{"id":2152,"date":"2017-11-01T20:19:16","date_gmt":"2017-11-01T18:19:16","guid":{"rendered":"http:\/\/nacionrolera.org\/?p=2152"},"modified":"2017-11-01T20:26:42","modified_gmt":"2017-11-01T18:26:42","slug":"castle-caldwell-beyond-mazmorra-del-terror","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nacionrolera.org\/index.php\/2017\/11\/01\/castle-caldwell-beyond-mazmorra-del-terror\/","title":{"rendered":"Castle Caldwell &#038; Beyond: Mazmorra del terror"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Esta es la segunda parte de la aventura <em>Castle Caldwell <\/em>(aqu\u00ed ten\u00e9is el enlace a la <em><a href=\"http:\/\/nacionrolera.org\/index.php\/2017\/10\/18\/la-limpieza-del-castillo-caldwell\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">primera parte<\/a>)<\/em>, creada originariamente para AD&amp;D. No es de mi autor\u00eda, por lo que coloco los cr\u00e9ditos al final de la publicaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cuando los personajes limpiaron el primer nivel del castillo, en la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 21 encontraron una puerta cerrada, que no pod\u00eda ser abierta por ning\u00fan medio. Preocupado por la \u00abhabitaci\u00f3n misteriosa\u00bb, Clifton Caldwell contrat\u00f3 a un encantador para abrirla.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La extra\u00f1a habitaci\u00f3n se encuentra completamente vac\u00eda. No obstante ello, en el suelo se divisa una trampilla. Las ventanas de este sector se encuentran bloqueadas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La trampilla abre f\u00e1cilmente, aunque no se puede divisar nada m\u00e1s all\u00e1, porque el conducto est\u00e1 a oscuras. Cuando el encantador efect\u00faa un hechizo de luz, devela que el pasadizo es una especie de corredor que conduce a un pasillo. Este se niega a bajar y explorar, por lo que Clifton nuevamente solicita de los servicios de los jugadores.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/ibb.co\/dnrj3G\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2158\" src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Castle-caldwell-dungeon-level-little.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"1163\" srcset=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Castle-caldwell-dungeon-level-little.jpg 750w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Castle-caldwell-dungeon-level-little-193x300.jpg 193w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Castle-caldwell-dungeon-level-little-660x1024.jpg 660w\" sizes=\"(max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><\/a>Pulsar en la foto para ampliarla<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Notas para el Dungeon Master<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Esta aventura fue dise\u00f1ada como una continuaci\u00f3n de la anterior. En caso de que se trate de nuevos aventureros, Clifton deber\u00e1 narrarles lo que sucedi\u00f3 antes.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Si el Master lo desea, puede rolear la negociaci\u00f3n con Clifton para la nueva misi\u00f3n. Su principal argumento ser\u00e1 que la compa\u00f1\u00eda anterior obtuvo grandes tesoros en la exploraci\u00f3n del primer nivel del castillo, asegurando que m\u00e1s abajo debe haber mucho m\u00e1s. Ofrece 100 monedas de plata (o 1 moneda de oro) a cada aventurero, adem\u00e1s de lo que pudieran encontrar durante la misi\u00f3n.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>En principio, los personajes, si hubieran abandonado la zona del castillo, al retornar ingresar\u00edan sin problemas u obst\u00e1culos directamente a la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 21.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Salvo el corredor que conduce al pasillo, el resto del lugar no posee una fuente aut\u00f3noma de luz, por lo que se deber\u00e1 advertir esta situaci\u00f3n a los personajes.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>En este segundo nivel de la aventura, todas las habitaciones y pasillos fueron directamente tallados en roca, por lo que hay algunos que a\u00fan en la actualidad permanecen en construcci\u00f3n o inconclusos.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Todas las puertas fueron hechas de s\u00f3lido roble y est\u00e1n abiertas o sus cerraduras son de f\u00e1cil manipulaci\u00f3n.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Las criaturas que habitan este nivel no cooperan entre s\u00ed contra la compa\u00f1\u00eda, a excepci\u00f3n de aquellas que habitan juntas. Las que poseen un grado significante de inteligencia saben c\u00f3mo salir de este nivel, pero no estar\u00e1n dispuestas a compartir esta informaci\u00f3n.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Hasta encontrar la llave de la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 5, lo ideal ser\u00eda que la compa\u00f1\u00eda limpiara todas las habitaciones, excepto la n.<sup>o<\/sup> 14.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>En caso de que los personajes reciban mucho da\u00f1o, por una \u00fanica vez, el director de juego deber\u00e1 colocar en alguna de las habitaciones una cantidad considerable de pociones de sanaci\u00f3n.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>1.- Entrada a la Mazmorra<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00a0<strong>Nota<\/strong>: la criatura que est\u00e1 por aparecer es un Doppelganger (un cambiaformas con el h\u00e1bito de, luego de asesinar, adquirir el perfecto aspecto de sus v\u00edctimas). Elegir\u00e1 como primera v\u00edctima al personaje m\u00e1s d\u00e9bil, teniendo especial predilecci\u00f3n por los usuarios de magia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez elegida la v\u00edctima, leer lo siguiente:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00abLa habitaci\u00f3n aparenta estar vac\u00eda. Cuando el \u00faltimo miembro de la compa\u00f1\u00eda atraviesa la puerta de la trampilla, esta se cierra de golpe. En ese momento, un\/a hombre\/mujer entra en la habitaci\u00f3n desde el corredor norte. \u00c9l\/ella viste una t\u00fanica\/cuero\/armadura y aparenta demostrar cierta preocupaci\u00f3n por los jugadores: <em>&#8220;Oh, no se preocupen por esa vieja puerta, hay una salida al final del corredor, \u00bfqu\u00e9 hacen aqu\u00ed?&#8221;,<\/em> pregunta con inter\u00e9s\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El master deber\u00e1 manejar con cautela al Doppelganger: su misi\u00f3n es enga\u00f1ar a los jugadores y hacerles creer que cuentan con un aliado, Para ello, este ser luchar\u00e1 a su lado contra algunas de las criaturas de este sector de la mazmorra. Una vez se gane la confianza de los jugadores, intentar\u00e1 tener una charla privada con alguno de ellos, apartarlo de sus compa\u00f1eros con el pretexto que conoce el paradero de un tesoro oculto, que juntos lo pueden saquear. Le advertir\u00e1 que no de aviso a los dem\u00e1s, as\u00ed el bot\u00edn solo se dividir\u00e1 entre dos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez logre estar completamente a solas con su v\u00edctima, atacar\u00e1. Si logra matarla, adquirir\u00e1 su mismo aspecto y se reincorporar\u00e1 a la compa\u00f1\u00eda. Si se le pregunta por el paradero de la otra persona, responder\u00e1 con alguna buena excusa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Luego, intentar\u00e1 estar a solas con otro miembro de la compa\u00f1\u00eda, repitiendo el proceso una y otra vez hasta que est\u00e9n todos muertos o alguien acabe con el cambiaformas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El Doppelganger no posee tesoro o recompensa material alguna, pero conoce el paradero del tesoro con el que enga\u00f1a a sus v\u00edctimas. Se trata de 500 monedas de oro que reposan en el interior de la pared oeste de la habitaci\u00f3n n,<sup>o<\/sup> 1. Durante 1d4 turnos, los jugadores deber\u00e1n excavar en la pared hasta dar con la recompensa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La trampilla a trav\u00e9s de la cual ingresan a este nivel es m\u00e1gica; una vez que ingres\u00f3 el \u00faltimo jugador se cierra de golpe y desaparece. No hay hechizo alguno que pueda reaparecerla, por lo que los jugadores deber\u00e1n encontrar una nueva salida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>2.- La guarida del usuario m\u00e1gico<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n contiene sillas y muebles varios. A lo largo de la pared norte hay un laboratorio. Tiene una mesa de trabajo con b\u00e1sicas herramientas para hacer experimentos y gran variedad de qu\u00edmicos. En el aire hay un d\u00e9bil olor a metano. Unas cuantas velas iluminan el lugar (alejadas de la fuente del olor a gas), all\u00ed se encuentran dos hombres vestidos en harapientos mantos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Estos son m\u00e9diums (usuarios m\u00e1gicos de 1.<sup>er<\/sup> nivel) con altas puntuaciones en destreza, por lo que tienen +1 a la clase de armadura. Cada uno est\u00e1 armado con una daga. El primero conoce el hechizo <em>Misiles m\u00e1gicos<\/em> y el segundo un hechizo de dormir.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ambos est\u00e1n locos, hablan en\u00a0 voz baja y suave y aparentan ser amables, aunque en su mente solo hay violencia y asesinato. Se acercan a la compa\u00f1\u00eda amigablemente, pero ni bien est\u00e9n a distancia de ataque, hundir\u00e1n sus dagas en el pecho del personaje m\u00e1s pr\u00f3ximo. Usar\u00e1n sus hechizos una vez que hayan intentado los ataques f\u00edsicos cuerpo a cuerpo. Producto de su locura, no intentar\u00e1n escapar y luchar\u00e1n hasta la muerte.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cada uno de estos lleva consigo una\u00a0 gema valuada en 20 monedas de oro. Todo el equipo qu\u00edmico que yace sobre la mesa de trabajo tiene un valor total de 50 monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>3.- Habitaci\u00f3n sin terminar, en construcci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nota<\/strong>: Si alg\u00fan jugador intenta escuchar a trav\u00e9s de la puerta y obtiene una puntuaci\u00f3n elevada, percibir\u00e1 un zumbido, evitando ser sorprendido.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La habitaci\u00f3n es amplia en extensi\u00f3n pero el techo no es muy alto. La pared norte est\u00e1 sin terminar, de todos modos, encaja naturalmente con las hendiduras y grietas propias de la roca.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el suelo hay esparcidas una gran cantidad de monedas de cobre (2d20).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez dentro, se escucha perfectamente un d\u00e9bil sonido vibrante. Entre las grietas de la roca, hay un nido de cuatro moscas atracadoras (Robber Fly). En la roca, se divisan dos pasajes que conducen al exterior, pero son demasiado peque\u00f1os como para que cualquier miembro de la compa\u00f1\u00eda pueda atravesarlos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A menos que alguien haya escuchado el zumbido antes de ingresar a la habitaci\u00f3n, los jugadores ser\u00e1n sorprendidos por las moscas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>4.- Habitaci\u00f3n vac\u00eda<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se encuentra libre de ocupantes y objetos de relevancia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>5.-C\u00e1mara de teleportaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nota<\/strong>: La llave de acceso se encuentra en cualquiera de las habitaciones n.<sup>o<\/sup> 9, 10, 11, 12 o 13. La condici\u00f3n para encontrarla es que se trate de la \u00faltima habitaci\u00f3n (de entre las mencionadas anteriormente) en la que se busc\u00f3. Sin la llave no habr\u00e1 destreza f\u00edsica o m\u00e1gica que permita abrir la puerta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez que cuenten con la llave y puedan acceder al interior, apreciar\u00e1n un armario abierto en la esquina sudeste. A simple vista, entre los estantes se divisa claramente c\u00f3mo se amontonan tesoros (gemas y elaboradas joyas). En el estante inferior hay tres sacos rebosantes de monedas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tanto el armario como la zona circundante parecen estar ba\u00f1ados por una especie de resplandor verde.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El armario es una ilusi\u00f3n. Cualquiera que se acerque ser\u00e1 inmediatamente teleportado al a habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 14. Los compa\u00f1eros del teletransportado solo ver\u00e1n c\u00f3mo el personaje desaparece en un destello verde.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este mecanismo funciona igual a la reversa, es decir, desde la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 14 a la n.<sup>o<\/sup> 5.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>6.- Antec\u00e1mara<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Habitaci\u00f3n vac\u00eda. Se encuentra libre de ocupantes u objetos de relevancia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>7.- Despensa<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En su interior, un cubo gelatinoso sorprende a la compa\u00f1\u00eda. Una vez derrotado, liberar\u00e1 72 monedas de plata y una daga\u00a0+1.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>\u00a08.- Despensa<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Segunda despensa, esta se encuentra completamente vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>9.- Excavaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El suelo de esta habitaci\u00f3n est\u00e1 cubierto de escombros de excavaciones. Entre las rocas, brillan algunas monedas. Si los jugadores invierten un turno buscando monedas, encontrar\u00e1n 400 de plata y 100 de oro. Si pasan all\u00ed dos o m\u00e1s turnos, encontrar\u00e1n 600 monedas de plata y 150 de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Durante el primer turno hay una posibilidad en 6 que los berserkers de la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 10 los descubran y ataquen. Durante el segundo turno, hay 2 en 6, durante el tercero, 3 en 6 y as\u00ed sucesivamente hasta el sexto turno, cuando el ataque se producir\u00e1 de manera autom\u00e1tica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>10.- Caverna<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nota<\/strong>: la siguiente descripci\u00f3n se basa en lo que los jugadores perciben desde la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una d\u00e9bil luz proviene de la apertura m\u00e1s oriental de la pared sur.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta es la guarida de cuatro berserkers. Tres de ellos est\u00e1n armados con espadas cortas. El cuarto, el l\u00edder, con una espada +1, +2 contra no muertos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El \u00e1rea es iluminada tenuemente por una \u00fanica antorcha. Esparcidas en el suelo, yacen 7000 monedas de cobre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>11.- Caverna<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El suelo est\u00e1 cubierto por escombros, excepto por una larga y pobremente definida silueta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta corresponde a un cofre, asegurado con una trampa que lanza tres dardos que incendian al objetivo. Cada uno de ellos produce un da\u00f1o de 1d4 m\u00e1s 4 de da\u00f1o por quemaduras.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez activada o desactivada la trampa, los jugadores encontrar\u00e1n en su interior 700 monedas de plata y 100 de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>12.- Sitio en construcci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vac\u00edo. Libre de ocupantes u objetos de relevancia<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>13.- Caverna<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un largo y estrecho pasaje se abre paso entre la roca hasta formar una c\u00e1mara. Tres feas figuras humanoides de piel p\u00e1lida y sucia se encuentran cerca de la pared del fondo de la c\u00e1mara. Parecen hobgoblins, pero en realidad se trata de un tr\u00edo de thouls.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En la esquina noreste hay dos largos sacos. Uno contiene 500 monedas de plata, y el otro 500 monedas de plata m\u00e1s 4 gemas (2 de ellas cotizadas en 100 monedas de plata, las otras 2 en 50 monedas de plata).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>14.- Tumba<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esta c\u00e1mara rectangular contiene 10 sarc\u00f3fagos, cuyas tapas est\u00e1n prolijamente talladas y adornadas. Cada una de ellos mide siete pies de largo y cuatro pies de ancho. No hay puertas ni ventanas o cualquier otra salida visible desde la habitaci\u00f3n. En el suelo hay trazado un c\u00edrculo decorativo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los ata\u00fades son demasiado pesados como para ser movidos. La piedra que hace de tapa podr\u00e1 deslizarse hacia un costado solamente mediante el esfuerzo colectivo de los personajes que, en conjunto, logren una puntuaci\u00f3n de 29 en fuerza.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para deslizar la piedra, los jugadores deber\u00e1n utilizar ambas manos, dejando en el suelo escudos y armas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Contenido de los sarc\u00f3fagos:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 1 o 10 (cualquiera de los dos que los jugadores abran primero): Deslizar la tapa cambia la direcci\u00f3n del teletransportador de las habitaciones 5 y 14. Cuando deslicen la piedra, el c\u00edrculo trazado en el suelo brillar\u00e1 de color verde. Una vez corrida la tapa, los jugadores ser\u00e1n transportados hacia la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 5.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 1 0 10 (cualquiera de los dos que los jugadores abran \u00faltimo): 1000 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 2: 1200 monedas de plata<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 3: Contiene un no muerto (wight) que atacar\u00e1 de inmediato. El cofre tambi\u00e9n contiene 200 monedas de platino.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 4: Contiene 1000 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 5: Posee una trampa oculta. Cuando es activada, expulsa un spray que corroe el metal. Las armas m\u00e1gicas no se ven afectadas. Su interior alberga 300 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 6: Contiene 1000 monedas de electro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 7: Contiene un mapa del tesoro de la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 1, un pergamino de disco flotante y un trozo de papel con instrucciones para escapar de este nivel.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 8: Contiene un no muerto (wight) que atacar\u00e1 de inmediato. Su interior alberga 2 brazaletes, uno valuado en 300 monedas de plata y el otro en 500 monedas de plata. Tambi\u00e9n se encuentran 5 gemas, de las cuales 3 valen 100 monedas de oro y 2 est\u00e1n valuadas en 50 monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ata\u00fad 9: contiene 1000 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>15.- T\u00fanel de escape<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cuando lo descubran en el ata\u00fad, copia el pergamino que indica c\u00f3mo escapar del nivel y entr\u00e9gaselo a los jugadores.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Mapa-del-tesoro.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2159\" src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Mapa-del-tesoro.png\" alt=\"\" width=\"737\" height=\"1263\" srcset=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Mapa-del-tesoro.png 737w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Mapa-del-tesoro-175x300.png 175w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/Mapa-del-tesoro-598x1024.png 598w\" sizes=\"(max-width: 737px) 100vw, 737px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>ACLARACI\u00d3N<\/strong>: en realidad, el hechizo en su versi\u00f3n original \u2015que es el ingl\u00e9s\u2015 deber\u00eda ser pronunciado <em>\u00abOh what a goose I am\u00bb<\/em> (en espa\u00f1ol, quien lo conjura se autodenomina un ganso). Como me parece absurdo exigir a los jugadores que se les ocurra realizar una pronunciaci\u00f3n o un acertijo en otro idioma, considero prudente que el master admita la pronunciaci\u00f3n castellanizada del hechizo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cuando en las afueras de las habitaciones 4 o 5 es conjurado el hechizo, la porci\u00f3n de pared este, marcada en el mapa, desaparece, revelando un corredor de salida. Luego de dos turnos de haber pasado, la pared retoma su posici\u00f3n original. Podr\u00e1 volver a desaparecer una vez que las palabras m\u00e1gicas sean nuevamente pronunciadas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El corredor conduce a una puerta exterior. Matorrales y malezas cubren la puerta, una vez que los personajes limpien este acceso, podr\u00e1n contemplar el castillo que se alza ante ellos. Se observa un borroso sendero alrededor de las afueras del edificio, aunque el \u00e1rea este est\u00e1 densamente forestada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Valores monetarios:<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">10 monedas de cobre = 1 moneda de plata<br \/>\n5 monedas de plata =\u00a0 1 moneda de electro<br \/>\n2 monedas de electro\u00a0 = 1 moneda de oro<br \/>\n5 monedas de oro = 1<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Cr\u00e9ditos:<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Editor: Michael S. Dobson<br \/>\nDise\u00f1ador Gr\u00e1fico: Ruth Hoyer<br \/>\nArtista de la portada: Clyde Caldwell<br \/>\nArtista interior: Doug Watson<br \/>\nCart\u00f3grafo; Diesel<br \/>\nTip\u00f3grafo; Betty Elmore<\/p>\n<div class=\"bio\">\n<div class=\"bio-avatar\"><img src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/06\/avatar-Kalmahad.jpg\" \/><\/div>\n<div class=\"bio-body\">\n<div class=\"bio-name\">Escrito por <a href=\"\/index.php\/tag\/Kalmahad\">Kalmahad<\/a><\/div>\n<div class=\"bio-bio\">\n<p style=\"text-align: justify;\">Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fant\u00e1stica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar as\u00ed a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"bio-links\"><a href=\"https:\/\/plus.google.com\/+Kalmahad\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-google-plus\">.<\/em><\/a><a href=\"http:\/\/lamazmorradelmaster.blogspot.com.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-globe\">.<\/em><\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta es la segunda parte de la aventura Castle Caldwell (aqu\u00ed ten\u00e9is el enlace a la primera parte), creada originariamente para AD&amp;D. No es de mi autor\u00eda, por lo que coloco los cr\u00e9ditos al final de la publicaci\u00f3n. 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