{"id":2180,"date":"2017-11-16T01:07:27","date_gmt":"2017-11-15T23:07:27","guid":{"rendered":"http:\/\/nacionrolera.org\/?p=2180"},"modified":"2017-11-16T01:07:27","modified_gmt":"2017-11-15T23:07:27","slug":"castle-caldwell-beyond-secuestro-la-princesa-sylvia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nacionrolera.org\/index.php\/2017\/11\/16\/castle-caldwell-beyond-secuestro-la-princesa-sylvia\/","title":{"rendered":"Castle Caldwell &#038; Beyond: El secuestro de la princesa Sylvia"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Esta es la tercera parte de la aventura <em>Castle Caldwell<\/em> creada originariamente para AD&amp;D. No es de mi autor\u00eda, por lo que coloco los cr\u00e9ditos al final de la publicaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Trasfondo<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los personajes se encuentran en un pa\u00eds gobernado por un buen rey. Su hija, la princesa Sylvia, es muy hermosa y amada por sus s\u00fabditos. Todo el reino est\u00e1 conmovido, ya que el pr\u00f3ximo s\u00e1bado contraer\u00e1 matrimonio con Frederik, pr\u00edncipe de una naci\u00f3n vecina, por lo que esta uni\u00f3n enlazar\u00e1 ambas coronas durante muchos a\u00f1os.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lamentablemente, hace una semana Sylvia y sus escoltas fueron emboscados mientras cabalgaban; los atacantes asesinaron a todos los guardias y secuestraron a la princesa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Afortunadamente, Gerad, un joven campesino de aproximadamente 14 a\u00f1os, se encontraba cazando en un bosque cercano cuando se produjo el ataque y, al escuchar la conmoci\u00f3n, se acerc\u00f3 a ver qu\u00e9 era lo que suced\u00eda. Fue listo: no intervino en el combate, sino que sigui\u00f3 a los asaltantes hacia su escondite sin ser descubierto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El rey eligi\u00f3 a los personajes, de entre docenas de valientes aventureros, para rescatar a la princesa. Pagar\u00e1 una recompensa de 500 monedas de oro por cabeza a quienes devuelvan a Sylvia sana y salva.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Notas para el <em>Dungeon Master<\/em><\/strong><\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>Las criaturas que secuestraron a Sylvia act\u00faan bajo las \u00f3rdenes de Oliver, un malvado usuario de magia que les orden\u00f3 capturar a la princesa y llevarla hacia su escondite, excavado en el interior de una colina en un distante rinc\u00f3n del reino.<\/li>\n<li>Los atacantes son un grupo de humanoides integrado principalmente por hombres lagarto y goblins. Gerad podr\u00e1 describirlos, pero no identificarlos como tales. Solamente aquellos personajes que est\u00e9n familiarizados con estas criaturas podr\u00e1n identificarlas.<\/li>\n<li>Oliver est\u00e1 muy confiado en sus habilidades, y est\u00e1 convencido de que podr\u00e1 resistir cualquier guerra a gran escala, pero ignora que el secuestro fue presenciado por el joven campesino.<\/li>\n<li>Este malvado mago fue contratado por el primer ministro del reino del pr\u00edncipe Frederik, ya que se opone a la inminente alianza entre ambos pa\u00edses. De todos modos, Oliver har\u00e1 de las suyas, ya que planea entregar la princesa al mejor postor.<\/li>\n<li>Gerad conducir\u00e1 a los personajes hasta la entrada de la guarida de los malhechores, pero no los ayudar\u00e1 en el intento de rescate.<\/li>\n<li>Las paredes, el suelo y el techo de la guarida son de tierra y no poseen ninguna clase de iluminaci\u00f3n, por lo que los expedicionarios deber\u00e1n llevar consigo sus propias fuentes de luz.<\/li>\n<li>Se debe tener presente que las tiradas de combate de los humanos tienen un penalizador de -4 en la oscuridad. En el supuesto de que, adem\u00e1s de que el jugador no pueda ver, el contrincante cuente con visi\u00f3n nocturna, este \u00faltimo ganar\u00e1 un bonificador de +4.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">En esta aventura no hay oponentes distra\u00eddos.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/mapa.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2184\" src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/mapa.jpg\" alt=\"\" width=\"960\" height=\"1249\" srcset=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/mapa.jpg 960w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/mapa-231x300.jpg 231w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/mapa-768x999.jpg 768w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/mapa-787x1024.jpg 787w\" sizes=\"(max-width: 960px) 100vw, 960px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>1.- Entrada<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El t\u00fanel que conduce a las entra\u00f1as de la tierra tiene unos 20 pies de ancho. A una distancia de 30 pies de la entrada hay un pasadizo a la derecha. Justo donde comienza, se localiza un humanoide de piel arcillosa, sentado en una r\u00fastica silla. Esta se encuentra inclinada contra la pared. El ser aparenta estar dormido.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El humanoide es un goblin, armado con una espada corta y una lanza. Lleva consigo un monedero con 20 monedas de electro y 10 monedas de plata. Se supone que monta guardia, pero se durmi\u00f3. Al llegar la compa\u00f1\u00eda, del corredor del este aparece un gran humanoide de piel escamosa y larga cola, armado con una lanza. De inmediato se percata de los personajes y con una voz reptiliana los interroga sobre su presencia en aquel lugar, pidiendo explicaciones de qu\u00e9 es lo que hicieron con \u00abThorn\u00bb. Antes de que alguien pueda contestar, se lanza al ataque. Si los jugadores anteriormente no asesinaron al goblin (Thorn), este despierta y acude en ayuda del reptiliano.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>2.- Puesto de guardia<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n contiene un escritorio, tres sillas y un estante con varias lanzas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El escritorio tiene tres cajones. El primero contiene un pergamino con un hechizo de curar enfermedad. Solo los cl\u00e9rigos lo podr\u00e1n usar. Est\u00e1 all\u00ed en caso de que alguien falle en evitar el cieno (slime) verde de la habitaci\u00f3n 2a.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para acceder a la habitaci\u00f3n 2a, cualquier personaje deber\u00e1 pararse sobre una baldosa que sobresale en el sector noreste de la habitaci\u00f3n. Una vez hecho esto, todos en el lugar escuchar\u00e1n un n\u00edtido &#8220;clic&#8221; y la puerta\u00a0a la habitaci\u00f3n secreta se abrir\u00e1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>2a.- T\u00fanel secreto<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si ingresan al t\u00fanel desde la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 2, leer lo siguiente:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>\u00abVen un t\u00fanel de paredes de tierra. Luego de 10 o 15 pies se curva hacia la izquierda. La parte derecha de la pared es amarilla, las otras tienen estr\u00edas de color rojo, naranja y marr\u00f3n\u00bb.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este t\u00fanel conecta las habitaciones n.<sup>o<\/sup> 2 y 5. Es usado por los monstruos en caso de estar atrapados. De hecho, otro goblin utiliza el t\u00fanel para comunicarle a Oliver sobre los intrusos, por lo que resultar\u00e1 imposible que los personajes lo sorprendan m\u00e1s adelante.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si al t\u00fanel se accede desde la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 5, leer lo siguiente:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>\u00abVen un t\u00fanel de paredes de tierra. Luego de 10 o 15 pies se curva hacia la derecha, las paredes son multicolores. El techo tiene tintes verdes y las paredes estr\u00edas rojas, naranjas y marrones. El segmento de techo cercano a la puerta est\u00e1 cubierto de cieno (slime) verde que gotea sobre el primer personaje que pase\u00bb.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>3.- Habitaci\u00f3n de entrenamiento<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta inmensa habitaci\u00f3n tiene 60 pies de ancho y 100 de largo. Est\u00e1 iluminada por unas cuantas antorchas, fijadas a los muros. En el fondo de la habitaci\u00f3n hay figuras de heno sobre las que se pintaron blancos. En las paredes hay maniqu\u00edes que obviamente se emplean para entrenamiento con armas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el sector de la pared oeste, y sentada en una silla, se observa una joven mujer, amordazada y atada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Detr\u00e1s de ella monta guardia una enorme criatura, de cuerpo corpulento, como oso, pero con la cabeza similar a un ave.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como se mencion\u00f3 anteriormente, Oliver est\u00e1 al tanto de la presencia de la compa\u00f1\u00eda en la guarida, por lo que se traslad\u00f3 hacia la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 4, donde puede contemplar a la n.<sup>o<\/sup> 3. Al ingresar los jugadores a esta \u00faltima, Oliver lanza un hechizo de fuerza fantasmal, creando la ilusi\u00f3n de que la princesa Sylvia est\u00e1 siendo custodiada por un oso-b\u00faho (owl bear). La ilusi\u00f3n intentar\u00e1 atacar y, si lo logra, crear\u00e1 una ilusi\u00f3n de herida, la cual pronto desaparecer\u00e1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ambas ilusiones desaparecen si el oso-b\u00faho (owlbear) es golpeado.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Desvanecidas aquellas, los jugadores escuchar\u00e1n una siniestra y fuerte carcajada que proviene del este. Si los personajes inspeccionan el lugar de donde proviene tal sonido, descubrir\u00e1n una mirilla o rendija, pero desde ese sector es imposible acceder a la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 4.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Inmediatamente, Oliver abandona aquel lugar y se dirige hacia el laboratorio (habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 13), al cual llegar\u00e1 antes de que la compa\u00f1\u00eda descubra la entrada al sector n.<sup>o<\/sup> 4.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>4.- Observatorio<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>NOTA<\/strong>: cualquiera que examine la pared cercana a la puerta secreta descubrir\u00e1 una fina l\u00ednea cerca de la puerta. Presionando este sector se activar\u00e1 la puerta secreta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n est\u00e1 vac\u00eda, solamente hay un taburete. Quien se siente all\u00ed podr\u00e1 ver claramente hacia la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 3.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>5.- Cuartel del l\u00edder goblin<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este cuarto est\u00e1 dividido en dos partes; la primera, de donde provienen los jugadores, es la estancia de los guardias goblins; all\u00ed se encuentran dos camas, entre las cuales, en un estante, yacen dos espadas, dos arcos y dos carcajes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sentados en cada cama hay dos goblins y les tomar\u00e1 un turno equiparse con las armas anteriormente mencionadas. En el interior de sus ropas esconden tres gemas, que en su conjunto tienen un valor de cien monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tambi\u00e9n se divisan una mesa en el rinc\u00f3n noroeste y una abertura en el muro sur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El segundo sector es el recinto del jefe goblin. Este posee una gran fuerza y est\u00e1 armado con una espada corta +1. Viste un cintur\u00f3n muy lujoso, cuya hebilla tiene un valor de cien monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si los jugadores atacan a los guardias, el l\u00edder acudir\u00e1 en su ayuda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Debajo de una de las camas hay un cofre cerrado con llave, cuyo interior esconde 720 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En este segundo segmento de la habitaci\u00f3n hay un falso armario en el que, al presionar en una de las comisuras de la madera, se abre una puerta secreta, develando un tesoro de 90 monedas de plata y 900 monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>6.- Recinto de goblins<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es una habitaci\u00f3n m\u00e1s estrecha y alargada. Su interior alberga cinco goblins armados con lanzas y espadas cortas. Cada uno lleva consigo una bolsa con 20 monedas de electro y 9 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>7.- Habitaci\u00f3n de Oliver<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nota<\/strong>: la puerta de acceso posee un dispositivo de trampa. A simple vista aparenta ser un picaporte, pero, al ser manipulado, activa un dispositivo interno que lanza un dardo venenoso sobre quien intenta ingresar a la habitaci\u00f3n. La detecci\u00f3n de la trampa no es complicada, sin embargo, si un jugador es herido deber\u00e1 realizar una tirada de salvaci\u00f3n contra veneno si quiere evitar sufrir un da\u00f1o que oscilar\u00e1 entre 3 y 18 puntos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La forma de evitar aquel aguij\u00f3n es tomar una cuerda que, por la suciedad que porta y su mal estado de conservaci\u00f3n, es dif\u00edcil de detectar. Al tirar de ella, la puerta se abre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n contiene una cama, una mesa, dos sillas, un cl\u00f3set y unas peque\u00f1as alfombras. Sobre la mesa, hay una vela que ilumina tenuemente el lugar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si bien esta habitaci\u00f3n no tiene ning\u00fan objeto de valor, en el interior del cl\u00f3set hay una puerta secreta que conduce a la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 13.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>8.- Recinto del l\u00edder de los hombres lagarto<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nota<\/strong>: la siguiente descripci\u00f3n presume que los jugadores ingresaron a la habitaci\u00f3n desde el corredor; si no fue as\u00ed, el m\u00e1ster deber\u00e1 realizar los cambios necesarios.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta habitaci\u00f3n est\u00e1 dividida en dos. La parte oriental es la estancia de dos guardias hombres lagarto. En este lugar se encuentran dos camas, entre las cuales, en un estante, yacen dos espadas, dos arcos y dos carcajes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cada uno de ellos est\u00e1 armado con una lanza. Cada uno de ellos posee una poci\u00f3n de curaci\u00f3n, al igual que su l\u00edder.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La parte occidental es el recinto de su l\u00edder lagarto. El lugar no es excepcional o especial, pero en el rinc\u00f3n noroeste el suelo est\u00e1 h\u00famedo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En este sector hay un t\u00fanel que conduce a un espejo de agua, como una laguna o piscina natural de agua helada. En las profundidades de la misma, los hombres lagarto ocultan sus tesoros: 1500 monedas de oro y 5000 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Debido a la profundidad en la que yacen las riquezas, y a las p\u00e9simas condiciones de iluminaci\u00f3n, la \u00fanica forma de descubrir el bot\u00edn es sumergi\u00e9ndose hasta el fondo del lago. Lanzar alg\u00fan hechizo de luz sobre la superficie del agua tambi\u00e9n har\u00eda visible el tesoro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si un personaje se sumerge con armadura met\u00e1lica no flotar\u00e1 y se hundir\u00e1. Podr\u00e1 resistir sin respirar una cantidad de turnos equivalente al valor de constituci\u00f3n que posea.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>9.- Recinto de los hombres lagarto<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>\u00a0Nota<\/strong>: la siguiente descripci\u00f3n presume que los jugadores ingresaron a la habitaci\u00f3n desde el corredor; si no fue as\u00ed, el m\u00e1ster deber\u00e1 realizar los cambios necesarios.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el lugar hay tres hombres lagarto armados con lanzas. No poseen tesoro alguno.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>10.- Habitaci\u00f3n del tesoro<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nota<\/strong>: En la habitaci\u00f3n hay una puerta secreta. La pista para dar con ella es una grieta apenas visible en la pared.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n contiene numerosos sacos apilados. Estos contienen el impresionante tesoro de Oliver:<\/p>\n<ol style=\"text-align: justify;\">\n<li>Primer saco: 100 gemas, cada una valuada en 5 monedas de oro<\/li>\n<li>Segundo saco: 50 gemas, cada una valuada en 20 monedas de oro.<\/li>\n<li>Tercer saco: 4 gemas, cada una valuada en 50 monedas de oro.<\/li>\n<li>Cuarto saco: 2 gemas, cada una valuada en 100 monedas de oro.<\/li>\n<li>Quinto saco: una gema, valuada en 300 monedas de oro.<\/li>\n<li>Una caja de madera, delicadamente adornada. Contiene un brazalete valuado en 200 monedas de oro, un par de aretes valuados en 400 monedas de oro, un pendiente de rub\u00ed valuado en 700 monedas de oro y un diamante valuado en 1100 monedas de oro.<\/li>\n<li>Varios sacos peque\u00f1os. Contienen en total de 500 monedas de plata.<\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"text-align: justify;\">En la pared norte, cerca de la puerta, hay un picaporte que puede ser activado en cualquier direcci\u00f3n. Este es el mecanismo de una trampa que abre una peque\u00f1a rec\u00e1mara de la que emergen tres muertos vivientes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>11.- Comedor<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si los personajes son silenciosos, antes de arribar escuchar\u00e1n una voz que proviene de esta habitaci\u00f3n. Cualquier personaje que hable goblin reconocer\u00e1 el lenguaje.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al ingresar, los personajes encontrar\u00e1n un goblin armado con una daga que levanta la vajilla de una de las mesas, aparentemente, alguien estuvo cenando all\u00ed recientemente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">No es hostil; si es intimidado, tiene un 50% de cooperar con los jugadores. Puede informar con exactitud la cantidad de miembros de la banda, pero no sus ubicaciones exactas. Sabe que Oliver es poderoso manipulando la magia, pero desconoce su nivel o los hechizos que conoce.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tambi\u00e9n conoce de la existencia de las puertas secretas de las habitaciones n.<sup>o<\/sup> 2, 5 y 12. Desconoce sobre las puertas secretas de las habitaciones n.<sup>o<\/sup> 4, 7 y 10.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>12.- Cocina<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si los personajes son silenciosos, antes de arribar escuchar\u00e1n una voz que proviene de esta habitaci\u00f3n. Cualquier personaje que hable goblin reconocer\u00e1 el lenguaje.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un goblin que lleva una daga en su cintur\u00f3n se encuentra frente a una mesada, cortando con un cuchillo de cocina gruesas fetas de carne.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se encuentra de p\u00e9simo humor por la falta de gratitud de aquellos para quienes cocina. Evidentemente, su comida no fue del agrado de los comensales.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Con la adecuada persuasi\u00f3n, hay un 50% de que colabore con los jugadores. Conoce exactamente lo mismo que su par de la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 11.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En la pared este, una alacena abierta devela un pestillo, el cual es indicio de la puerta oculta que conduce a la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 13.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>13.- Laboratorio\u00a0<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n est\u00e1 iluminada por velas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el rinc\u00f3n noreste hay una mujer amordazada y atada a una silla. Una criatura con cabeza de ave y cuerpo de oso cuida de ella.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En la habitaci\u00f3n hay varios bancos, en uno de ellos se encuentra un individuo de baja estatura quien, al ver a los jugadores, dice: \u00ab<em>Al parecer mis soldados fallaron en eliminar estas molestias, por eso, como dicen, si quieres que algo sea hecho adecuadamente, hazlo t\u00fa mismo\u00bb.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La mujer es la verdadera princesa Sylvia. Est\u00e1 siendo custodiada por un oso-b\u00faho (owlbear), que fue hechizado para este prop\u00f3sito por Oliver.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por otro lado, el usuario de magia est\u00e1 armado con una daga\u00a0+1, y sus hechizos habituales son:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Primer nivel: escudo y dormir<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Segundo nivel: fuerza fantasmal y red.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fuerza fantasmal ya fue utilizada, como as\u00ed tambi\u00e9n lanz\u00f3 escudo sobre s\u00ed mismo al momento en que los jugadores ingresan al lugar. Oliver usa un anillo de protecci\u00f3n +1 y lleva consigo pociones de vida e invisibilidad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Luego que dice su discurso, lanzar\u00e1 el hechizo de dormir sobre los jugadores. Si estos deciden ir primero por el oso-b\u00faho (owl bear), se lanzar\u00e1 contra ellos esgrimiendo su daga\u00a0+1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el caso de que los personajes decidan atacarlo primero a \u00e9l, se escurrir\u00e1 entre las habitaciones secretas con la intenci\u00f3n de ser perseguido. Si la compa\u00f1\u00eda va detr\u00e1s de \u00e9l, lanzar\u00e1 su hechizo de red, intentando capturar la mayor cantidad posible de jugadores y asesinarlos f\u00e1cilmente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En caso de sufrir heridas, ingerir\u00e1 su poci\u00f3n de salud. Si la situaci\u00f3n se le complica, beber\u00e1 de la poci\u00f3n de invisibilidad y aprovechar\u00e1 para escapar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si los jugadores eliminan a Oliver y al guardi\u00e1n, encontrar\u00e1n lo siguiente en la habitaci\u00f3n:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>2 pociones de salud<\/li>\n<li>2 pociones de invisibilidad<\/li>\n<li>1 poci\u00f3n de disminuci\u00f3n<\/li>\n<li>1 poci\u00f3n de forma gaseosa<\/li>\n<li>1 poci\u00f3n de crecer<\/li>\n<li>1 vial de veneno<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ninguno de los frascos est\u00e1 etiquetado, por lo que para conocer el contenido deber\u00e1n realizar las correspondientes tiradas, o bien probar solo un peque\u00f1o sorbo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En caso de probar el veneno, el jugador deber\u00e1 superar una tirada de salvaci\u00f3n, de no superarla, fallecer\u00e1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el lugar tambi\u00e9n est\u00e1 el libro de hechizos de Oliver, que contiene los hechizos de: leer magia, leer idiomas e invisibilidad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La princesa est\u00e1 muy agradecida por haber sido rescatada, no obstante ello, rechazar\u00e1 a cualquier jugador que intente seducirla. Ella solo est\u00e1 interesada en el pr\u00edncipe Frederik.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si los jugadores capturan a Oliver con vida, el rey le dar\u00e1 a cada personaje una recompensa de 500 monedas de oro. En caso de escapar, acumular\u00e1 un gran resentimiento hacia los jugadores y preparar\u00e1 una pronta venganza.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cr\u00e9ditos:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Editor: Michael S. Dobson<br \/>\nDise\u00f1ador Gr\u00e1fico: Ruth Hoyer<br \/>\nArtista de la portada: Clyde Caldwell<br \/>\nArtista interior: Doug Watson<br \/>\nCart\u00f3grafo: Diesel<br \/>\nTip\u00f3grafo: Betty Elmore<\/p>\n<div class=\"bio\">\n<div class=\"bio-avatar\"><img src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/06\/avatar-Kalmahad.jpg\" \/><\/div>\n<div class=\"bio-body\">\n<div class=\"bio-name\">Escrito por <a href=\"\/index.php\/tag\/Kalmahad\">Kalmahad<\/a><\/div>\n<div class=\"bio-bio\">\n<p style=\"text-align: justify;\">Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fant\u00e1stica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar as\u00ed a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"bio-links\"><a href=\"https:\/\/plus.google.com\/+Kalmahad\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-google-plus\">.<\/em><\/a><a href=\"http:\/\/lamazmorradelmaster.blogspot.com.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-globe\">.<\/em><\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta es la tercera parte de la aventura Castle Caldwell creada originariamente para AD&amp;D. No es de mi autor\u00eda, por lo que coloco los cr\u00e9ditos al final de la publicaci\u00f3n. Trasfondo Los personajes se encuentran en un pa\u00eds gobernado por un buen rey. 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