{"id":1873,"date":"2017-07-27T03:55:25","date_gmt":"2017-07-27T01:55:25","guid":{"rendered":"http:\/\/nacionrolera.org\/?p=1873"},"modified":"2017-10-27T17:15:48","modified_gmt":"2017-10-27T15:15:48","slug":"una-aproximacion-al-juego-rol-ambientacion-historica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nacionrolera.org\/index.php\/2017\/07\/27\/una-aproximacion-al-juego-rol-ambientacion-historica\/","title":{"rendered":"Una aproximaci\u00f3n al juego de rol de ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica"},"content":{"rendered":"<div id=\"toc_container\" class=\"no_bullets\"><p class=\"toc_title\">&Iacute;ndice<\/p><ul class=\"toc_list\"><li><a href=\"#Introduccion\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">1<\/span> Introducci\u00f3n<\/a><\/li><li><a href=\"#Combate\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">2<\/span> Combate<\/a><\/li><li><a href=\"#Personajes\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">3<\/span> Personajes<\/a><\/li><li><a href=\"#Novelizacion\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">4<\/span> Novelizaci\u00f3n<\/a><\/li><li><a href=\"#Pensamientos_finales\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">5<\/span> Pensamientos finales<\/a><\/li><\/ul><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span id=\"Introduccion\">Introducci\u00f3n<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una de las cosas que m\u00e1s me llama la atenci\u00f3n de los mundos de fantas\u00eda es el nivel de detalle en que se puede incurrir en ellos. A menudo me he quedado sorprendido al descubrir que tanto mis jugadores como yo hemos llegado a aprender una ingente cantidad de informaci\u00f3n y detalles sobre mundos que solo existen en la imaginaci\u00f3n de sus autores originales. As\u00ed, he conocido a gente que puede hablar fluidamente el quenya inventado por Tolkien; he sabido de traducciones al klingon de obras cl\u00e1sicas de Shakespeare; y hemos expandido docenas de universos en cientos de partidas con detalles y personajes fruto de la imaginaci\u00f3n colectiva.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Visto en perspectiva, cuando empec\u00e9 a trabajar en un juego de rol de ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica no sab\u00eda en qu\u00e9 me estaba metiendo. Muchos de los conceptos cl\u00e1sicos de los juegos de rol fallan estrepitosamente en las ambientaciones hist\u00f3ricas, convirti\u00e9ndolas en un conjunto bastante injugable para el narrador y grupo medios. En este art\u00edculo, quiero explorar los principales puntos de dificultad que las ambientaciones hist\u00f3ricas presentan en su transici\u00f3n hacia el juego de rol, y c\u00f3mo divergen del juego cl\u00e1sico.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span id=\"Combate\">Combate<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una de las principales ventajas para el narrador en los mundos de fantas\u00eda es la presencia de la magia. Este elemento parece ser un punto en com\u00fan de la inmensa mayor\u00eda de juegos de rol, y en mi experiencia, es el punto fundamental que hace atractivo al juego de rol cl\u00e1sico, porque tambi\u00e9n simplifica muchas cosas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En la gran mayor\u00eda de juegos tenemos curaci\u00f3n m\u00e1gica de alg\u00fan tipo. Puede ser un hechizo de Dungeons &amp; Dragons, un efecto demon\u00edaco del viejo Stormbringer, o quemar sangre en un vampiro de Mundo de Tinieblas. Lo esencial es que, una vez tienes curaci\u00f3n m\u00e1gica en una ambientaci\u00f3n de juego, se posibilita un tipo de juego muy atractivo \u2015sobre todo para los jugadores m\u00e1s j\u00f3venes\u2015 en que el combate pasa a ser una etapa casi obligatoria de cualquier partida. Mirando en retrospectiva el juego cl\u00e1sico por antonomasia, D&amp;D, vemos que este contiene, esencialmente, personajes dise\u00f1ados por y para el combate. Aunque evoluciones posteriores han introducido algunas variaciones, los personajes siguen, en esencia, siendo seres orientados a alguna faceta del combate, la gran mayor\u00eda de veces.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><blockquote class='cph-shortcode sc_blockquote third right last'>Para que una ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica funcione, no podemos emplear el combate como n\u00facleo del juego.<\/blockquote>En una ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica, donde la magia curativa o la curaci\u00f3n injustificada no existe, el juego de combate no es una opci\u00f3n aceptable. Un encuentro de combate fortuito puede acabar con un personaje si se trata dicho encuentro con un m\u00ednimo de realismo. Sin embargo, perder el combate en un juego de rol es tambi\u00e9n perder una de sus esencias. Equilibrar el combate en ambientaciones hist\u00f3ricas, pues, se convierte en un ejercicio importante que debe ser solucionado desde el mismo reglamento. Desgraciadamente, no hay muchos juegos de rol que traten esto, precisamente porque existen medios para obtener curaci\u00f3n m\u00e1gica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">As\u00ed pues, nos encontramos que, para que una ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica funcione, no podemos emplear el combate como n\u00facleo del juego. Si lo hacemos, pronto el propio juego empezar\u00e1 a caerse sobre el peso de la incoherencia, o morir\u00e1n demasiados personajes jugadores como para garantizar una experiencia global satisfactoria.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span id=\"Personajes\">Personajes<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Visto que una partida de ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica no debe usar \u00fanicamente el combate como eje de la acci\u00f3n, nos encontramos que dichas ambientaciones requieren otros elementos para hacerlas atractivas . Es aqu\u00ed donde encontramos la necesidad de crear personajes capaces de ir m\u00e1s all\u00e1 del combate, y esto no es una tarea sencilla. No lo es porque, en el momento en que queremos dibujar personajes y motivaciones m\u00e1s all\u00e1 de ser un mercenario en busca de dinero, fama y gloria, nos encontramos que la historia debe estar a la altura de las motivaciones y que el sistema de juego debe otorgar herramientas para brillar en diferentes situaciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pero esto tambi\u00e9n significa que las tramas de la historia deben estar a la altura, lo que no resulta sencillo cuando eliminamos de la ecuaci\u00f3n el factor de la magia. La magia suele jugar siempre alg\u00fan papel en las tramas de los juegos de rol tradicionales: puede que el personaje sea una criatura sobrenatural o que haya elementos sobrenaturales que justifiquen una parte de la historia. A menudo, he visto que los agujeros en las historias se justifican con facilidad apelando a dichos elementos sobrenaturales. Pero, una vez eliminados por completo, como requiere una ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica, nos encontramos con que construir tramas se convierte en algo mucho m\u00e1s complejo. El trabajo del narrador empieza a asemejarse al de un novelista, solo que con personajes que no controla directamente. Construir tramas s\u00f3lidas y coherentes siempre ha sido un reto para los novelistas y, carentes del apartado sobrenatural como apoyo, los narradores de ambientaciones hist\u00f3ricas deben hacer un esfuerzo especial para lograr construir tramas interesantes para todos los jugadores implicados.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por este motivo, el juego de rol hist\u00f3rico se vuelve algo m\u00e1s complicado en mesa. Con el dinamismo de la mesa, construir tramas y justificarlas adecuadamente se vuelve dif\u00edcil. A menudo, el grupo rolero se construye para equilibrar encuentros en combate, sobre todo en grupos grandes. En ambientaciones hist\u00f3ricas se puede volver muy complejo manejar un grupo grande con personajes diferentes \u2015desde justificar por qu\u00e9 est\u00e1n juntos, hasta equilibrar su participaci\u00f3n, sobre todo si debe ser en conjunto\u2015. En el rol escrito \u2015rol por foro, por web, por chat\u2015 el narrador puede afinar mucho m\u00e1s, individualizando la trama, incluso, cuando sea necesario. Esto convierte al rol escrito en un medio mucho m\u00e1s flexible y adecuado.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span id=\"Novelizacion\">Novelizaci\u00f3n<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Llegados a este punto, nos encontramos que un juego de rol ambientado hist\u00f3ricamente se acerca mucho al proceso de escribir una novela hist\u00f3rica. El marco, sin embargo, se vuelve mucho m\u00e1s difuso: los juegos de rol tradicionales tienen marcos hist\u00f3ricos muy bien definidos en sus respectivos manuales, mientras que la historia a menudo se vuelve difusa cuanto m\u00e1s al detalle miramos. Existen versiones contradictorias del mismo evento, personajes reales con todo el espectro de contradicciones humanas, y una complejidad que puede escalar hasta cotas inimaginables, dependiendo del tiempo o trama que se aborden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><blockquote class='cph-shortcode sc_blockquote third left'>Un juego de rol ambientado hist\u00f3ricamente se acerca mucho al proceso de escribir una novela hist\u00f3rica.<\/blockquote>Al final, el resultado depende en gran medida de la capacidad del narrador, pero se vuelve muy complejo manejar adecuadamente todos los elementos. Para empezar, a menudo, un juego de este tipo puede no colmar las expectativas de los jugadores acostumbrados a otros estilos. Yo suelo dividir los juegos de rol en dos estilos principales: narrativo y cl\u00e1sico. En el narrativo, prima la narraci\u00f3n sobre las reglas, mientras que en el cl\u00e1sico, priman las reglas sobre la narraci\u00f3n. En el narrativo, lo importante es lo que sucede a los personajes, mientras que en el cl\u00e1sico, lo importante son las tiradas de dados, las habilidades especiales y el uso t\u00e1ctico de las mismas, hasta el punto en que la narraci\u00f3n puede volverse completamente innecesaria \u2015por ejemplo, la exploraci\u00f3n de una mazmorra al m\u00e1s puro estilo HeroQuest.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Me he dado cuenta de que, para dirigir adecuadamente una partida de rol de ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica, hay que ir un paso m\u00e1s all\u00e1, en un proceso que denomino novelizaci\u00f3n. Las reglas deben poner l\u00edmites \u2015a fin de cuentas, los protagonistas son humanos y tienen l\u00edmites\u2015, pero deben dar flexibilidad suficiente como para facilitar la narraci\u00f3n sin perder nunca la coherencia. Es lo mismo que sucede en las novelas: pueden suceder cosas extraordinarias, pero si dejan de ser cre\u00edbles, la historia se cae por su propio peso.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span id=\"Pensamientos_finales\">Pensamientos finales<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">El juego de rol hist\u00f3rico es, en mi opini\u00f3n, un estilo de juego en s\u00ed mismo, si se quiere aplicar de un modo adecuado. Dicho estilo difiere de los estilos cl\u00e1sicos debido a la complejidad adicional que la ausencia de magia provoca en el reglamento y en las justificaciones. No es adecuado para muchos narradores, y tampoco para muchos jugadores, ya que condiciona el estilo de juego hasta el punto en que muchos mecanismos cl\u00e1sicos de satisfacci\u00f3n para el jugador y el narrador dejan de ser v\u00e1lidos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sin embargo, siguiendo un proceso de novelizaci\u00f3n se puede alcanzar un punto en que las tramas e historias de dichos juegos adquieren una personalidad propia muy por encima de la de otros estilos de juego. Hay sitio para la narraci\u00f3n, y tambi\u00e9n para la \u00e9pica, pero hay que estar preparados para introducirlas a un nivel mucho m\u00e1s profundo y detallado que en una partida convencional. El resultado final es una experiencia semejante a la de crear una novela en conjunto, y puede ser muy gratificante si se ejecuta bien.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es, pues, un territorio relativamente inexplorado que, sin embargo, contiene experiencias que pueden ser muy satisfactorias para aquellos que ya han superado la etapa de querer tener un personaje poderoso, sustituy\u00e9ndola por el deseo de un desarrollo mucho m\u00e1s \u00edntimo y personal, donde la coherencia y los logros personales adquieren un valor adicional, porque est\u00e1n basados en la coherencia y no en un poder m\u00e1gico.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Curiosamente, esto tambi\u00e9n convierte dicha aproximaci\u00f3n en una excelente t\u00e9cnica literaria: Si se plantea una novela como una partida de rol, con las restricciones y condicionantes de una ambientaci\u00f3n hist\u00f3rica, se puede alcanzar un grado de frescura enorme en el resultado, especialmente si los detalles de la narraci\u00f3n se condicionan a un reglamento y el azar propios de una partida de rol.<\/p>\n<div class=\"bio\">\n<div class=\"bio-avatar\"><img src=\"http:\/\/nacionrolera.org\/foro\/images\/avatars\/upload\/9440e8b7e256442554c54fdd885b04b6_6.jpg\" \/><\/div>\n<div class=\"bio-body\">\n<div class=\"bio-name\">Escrito por <a href=\"\/index.php\/tag\/rittmann\">Rittmann<\/a><\/div>\n<div class=\"bio-bio\">\n<p style=\"text-align: justify;\">Antiguo administrador de Plataformarol, moderador de Inforol y miembro fundador de Naci\u00f3n Rolera. Miembro de la <a href=\"http:\/\/www.sociedadtolkien.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Sociedad Tolkien Espa\u00f1ola<\/a> donde fue web m\u00e1ster algunos a\u00f1os. Interesado en juegos de rol en general e hist\u00f3ricos en particular.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"bio-links\"><a href=\"http:\/\/www.sociedadtolkien.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em class=\"fa fa-globe\">a<\/em><\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&Iacute;ndice1 Introducci\u00f3n2 Combate3 Personajes4 Novelizaci\u00f3n5 Pensamientos finales Introducci\u00f3n Una de las cosas que m\u00e1s me llama la atenci\u00f3n de los mundos de fantas\u00eda es el nivel de detalle en que se puede incurrir en ellos. 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