{"id":2099,"date":"2017-10-18T19:41:57","date_gmt":"2017-10-18T17:41:57","guid":{"rendered":"http:\/\/nacionrolera.org\/?p=2099"},"modified":"2017-10-27T17:13:14","modified_gmt":"2017-10-27T15:13:14","slug":"la-limpieza-del-castillo-caldwell","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nacionrolera.org\/index.php\/2017\/10\/18\/la-limpieza-del-castillo-caldwell\/","title":{"rendered":"La limpieza del Castillo Caldwell"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Esta es la primera de una serie aventuras (<em>Dungeon Terror, The Abduction of Princess Sylvia, The Great Escape<\/em> y <em>Sanctuary of Elwyn the Ardent<\/em>) creadas originariamente para AD&amp;D. No es de mi autor\u00eda, por lo que coloco los cr\u00e9ditos al final de la publicaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/portada.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2102\" src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/portada.jpg\" alt=\"\" width=\"750\" height=\"795\" srcset=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/portada.jpg 750w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/portada-283x300.jpg 283w\" sizes=\"(max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Clifton Caldwell es un rico mercader que compr\u00f3 una fortaleza a un rid\u00edculo precio. Cuando fue a tomar posesi\u00f3n de la misma, descubri\u00f3 que est\u00e1 ocupada. Es un sitio vetusto golpeado duramente por el paso del tiempo y el avance de la naturaleza. Antes de enviar a su personal para limpiar y reparar el lugar, requiere del servicio de valientes aventureros para desalojar a los intrusos que moran en sus habitaciones.<br \/>\nRecompensa: 50 MO a cada uno.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/castle_caldwell-grd.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2103\" src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/castle_caldwell-grd.jpg\" alt=\"\" width=\"529\" height=\"640\" srcset=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/castle_caldwell-grd.jpg 529w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/castle_caldwell-grd-248x300.jpg 248w\" sizes=\"(max-width: 529px) 100vw, 529px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Hall<\/em> de entrada: All\u00ed reposan 4 goblins armados con arcos cortos y dagas. Son m\u00e1s bien cautelosos que hostiles. De todos modos, se recomienda realizar una tirada de reacciones para determinar c\u00f3mo actuar\u00e1n ante la presencia de los extra\u00f1os<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las puertas de la fortaleza est\u00e1n cerradas, pero no bajo llave, por lo que pueden abrirse f\u00e1cilmente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">1.-\u00a0<strong>Comedor abandonado<\/strong>: hay mesas y tablones dispersos por toda la habitaci\u00f3n, algunos de ellos dados vuelta en el suelo. Todo est\u00e1 recubierto por una gruesa capa de polvo y telas de ara\u00f1a. La habitaci\u00f3n est\u00e1 vac\u00eda, sin embargo, debajo de una de las mesas hay un saco escondido que contiene 500 monedas de cobre y 3 gemas, cada una valuada en 30 monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">2.-\u00a0<strong>Sala del guardia<\/strong>: Si la compa\u00f1\u00eda, antes de abrir la puerta. realiza una tirada de escuchar, percibir\u00e1n una discusi\u00f3n del interior de la habitaci\u00f3n. Si alguno comprende la lengua goblin, entender\u00e1 que la discusi\u00f3n versa sobre la divisi\u00f3n de un bot\u00edn. Al abrir la puerta se aprecian 4 humanoides, cada uno armado con una espada corta. Mantienen una hostil discusi\u00f3n, evidentemente sobre un peque\u00f1o cofre que alberga en su interior 300 monedas de cobre, 30 de plata y 3 gemas, cada una valuada en 10 monedas de oro. Los goblins defender\u00e1n con ferocidad el bot\u00edn.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">3.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Un hombre armado con una espada corta yace en un catre. Se trata de un comerciante de dudosa procedencia, aliado de otros, que se esconden en las habitaciones 4 y 5. Si est\u00e1n en problemas, golpean con el pomo de la espada la pared, transmitiendo as\u00ed un mensaje codificado. Estos individuos preferir\u00e1n llegar a un acuerdo con los jugadores a tener que pelear. Por un buen precio, dar\u00e1n informaci\u00f3n sobre la fortaleza.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">4.-<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Hay un hombre armado reposando en un catre, armado con un hacha de una mano +1. En el sector opuesto de la habitaci\u00f3n se ve una puerta. Respecto de este individuo, aplica lo expresado en la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 3.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">5.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Un hombre armado con una espada corta yace en un catre. Lo mencionado en las habitaciones 3 y 4 sobre los mercaderes de dudosa procedencia aplica para este tambi\u00e9n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">6.-\u00a0<strong>Torre<\/strong>: Habitaci\u00f3n circular. Se encuentra vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">7-.\u00a0<strong>Lavadero<\/strong>: la pared este de la habitaci\u00f3n posee una saliente a 7 pies del suelo con 2 peque\u00f1as ventanas por arriba de aquella. La habitaci\u00f3n aparenta estar vac\u00eda, a excepci\u00f3n de una estatua de un pastor en la esquina noreste. Esta es de piedra. Si en la compa\u00f1\u00eda hay un personaje legal, cuando ingresen a esta habitaci\u00f3n la estatua hablar\u00e1: \u00abSaludos, \u00bfen qu\u00e9 los puedo ayudar?\u00bb. La estatua responder\u00e1 preguntas sobre la fortaleza y sus habitantes una vez al d\u00eda. No hablar\u00e1 ni responder\u00e1 las inquietudes de personajes de otros alineamientos. La estatua tiene 100 puntos de golpe; si es atacada con un arma de filo, hay un 15% de probabilidad de que el arma quede inutilizada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">8.-\u00a0<strong>Despensa<\/strong>: la pared este de la habitaci\u00f3n posee una saliente a 7 pies del suelo, con 2 peque\u00f1as ventanas por arriba de aquella. Salvo por el suelo sucio y la presencia de ratas y\/o cucarachas, la habitaci\u00f3n se encuentra vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">9.-\u00a0<strong>Despensa<\/strong>: (igual que la anterior)<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">10.-\u00a0<strong>Despensa<\/strong>: la pared este de la habitaci\u00f3n posee una saliente a 7 pies del suelo, con 2 peque\u00f1as ventanas por arriba de aquella. Excepto por 2 tablones que se ubican a lo largo de la pared sur, la habitaci\u00f3n aparenta estar vac\u00eda. Al ingresar, se escucha el batir de peque\u00f1as alas. En la saliente, 3 estirges hicieron nido, y el sonido del batir de alas indica que estas criaturas se preparan para el ataque. El grupo tiene posibilidades normales de ser sorprendidos. Las estirges no pueden ser tomadas por sorpresa.<br \/>\nEl primer ataque de la estirge tiene\u00a0+2 debido a la velocidad en el aire. Un primer ataque exitoso significa que la estirge se adhiri\u00f3 a su v\u00edctima, dren\u00e1ndole su sangre y ocasion\u00e1ndole entre 1 a 3 puntos de vida por turno. Luego que el desdichado muere, la estirge elige otra v\u00edctima. Ya que a las estirges les gustan las cosas brillantes, en su nido hay gemas (1d4), cada una valuada en 50 monedas de oro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">11.-<strong>\u00a0Capilla<\/strong>: la pared este de la habitaci\u00f3n posee una saliente a 7 pies del suelo, con 2 peque\u00f1as ventanas por arriba de aquella. Hay un altar en el sector noroeste de la pared. Hay numerosos tablones; algunos de ellos fueron empujados a hacia la esquina sudeste para \u00a0formar una r\u00fastica cama. Una mujer, vistiendo armadura y armada con un mazo, yace de rodillas en el altar.<br \/>\nEsta es un ac\u00f3lito (cl\u00e9rigo lvl 1) de alineamiento ca\u00f3tico. Su armadura es de plata y recibe un bonus de clase de armadura\u00a0+1 por alta destreza. Hay elementos religiosos en el altar, ninguno de valor econ\u00f3mico. Debajo del altar hay un gabinete que oculta 2 viales de pociones de curaci\u00f3n de 1d6. La mujer desea evitar luchar contra los jugadores, es proclive a negociar una alianza.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">12.-\u00a0<strong>Torre<\/strong>: Habitaci\u00f3n circular. Se encuentra vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">13.-\u00a0<strong>Lavadero<\/strong>: la pared norte de esta habitaci\u00f3n tiene una saliente sobre la cual hay 2 ventanas. La habitaci\u00f3n se encuentra vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">14.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Aparentemente vac\u00eda. Una ara\u00f1a cangrejo oscila de un lado al otro, colgada de su tela desde el techo. Quienes ingresen a la habitaci\u00f3n deber\u00e1n realizar una tirada de salvaci\u00f3n de reflejos, en caso de fallar, el que obtenga el peor resultado se topar\u00e1 directamente con el ar\u00e1cnido en su rostro, sufriendo una picadura de 1d6 de da\u00f1o y debiendo intentar una tirada de salvaci\u00f3n contra veneno.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">15.-\u00a0<strong>Despensa<\/strong>: la pared norte de esta habitaci\u00f3n tiene una saliente sobre la cual hay 2 ventanas. Tres hombres descansan sentados contra la pared norte. Son bandidos que hicieron de este su refugio. De los 3, 2 est\u00e1n armados con espadas cortas y uno de ellos esgrime una espada corta maldita, que produce 1d5 de da\u00f1o y a su poseedor le da -1 a todas las tiradas. Los bandidos, evidentemente, tuvieron \u00e9xito en su asalto: tienen en su poder 5 sacos con 50 monedas de plata cada uno y, en uno de ellos, una caja peque\u00f1a de madera que alberga 3 gemas, cada una valuada en 20 monedas de oro. Los bandidos querr\u00e1n escapar a toda costa con su tesoro; si los jugadores logran despojarlos de sus pertenencias, retornar\u00e1n con refuerzos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">16.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n:<\/strong>\u00a0en su interior se encuentran 3 humanoides escamosos, de piel r\u00fastica amarronada. A simple vista, no se les aprecia pelaje o cabello alguno. Est\u00e1n armados con lanzas. En el extremo opuesto de la habitaci\u00f3n hay otra puerta, flanqueada por una peque\u00f1a ventana que se encuentra bien arriba de la pared. La pared lleva a un patio. Los humanoides son kobolds, y no poseen tesoros. No hablan com\u00fan, y conocen de la presencia de lobos en la habitaci\u00f3n n.<sup>o<\/sup> 31. Debido a su escaso tama\u00f1o como grupo, si son atacados, no dudar\u00e1n en abrir la puerta de dicho cuarto. Una vez que los lobos ingresen, atacar\u00e1n indistintamente tanto a kobolds como a los personajes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">17.-\u00a0<strong>Despensa<\/strong>: vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">18.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: a excepci\u00f3n de una cama desocupada, el lugar aparenta estar vac\u00edo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">19.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n del guardia<\/strong>: la habitaci\u00f3n luce como si aqu\u00ed funcionara un puesto de guardia. Hay unas cuantas camas, unos percheros clavados contra la pared, una estanter\u00eda para armas y un largo mueble de madera con un caj\u00f3n, que alg\u00fan tiempo atr\u00e1s pudo haber servido de escritorio. Debajo de una de las camas, hay una peque\u00f1a bolsa que contiene 100 monedas de cobre. En el caj\u00f3n del escritorio, otra, m\u00e1s peque\u00f1a, guarda 20 monedas de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">20.-\u00a0<strong>Torre:<\/strong>\u00a0Habitaci\u00f3n circular. Hay un esqueleto tirado en el suelo. Hace muchos a\u00f1os que estos huesos yacen all\u00ed, en otro tiempo, fueron parte de un defensor de la fortaleza que cay\u00f3 en combate.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">21.-\u00a0<strong>Lavadero<\/strong>: la puerta de acceso est\u00e1 bloqueada con magia. F\u00edsicamente, ning\u00fan miembro de la compa\u00f1\u00eda la podr\u00e1 abrir. Si le consultan a la estatua sobre esta habitaci\u00f3n, responder\u00e1: \u00abMucho peligro, magia extra\u00f1a y un gran tesoro yace del otro lado de la puerta\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">22.-\u00a0<strong>Despensa<\/strong>: Excepto por basura en el suelo, la habitaci\u00f3n parece vac\u00eda. Tan pronto como cualquier personaje penetra en la habitaci\u00f3n, es atacado por una rata gigante. Es muy r\u00e1pida, por lo que gana iniciativa en el primer ataque. Obtiene\u00a0+1 a la iniciativa en las dem\u00e1s rondas de combate. Debido a la ferocidad de su ataque, el personaje deber\u00e1 realizar una tirada de salvaci\u00f3n contra miedo, de fallarla, sucumbir\u00e1 ante el p\u00e1nico y huir\u00e1 a toda prisa. Si se inspecciona la habitaci\u00f3n, los jugadores descubrir\u00e1n una gran grieta en la pared que comunica con el exterior.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">23.-\u00a0<strong>Biblioteca<\/strong>: Contra las paredes norte y sur, descansan estanter\u00edas que todav\u00eda albergan algunos libros apolillados. En esta habitaci\u00f3n hay escarabajos de fuego: estuvieron comiendo la alfombra, y les vendr\u00eda bien otro tipo de alimento. En esta habitaci\u00f3n no hay tesoro, pero, si extraen las gl\u00e1ndulas de los escarabajos, las podr\u00e1n usar de linternas. Linternas: alumbran un radio de 10 pies. Una vez extra\u00eddas, tienen una utilidad de 6 o 7 d\u00edas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">24.-\u00a0<strong>Bodega<\/strong>: A lo largo de la pared est\u00e1n prolijamente acomodadas una l\u00ednea de vitrinas y estanter\u00edas. En el suelo de la habitaci\u00f3n yace el cuerpo de un goblin con un brazo horriblemente inflamado. Si examinan el brazo, descubrir\u00e1n mordidas de serpiente. El suelo est\u00e1 cubierto de sacos; en el interior de uno de ellos hay una cobra, la que atacar\u00e1 solo si es molestada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">25.-\u00a0<strong>\u00a0Cocina<\/strong>: hay 4 mesas, una bomba y una estufa. Los personajes encontrar\u00e1n un cofre de cuero. Es una trampa: cualquiera que lo abra recibir\u00e1 una descarga de gas venenoso que afectar\u00e1 a todos los que est\u00e9n a la redonda. Cualquiera que inhale el gas deber\u00e1 hacer una tirada de salvaci\u00f3n contra veneno, de no superarla, sufrir\u00e1 una p\u00e9rdida de 3-12 puntos de vida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">26.-\u00a0<strong>Torre<\/strong>: Habitaci\u00f3n circular. Se encuentra vac\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">27.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: abarrotada de basura y escombros. Contiene una \u00fanica cama, derruida. Una puerta en la pared este est\u00e1 flanqueada por 2 peque\u00f1as ventanas a una altura de 7 pies del suelo. Una buena tirada de percepci\u00f3n develar\u00e1 un saco con 300 monedas de cobre y 50 de plata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">28.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Contiene una cama vac\u00eda y un cofre igualmente vac\u00edo. No hay nada m\u00e1s en la habitaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">29.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Vac\u00eda. Abarrotada de basura y escombros. Contiene una \u00fanica cama, derruida. Una puerta en la pared este est\u00e1 flanqueada por 2 peque\u00f1as ventanas a una altura de 7 pies del suelo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">30.-\u00a0<strong>Habitaci\u00f3n<\/strong>: Vac\u00eda. Abarrotada de basura y escombros. Contiene una \u00fanica cama, derruida. Una puerta en la pared este est\u00e1 flanqueada por 2 peque\u00f1as ventanas a una altura de 7 pies del suelo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">31.-\u00a0<strong>Patio<\/strong>: este sector est\u00e1 cubierto de hierba. Se trata de un patio interno, por lo que se pueden divisar 6 puertas, incluyendo aquella por la que se entr\u00f3. Tambi\u00e9n hay 2 grandes lobos hambrientos.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/reaction.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2104\" src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/reaction.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"640\" srcset=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/reaction.png 500w, https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/10\/reaction-234x300.png 234w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Cr\u00e9ditos:<\/strong><\/p>\n<p>Editor: Michael S. Dobson<br \/>\nDise\u00f1ador Gr\u00e1fico: Ruth Hoyer<br \/>\nArtista de la portada: Clyde Caldwell<br \/>\nArtista interior: Doug Watson<br \/>\nCart\u00f3grafo: Diesel<br \/>\nTip\u00f3grafo: Betty Elmore<\/p>\n<div class=\"bio\">\n<div class=\"bio-avatar\"><img src=\"https:\/\/nacionrolera.org\/wp-content\/uploads\/2017\/06\/avatar-Kalmahad.jpg\" \/><\/div>\n<div class=\"bio-body\">\n<div class=\"bio-name\">Escrito por <a href=\"\/index.php\/tag\/Kalmahad\">Kalmahad<\/a><\/div>\n<div class=\"bio-bio\">\n<p style=\"text-align: justify;\">Nacido un 15 de noviembre de 1988 en Salta, Argentina. Abogado. Apasionado por la literatura fant\u00e1stica y los juegos de rol. Dungeon Master a tiempo completo. Escritor (si se puede llamar as\u00ed a un acumulador de mundos en archivos .doc). Seguidor de Abdul Alhazred. Cthulhu fhtagn.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"bio-links\"><a href=\"https:\/\/plus.google.com\/+Kalmahad\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-google-plus\">.<\/em><\/a><a href=\"http:\/\/lamazmorradelmaster.blogspot.com.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-globe\">.<\/em><\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta es la primera de una serie aventuras (Dungeon Terror, The Abduction of Princess Sylvia, The Great Escape y Sanctuary of Elwyn the Ardent) creadas originariamente para AD&amp;D. No es de mi autor\u00eda, por lo que coloco los cr\u00e9ditos al final de la publicaci\u00f3n. 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