +1Fue)
Usar Objeto Mágico: +4 (1 rango + 3 int)
Uso de Cuerdas: +3 (0 rangos, +3 Des)
DOTES
Música de Bardo (Contraoda; Fascinar; Inspirar Valor; Inspirar Aptitud)
Conocimiento de Bardo 5 (3 nivel + 2 int)
Esquiva
Movilidad
Sutileza con las armas
CONJUROS Y PODERES
Nivel 0
Cuchichear Mensaje
Remendar
Prestidigitación
Llamarada
Luz
Convocar Instrumento
Nivel 1
Caida de Pluma
Identificar
Comprensión Idiomática
Nivel 1
Heroismo
Imagen Múltiple
Conjuros diarios
Nivel 0: 3
Nivel 1: 3
Nivel 2: 1
CD: 13 + nivel de conjuro
Idiomas
Khozdazhano
Orco
Equipo
Armadura de cuero tachonado de gran calidad
Estoque Cormyta +1
Daga
Ropas de viajero,
Amuleto de armadura natural +1
Petate
Mandolina
Cuerda de seda
Muda de viajero
400po en gemas
Pocion de Curar Heridas Moderadas
Última edición por Deanor el 24 Nov 2010, 10:26, editado 4 veces en total.
Razón: Modificación inventario
Razón: Modificación inventario
Re: Fichas
Personaje: Catya
Jugador: Kharma
Mujer, humana, picara 3
Experiencia: 3.000
Humanoide mediano Neutral Bueno
Deidad patrona: Tymora
Región de origen: Arabel (Cormyr)
Estatura: 1,78 m., Peso: 62 Kg.
Ojos: izquierdo verde, derecho marrón Cabello: rubio arena Piel: pálida
Edad: entre los 15-18
Idiomas: común, khondazhano, elfo, gnomo, damarano
Características
Fue: 14 (+2) [4 puntos, +2 aleatorio]
Des: 17 (+3) [13 puntos] Iniciativa: +3
Con: 13 (+1) [3 puntos, +2 aleatorio] PG: 20, DG: 3D6+3.
Int: 17 (+3) [10 puntos, +1 aleatorio]
Sab: 15 (+2) [6 puntos, +1 aleatorio]
Car: 10 (0) [2 puntos]
CA: 15 (+3 Des, +2 Armadura), Toque 13, Desprevenido 12
Velocidad: 30?
TS
Fort +2 (+1 base, +1 Con),
Ref +6 (+3 base, +3 Des),
Vol +3 (+1 base, +2 Sab)
Atq base: +2, Presa: +4
Atq cuerpo a cuerpo: +5 espada corta (1d6+2/19-20 x2)
Atq a distancia: +5 cuchillo arrojadizo (1d4+2/19-20 x2 10´)
Habilidades: 72 puntos (rangos+habilidad)
Abrir cerraduras: +9 (6+3)
Averiguar Intenciones: +5 (3+2)
Avistar: +7 (5+2)
Buscar: +9 (6+3)
Concentración: +2 (0+2)
Descifrar Escritura: +5 (2+3)
Diplomacia: 0
Disfrazarse: 0
Engañar: +3 (3)
Equilibrio: +7 (4+3)
Escapismo: +7 (4+3)
Esconderse: +8 (5+3)
Escuchar: +6 (4+2)
Falsificar: +3 (0+3)
Intimidar: 0
Inutilizar mecanismo: +9 (6+3)
Juego de manos: +6 (3+3)
Montar: +3 (0+3)
Moverse sigilosamente: +8 (5+3)
Nadar: +4 (2+2)
Piruetas: +7 (4+3)
Reunir Información: 0
Saber local (Cormyr): +5 (2+3)
Saltar: +4 (2+2)
Sanar: +2 (0+2)
Supervivencia: +2 (0+2)
Tasación: +6 (3+3)
Trepar: +5 (3+2)
Uso de Cuerdas: +3 (0+3)
Dotes:
(1º) Sutileza con las armas.
(1º, humano) Lucky Fingers (Complete Scoundrel). Puedes repetir una tirada de Abrir cerraduras, inutilizar mecanismo o juego de manos antes de conocer el resultado. Gasta un dado de suerte para repetir, ganas un dado de suerte al día.
(3º) Lucky Cath (Complete Scoundrel). Puedes repetir una tirada de Equilibrio, Saltar y Trepar antes de conocer el resultado. Gasta un dado de suerte para repetir, ganas un dado de suerte al día.
Equipo:
Armas: Espada corta, daga, cuchillo arrojadizo (x2)
Armadura: cuero.
Herramientas del oficio: herramientas de ladrón
Equipo de combate: 3 pociones de curar heridas leves (1d8+1)
Equipo: 2 mudas, mochila; petate; raciones para 5 días; 3 pellejos de agua, medallon de madera con el símbolo de Tymora
Dinero: 21 po
Jugador: Kharma
Mujer, humana, picara 3
Experiencia: 3.000
Humanoide mediano Neutral Bueno
Deidad patrona: Tymora
Región de origen: Arabel (Cormyr)
Estatura: 1,78 m., Peso: 62 Kg.
Ojos: izquierdo verde, derecho marrón Cabello: rubio arena Piel: pálida
Edad: entre los 15-18
Idiomas: común, khondazhano, elfo, gnomo, damarano
Características
Fue: 14 (+2) [4 puntos, +2 aleatorio]
Des: 17 (+3) [13 puntos] Iniciativa: +3
Con: 13 (+1) [3 puntos, +2 aleatorio] PG: 20, DG: 3D6+3.
Int: 17 (+3) [10 puntos, +1 aleatorio]
Sab: 15 (+2) [6 puntos, +1 aleatorio]
Car: 10 (0) [2 puntos]
CA: 15 (+3 Des, +2 Armadura), Toque 13, Desprevenido 12
Velocidad: 30?
TS
Fort +2 (+1 base, +1 Con),
Ref +6 (+3 base, +3 Des),
Vol +3 (+1 base, +2 Sab)
Atq base: +2, Presa: +4
Atq cuerpo a cuerpo: +5 espada corta (1d6+2/19-20 x2)
Atq a distancia: +5 cuchillo arrojadizo (1d4+2/19-20 x2 10´)
Habilidades: 72 puntos (rangos+habilidad)
Abrir cerraduras: +9 (6+3)
Averiguar Intenciones: +5 (3+2)
Avistar: +7 (5+2)
Buscar: +9 (6+3)
Concentración: +2 (0+2)
Descifrar Escritura: +5 (2+3)
Diplomacia: 0
Disfrazarse: 0
Engañar: +3 (3)
Equilibrio: +7 (4+3)
Escapismo: +7 (4+3)
Esconderse: +8 (5+3)
Escuchar: +6 (4+2)
Falsificar: +3 (0+3)
Intimidar: 0
Inutilizar mecanismo: +9 (6+3)
Juego de manos: +6 (3+3)
Montar: +3 (0+3)
Moverse sigilosamente: +8 (5+3)
Nadar: +4 (2+2)
Piruetas: +7 (4+3)
Reunir Información: 0
Saber local (Cormyr): +5 (2+3)
Saltar: +4 (2+2)
Sanar: +2 (0+2)
Supervivencia: +2 (0+2)
Tasación: +6 (3+3)
Trepar: +5 (3+2)
Uso de Cuerdas: +3 (0+3)
Dotes:
(1º) Sutileza con las armas.
(1º, humano) Lucky Fingers (Complete Scoundrel). Puedes repetir una tirada de Abrir cerraduras, inutilizar mecanismo o juego de manos antes de conocer el resultado. Gasta un dado de suerte para repetir, ganas un dado de suerte al día.
(3º) Lucky Cath (Complete Scoundrel). Puedes repetir una tirada de Equilibrio, Saltar y Trepar antes de conocer el resultado. Gasta un dado de suerte para repetir, ganas un dado de suerte al día.
Equipo:
Armas: Espada corta, daga, cuchillo arrojadizo (x2)
Armadura: cuero.
Herramientas del oficio: herramientas de ladrón
Equipo de combate: 3 pociones de curar heridas leves (1d8+1)
Equipo: 2 mudas, mochila; petate; raciones para 5 días; 3 pellejos de agua, medallon de madera con el símbolo de Tymora
Dinero: 21 po
- Bayushi Aramoro
- Mensajes: 655
- Registrado: 03 Jul 2007, 08:51
- Ubicación: Frontera Oeste (badajoz)
Re: Fichas
Nombre: Yengeon
Jugador: Basyushi Aramoro
Clase: Espadachin
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Nivel: 3
Edad: 24
Region: Cormyr
Religión: Lazhander.
Altura: 1,81 Peso: 76 kg
Pelo: Negro Ojos: Verdes
IDIOMAS: Común, Enano, Elfico, Orco.
CARACTERISTICAS
Frz: 15 (+2)
Des: 18 (+4) Iniciativa: +4
Con: 14 (+2) Puntos de Golpe: 32 /25
Int: 16 (+3)
Sab: 13 (+1)
Car: 14 (+2)
CA: 18 (10 + 4armadura +4 destreza)
(Desprevenido 14/ Toque 14)
Velocidad: 30
Ataque base: +3
Ataque C.c.: +5
Ataque a Distancia: +7 (Valido para armas ligeras con sutileza).
Cimitarra : +8 Ataque / 1d6+2(F)+3(Int) Daño / Crítico 18-20/x2
Arco largo compuesto (+2): +7 Ataque / 1d8+4 Daño / Crítico 20/x3 /
Daga: +7 ataque /1d4+2 + 2/critico 20 x3
Tiradas de Salvación:
For: +5 (3 base + 2 con)
Ref: +6 (1 base +4 des +1 gracia)
Vol: +2 (1 base + 1 sab)
HABILIDADES (42 puntos) rangos máximos 6/3 solo cláseas.
Averiguar Intenciones: 7 (6Rangos + 1 Sabiduria)
Diplomacia: 12 (6 Rangos + 2 Carisma +4 sinergia engañar y averiguar intenciones)
Engañar: 8 (6 Rangos + 2 Carisma)
Equilibrio:10 (6 Rangos +4 Des +2 sinergia piruetas -2 armadura)
Escapismo: 5 (4 Rangos + 3 Destreza -2 armadura)
Esconderse: 2 (0 Rangos + 4 Destreza -2 armadura)
Nadar: 6 (6 Rangos + 2 Fue -2 armadura)
Piruetas: - (6 Rangos + 4 des + 2 sinergia saltar -2 armadura)
Saltar: 8 (6 Rangos + 2 Fue + 2 sinergia piruetas - 2 armadura ))
Trepar: 3 (3 Rangos + 2 Fue -2 armadura)
Uso de cuerdas: 7 (3 Rangos +4 Des)
DOTES
Soltura con cimitarra.
Esquiva.
Pericia en combate.
APTITUDES DE CLASE
Sutileza con las armas.
Gracia + 1.
Impacto aguzado (suma bonificador Int al daño, mientras el objetivo sea vulnerable a impactos criticos o furtivos).
ARMAS
Cimitarra: +8 Ataque / 1d6 +1 +2 + 3 Daño / Crítico 18-20/x2 / Tipo: Perforante / Peso 2lb /
Arco largo reforzado + 2: +7 Ataque / 1d6+2 Daño / Crítico 20/x3 / Alcance:110 pies / Tipo: Perforante/ Peso: 3lb /
Daga +7 Ataque / 1d4+2+3 Daño / Crítico 19/20x3 /Tipo Cortante.
ARMADURA
Camisote de mallas: +4 CA
Equipo extra:
3 pociones de sanar (recuperan 1d8); una muda de ropa puesta y 2 mudas más cualesquiera; mochila; petate;
petate; raciones para 5 días; 3 pellejos de agua, daga 20 mo.
Jugador: Basyushi Aramoro
Clase: Espadachin
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Nivel: 3
Edad: 24
Region: Cormyr
Religión: Lazhander.
Altura: 1,81 Peso: 76 kg
Pelo: Negro Ojos: Verdes
IDIOMAS: Común, Enano, Elfico, Orco.
CARACTERISTICAS
Frz: 15 (+2)
Des: 18 (+4) Iniciativa: +4
Con: 14 (+2) Puntos de Golpe: 32 /25
Int: 16 (+3)
Sab: 13 (+1)
Car: 14 (+2)
CA: 18 (10 + 4armadura +4 destreza)
(Desprevenido 14/ Toque 14)
Velocidad: 30
Ataque base: +3
Ataque C.c.: +5
Ataque a Distancia: +7 (Valido para armas ligeras con sutileza).
Cimitarra : +8 Ataque / 1d6+2(F)+3(Int) Daño / Crítico 18-20/x2
Arco largo compuesto (+2): +7 Ataque / 1d8+4 Daño / Crítico 20/x3 /
Daga: +7 ataque /1d4+2 + 2/critico 20 x3
Tiradas de Salvación:
For: +5 (3 base + 2 con)
Ref: +6 (1 base +4 des +1 gracia)
Vol: +2 (1 base + 1 sab)
HABILIDADES (42 puntos) rangos máximos 6/3 solo cláseas.
Averiguar Intenciones: 7 (6Rangos + 1 Sabiduria)
Diplomacia: 12 (6 Rangos + 2 Carisma +4 sinergia engañar y averiguar intenciones)
Engañar: 8 (6 Rangos + 2 Carisma)
Equilibrio:10 (6 Rangos +4 Des +2 sinergia piruetas -2 armadura)
Escapismo: 5 (4 Rangos + 3 Destreza -2 armadura)
Esconderse: 2 (0 Rangos + 4 Destreza -2 armadura)
Nadar: 6 (6 Rangos + 2 Fue -2 armadura)
Piruetas: - (6 Rangos + 4 des + 2 sinergia saltar -2 armadura)
Saltar: 8 (6 Rangos + 2 Fue + 2 sinergia piruetas - 2 armadura ))
Trepar: 3 (3 Rangos + 2 Fue -2 armadura)
Uso de cuerdas: 7 (3 Rangos +4 Des)
DOTES
Soltura con cimitarra.
Esquiva.
Pericia en combate.
APTITUDES DE CLASE
Sutileza con las armas.
Gracia + 1.
Impacto aguzado (suma bonificador Int al daño, mientras el objetivo sea vulnerable a impactos criticos o furtivos).
ARMAS
Cimitarra: +8 Ataque / 1d6 +1 +2 + 3 Daño / Crítico 18-20/x2 / Tipo: Perforante / Peso 2lb /
Arco largo reforzado + 2: +7 Ataque / 1d6+2 Daño / Crítico 20/x3 / Alcance:110 pies / Tipo: Perforante/ Peso: 3lb /
Daga +7 Ataque / 1d4+2+3 Daño / Crítico 19/20x3 /Tipo Cortante.
ARMADURA
Camisote de mallas: +4 CA
Equipo extra:
3 pociones de sanar (recuperan 1d8); una muda de ropa puesta y 2 mudas más cualesquiera; mochila; petate;
petate; raciones para 5 días; 3 pellejos de agua, daga 20 mo.
Última edición por Bayushi Aramoro el 18 May 2010, 10:16, editado 7 veces en total.
- Bayushi Aramoro
- Mensajes: 655
- Registrado: 03 Jul 2007, 08:51
- Ubicación: Frontera Oeste (badajoz)
Re: Fichas
Personaje: Soulafein Dawnstar
Jugador: Akodo_99
Clase: clérigo 3
Raza: Elfo drow, aunque usaremos las estadísticas de un elfo sol
Sexo: varón
Experiencia: 3000
Humanoide mediano caótico bueno
Deidad patrona: Erevan Ilesere
Región de origen: Infraoscuridad Norte / Eternoska
Estatura: 1.62, Peso: 60 Kg.
Ojos: rojos, Cabello: blanco, Piel: negra
Edad: en torno a los 125 años
Idiomas: Chondazano, Élfico, Infernal
Características
Fue: 13 (+1) [4 puntos, +1 aleatorio]
Des: 12 (+1) [4 puntos]
Con: 13 (+1) [6 puntos, -2 racial, +1 aleatorio que sobraba en sab] PG: 28 DG: 3D8+6. PG actuales: -5 (y bajando)
Int: 14 (+2) [4 puntos, +2 racial]
Sab: 18 (+4) [10 puntos, +2 aleatorio]
Car: 18 (+4) [10 puntos, +2 aleatorio]
CA: 19
Toque 11 Desprevenido 17
Velocidad: 20
TS
Fort +4 (+3 base, +1 Con),
Ref +2 (+1 base, +1 Des),
Vol +7 (+3 base, +4 Sab) +2 racial contra encantamientos
Atq base: +2, Presa: +3
Atq cuerpo a cuerpo: +3 espada corta (1d6+2/x2)
Atq a distancia: +3 ballesta ligera de los drow de pinta siniestra (1d8/19-20)
Habilidades: 16+4+4 = 24
-Arte (-): +0 (0 rangos, +0 Int)
Averiguar Intenciones: +4 (0 rangos, +4 Sab)
Avistar: +6 (0 rangos, +4 Sab, +2 racial)
Buscar: +4 (0 rangos, +2 Int, +2 racial)
-Concentración: +5 ( 3 rangos, +2 Con)
-Con. Conjuros: +4 ( 2 rangos, +2 Int)
-Diplomacia: +10 ( 4 rangos, +4 Car, +2 sinergico)
-Disfrazarse: +8 (2 rangos, +4 Car, +2 sinergico)
-Engañar: +9 (5 rangos, +4 Car)
Equilibrio: -7 (0 rangos, +1 Des, -6 armadura, -2 escudo)
-Esconderse: -5 (0 rangos, +1 Des, - 6armadura)
Escuchar: +6 (0 rangos, +4 Sab, +2 racial)
Interpretar: +4 (0 rangos, +4 Car)
Intimidar: +6 (0 rangos, +4 Car, +2 sinergico)
Montar: +1 (0 rangos, +1 Des)
Nadar: +1 (0 rangos, +1 Fue, )
-Oficio (-): n/a
Reunir Información: +4 (0 rangos, +4 Car)
-Saber arcano: +3 (1 rango, +2 int)
Saber arquitec. ing.: n/a
Saber dungeons: n/a
Saber geografia: n/a
-Saber historia: n/a
-Saber local (Eternoska): +3 ( 1 rangos, +2 Int)
-Saber los planos: n/a
Saber naturaleza: n/a
Saber nobleza, real: n/a
-Saber religión: +6 ( 4 rangos, +2 Int)
Saltar: -6 (0 rangos, +2 Fue)
-Sanar: +6 (2 rangos, +4 Sab)
Supervivencia: +4 ( 0 rangos, +4 Sab)
Trato con Animales: n/a
Trepar: -4 (0 rangos, +2 Fue, -6 armadura)
Uso de Cuerdas: +1 (0 rangos, +1 Des)
Dotes:
(1º) Lanzador de conjuros prodigioso. Guia del jugador de forgotten p. 43
(3º) Escudo Divino. Combatiente Completo. p. 108, masomenos
Hechizos de clérigo preparados: [4 , 4+1 , 2+1; NL 3º]
CD: 14+nivel
2º.: [Invisivilidad], Inmovilizar Persona, Zona de verdad (Vol CD 16)
1º.: [Disguise self], [color=#FF44000]Curar heridas ligeras[/color], Favor Divino, Vigor menor, Detectar el mal
0: Detectar Magia, Detectar Magia, Luz, Luz
Rasgos raciales y de clase:
Clérigo Expulsar muertos vivientes 7/día (3+Car). Usados: 3.
Prueba de DG máximo: 1d20+carisma (4)
Prueba de expulsión: 2d6+7
Clérigo, dominio de suerte: puedes repetir una tirada que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un éxito o de un fallo. Deberás quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el original.
Clérigo, dominio de superchería: engañar, esconderse y disfrazarse son habilidades de clase
Elfo, Competencia con espada larga y arco largo, bonos variados
Equipo:
Armas: espada corta, garrote de madera
Herramientas del oficio: símbolo sagrado de plata, símbolo sagrado cutre barato por si pierdo el otro
Acampada: 5 raciones de viaje, mochila, petate, 3 pellejos de agua, pedernal y acero
Equipo de combate: 3 pociones de curar heridas leves (1d8+1) y 1 de moderadas
Equipo: armadura de bandas (+6 CA, des +1), escudo pesado de acero (+2 CA, -2 pruebas, 15 lb.), 2 mudas de viajero, 3 cetros solares, 50? de cuerda de cáñamo, 2 frascos de agua bendita (que espero no me cobres )
Dinero: 409 po
"¡no te pago para que pienses!"