[Personaje] Amarathris

Fichas de PJs y PNJs aliados. Recursos para personajes
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Eleatha
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[Personaje] Amarathris

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AMARATHRIS (aka MARA)
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Última edición por Eleatha el 06 Mar 2017, 00:07, editado 1 vez en total.
Eleatha
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

FICHA:

Classe: Picara 12 / Maga 4
Raza: Tiefling Femenina (linaje Abisal)
Alineamiento: Caótica Buena
Velocidad: 30 pies + 10 pies (capa)
Edad: 65 años (Nació el 12 de Erastius de 4645)
Idiomas: Taldane (común), Abisal, Thassilionano, Varisio, Draconico, Enano, Keleshita, Ígneo, XXX

Rasgos Raciales:
Fiendish Resistance: Tieflings tienen resistencia 5 a frio, electricidad y fuego.
Spell-like Ability: Tieflings pueden utilizar DARKNESS una vez por dia. El nivel para esta habilidad equivale el nivel de clase del tiefling.
Darkvision: Tieflings pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies.
Prehensile Tail: Algunos tieflings tienen largas y flexibles colas que pueden utilizarse para llevar objetos. Aunque no pueden blandir armas con sus colas, pueden utilizarla para coger objetos que lleven en su persona en una swift action (este rasgo racial reemplaza Fiendish Sorcery).

Caracteristicas:
FUE: 14 (mod: 2)
DES: 24 (mod: 7)
CON: 18 (mod: 4)
INT: 24 (mod: 7)
SAB: 12 (mod: 1)
CAR: 14 (mod: 2)
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Puntos de golpe
PG: 155 (8 + 4d4 + 12d8 + 64 (CON) + 12 (clase fav.))
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CA BASE: 34. Toque 20 (26 vs magia). Desprevenido 27
(10+ 7 DES + 9 armadura + 3 desvío (anillo ignis) + 5 Armadura natural (capa) //+ 7 competencia toque)
** CA base y desprevenido pueden añadir un +4 de Escudo si tiene el conjuro lanzado*

ATAQUE (ataque = 11 AB+7 des+bono magico del arma+soltura)
Ataque Base: +11/+6
Ataque de toque arcano (mano desnuda): +24 (NL + DES +1 soltura, 16+7+1)
Ataque con Torbellino: +22/+17 (1d6+10/19-29 x2 más 1d6 fuego más 6d6 furtivo o +6 si no furtivo) (esto es ataques con un solo lado del bastón, los dos que permite el AB de Mara)
Ataque con Torbellino (con los dos extremos bastón): +20/+20/+15/+15 (1d6+10/19-29 x2 más 1d6 fuego más 6d6 furtivo o +6 si no furtivo)
Ataque con Torbellino (con combate mágico): +20/+15 (1d6+10/19-29 x2 más 1d6 fuego más 6d6 furtivo o +6 si no furtivo) más conjuro hasta nv 3
Ataque con Torbellino (combate mágico con conjuro de toque): +20/+15 (1d6+10/19-29 x2 más 1d6 fuego más 6d6 furtivo o +6 si no furtivo) más conjuro de toque hasta nv 3 : +20 contra CA normal si lo canaliza a través del bastón (crit 19-20 x2) o +23 (NL+DES) contra CA de toque si lo canaliza con su mano desnuda (crit 20 x2)
Ataque con dagas: los bonos de ataque son iguales que con Torbellino, el daño base 1d4 en vez de 1d6. Sólo una de las dagas es ígnea, y la otra es superchachi contra demonios:
Daño Beso de Nocticula: 1d4 + 10 + 2 + 2d6 (azote da un +2 + 2d6) (además de añadir un +2 al ataque)
Daño Fuego arcano / Hielo arcano: 1d4 + 10 + 1d6
Ataque con ballestas: +19 /+14 (1d4+4/19-20 x2). CD asesina luminosa: 19
Antes de recargar puedes hacer dos ataques completos y uno simple (5 virotes)
Venenos disponibles:
  • veneno drow (5 dosis): Save Fortitude DC 13; Frequency 1/minute for 2 minutes; Cure 1 save. Initial Effect: Unconsciousness for 1 minute. Secondary Effect: Unconsciousness for 2d4 hours
  • Insanidad (4 dosis): 1d3 Wis; Save Fortitude DC 15; Frequency 1/rounds for 6 rounds; Cure 1 save
Polvo de cristal radiactivo (10 dosis): un conjuro ofensivo lanzado con esto como componente provoca que el objetivo quede indispuesto 1 minuto, nauseado si saca un 1 en la salvación (4 dosis) Mezclado con veneno, aumenta la CD del veneno 2 puntos, aumenta la cd de propiedades mágicas dañinas del armamento en 2 puntos.
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MANIOBRAS CMB: 18 (AB+des). CMD 30 (10+AB+fue+des): +2 derribos
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CONJUROS. NL: 16 (+1 encantamiento). CD 16+nivel de conjuro (+1 encantamiento)
Puntos de conjuro: 94 (44+25+16+9). Gastados: 11
Cada mañana conjura Gracia Felina, Esplendor del aguila, Heart of Water
Nivel 4 [3] XXX, Enervation, Orb of Force [MC: Assay Spell Resistance (+2pc)][Sig: Dimensional Door] [Invisibilidad mejorada] [Fire Stride]
Nivel 3 [5] XXX, XXX, XXX, Phantom Steed, Heart of Water [MC: Heroism (+2pc)][Sig: Gaseous Form] [Fase sombría]
Nivel 2 [5+3] XXX, Combust, Shroud of Undeath, Invisibility, Resist Energy, Misdirection, Alter self, Scorching Ray [MC: Locate Object (+2pc)] [Sig: Glitterdust] [Esplendor de águila] [Gracia felina] [Cuerpo solar*]
Nivel 1 [6] Shield, Corrosive Touch, Windy Scape, Unseen Servant, Ebon Eyes, Forced Quiet [MC: Heightened Awareness (+2pc)][Sig: Toque Ardiente] [Eliminar olor]
Nivel 0 [6] Read Magic, Dancing Lights, Detect Poison, Ghost Sound, Spark, Mage Hand [Sig: Prestidigitation]
Sortilega. Oscuridad 1/Día. NL 16
Lujuria innatural +22 toque. Atontamiento 1 asalto. Hechizo CD 26 (aplico el +1 de encantamiento) durante 8 asaltos
Toque de oscuridad. +22 toque. Objetivo trata al resto de las criaturas como si tuvieran ocultación
* NL 16 y +2 CD
Conjuros Permanentes: Arcane Sight

Info sobre conjuros:
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SALVACIONES:
Fortaleza: +12 (Picaro: +4 / Mago: +1 / CON: +4 / Equipo: +3)
Reflejos: +19 (Picaro: +8 / Mago: +1 / DES: +7 / Equipo: +3)
Voluntad: +13 (Picaro: +4 / Mago: +4 / CAR: +2 / Equipo: +3)
Evasión
RE 5: fuego y frio. RE 10 elécrico

DOTES lanzador veterano (+4 a NL, max tus DG) (1), arcane strike (3), combate con dos armas (5), finta mejorada (7), derribo mejorado (9), combate con dos armas mejorado (11), entrenamiento arcano con armadura (13), Silent Spell (15), inscribir pergamino (mag 1)
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APTITUDES DE CLASE
Encontrar trampas (+6)
Sentido de las trampas +4
Vínculo arcano (convocar familiar): convocar un familiar mejorado con aptitudes especiales de hasta nivel 3 de mago
Especialización (Bribón arcano)
  • Armas del estilo: bastón, dagas, conjuros. Gana la Dote de Soltura con estas y realiza las maniobras de combate (CMB) usando su modificador de destreza
  • Combate mágico (ex): puede lanzar conjuros y combatir con armas del estilo al mismo tiempo. Funciona como combate con dos armas, pero la mano torpe se usa para lanzar un conjuro. No puede tener otros objetos en las manos. Como acción de asalto completo, hace todos sus ataques su arma melee con una penalizacion de -2 y lanzar un conjuro de mago de hasta nivel 3 y acción estándar (tiradas de ataque del conjuro también ganan esta penalización) Puede lanzar este conjuro antes o después de atacar con el arma, pero no puede hacerlo entre ataques. Puede usar esta habilidad 3+int veces. A partir de nivel 8 (clases combinadas de mago-picaro), puede gastar 4 puntos de conjuro para regenerar un uso de esta aptitud
  • Canalizar ataque de toque (sob): puede canalizar un conjuro de toque de hasta nivel 3 a través de su arma, siguiendo las reglas de Combate mágico (gasta un uso diario) o como acción estándar (en cuyo caso no gasta un uso de Combate mágico ni gana la penalización -2 al ataque). En este caso la tirada de ataque es contra CA normal, pero gana los bonos mágicos y el rango de crítico del arma melee (aunque el daño crítico siempre es x2, independientemente del multiplicador crítico del arma)
  • El nivel de lanzador de conjuros de mago igual al ataque base obtenido por el NL obtenido por niveles de clase de mago + el AB por niveles de clases de picaro (pero no AB conseguido por niveles de otras clases)
  • Conjuros signatura: 1 por nivel de conjuro
ROGUE TALENTS

(nivel 2) Fast Stealth:
Benefit: This ability allows a rogue to move at full speed using the Stealth skill without penalty.
(nivel 4) Canny Observer:
Benefit: When a rogue with this talent makes a Perception check to hear the details of a conversation or to find concealed or secret objects (including doors and traps), she gains a +4 bonus.
(nivel 6) Face in the Crowd
Benefit: A rogue with this talent can blend into groups easily. Opposed Perception and Sense Motive checks take a -2 penalty when made against the rogue's Bluff, Disguise, Sleight of Hand, or Stealth checks if she's within 30 feet of at least two non-hostile characters of her apparent creature type. This penalty increases to -4 if she's within 30 feet of at least eight such creatures or is currently in a square occupied by a crowd.
(nivel 8) Shadow Duplicate
Once per day as an immediate action when the rogue is hit, the rogue can create a single shadow duplicate of herself, as per mirror image. The GM randomly determines whether the attack hit the rogue or the shadow duplicate. The shadow duplicate lasts for a number of rounds equal to the rogue´s level, or until the shadow duplicate is dispelled or destroyed. This ability does not stack with the mirror image spell. The caster level for this ability is equal to the rogue´s level. A rogue can use this ability one additional time per day for every 5 rogue levels she has.
(nivel 10) ADV.TNT Crippling Strike
Benefit: A rogue with this ability can sneak attack opponents with such precision that her blows weaken and hamper them. An opponent damaged by one of her sneak attacks also takes 2 points of Strength damage.
(nivel 12) ADV.TNT Improved Evasion
Benefit: This works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, she henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless rogue does not gain the benefit of improved evasion.

PRESTIGIO: Este prestigio hace referencia a Amarathris como hija de un incubo de Nocticula afiliado a Eurythnia, y a su entrenamiento como bribona arcana. Linaje de Nocticula. Portas sangre abisal relacionada con un demonio de la señora abisal Nocticula, señora abisal de la lujuria, la oscuridad y el asesinato. Muchas habilidades de este kit se relacionan con tu sangre abisal
Nivel 1. Lujuria innatural. La seducción es parte innata de la señora Nocticula y de tu antepasado incubo. Puedes causar que una criatura viva quede atontada por un asalto, perdida en pensamientos lujuriosos, si la tocas con tu mano desnuda (considera esto un ataque de toque melee) Criaturas inmunes a lujuria o a encantamientos son inmunes a esta habilidad.
Nivel 2. Toque de oscuridad. Tu linaje te permite dominar las sombras de Nocticula. Como un ataque de toque a melee (acción estándar) puedes causar que la visión de una criatura se nuble con sombras y oscuridad. La criatura trata a todas las otras criaturas como si tuvieran ocultación, sufriendo un fallo del 20% en sus ataques y permitiéndote realizar contra ella furtivos sin impedimentos. Esto dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de personaje. Objetivos ciegos son inmunes
Nivel 4. Sigilo de nocticula. Algo del talento asesino de Nocticula corre por tus venas. Ganas la dote Sigiloso (+2 sigilo) y puedes realizar una prueba de conocimiento de conjuros vs percepción de tu oponente para poder lanzar un conjuro sin que tu oponente se de cuenta. Esto no modifica la necesidad de realizar los componentes somáticos o verbales o de manipular las componentes materiales, simplemente los trazas de forma menos obvia.
Nivel 5. Linaje abisal: tu RE racial a electricidad aumenta a 10
Nivel 6. Bribon arcano: +1 nivel de conjuro. Persuasión. Nocticula tiende a la persuasión y la dominación. Ganas permanentemente en memoria el conjuro Esplendor de águila
Nivel 8. Bribon arcano: +1 nivel de conjuro. Fuerza de personalidad. Puedes usar tu modificador de carisma para hacer Ts de voluntad en vez de sabiduría
Nivel 10. Bribon arcano: +1 nivel de conjuro. Seducción abisal. Cuando usas la habilidad de lujuria innatural la criatura debe hacer un ts de voluntad (CD 10+mitad de tus DG+ bono de int o car) o quedar hechizada. Sólo puedes tener una criatura hechizada de esta forma; hechizar a otra libera a la primera. El hechizo sólo dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de personaje
Nivel 12. Bribón arcano: +1 nivel de conjuro. Familiar mejorado
Nivel 14. Maestría en conjuros: ganas la dote maestría en conjuros para un conjuro por nivel de conjuro que eres capaz de lanzar. Estos conjuros deben ser de adivinación no de combate (ej, localizar objeto, comprension idiomática, clarividencia, vinculo telepático etc) o de encantamientos. Puedes lanzar estos conjuros si no los tienes preparados gastando 2 puntos de conjuro adicionales al coste normal del conjuro.
Nivel 15: Cambio de forma menor (su): su sangre abisal le permite alterar su apariencia como si estuviera usando el conjuro Disfrazarse, aunque esto solo afecta a su cuerpo pero no a sus posesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusorio, sin embargo, sino una alteración física de sus rasgos, color de piel, textura y tamaño, dentro de los límites descritos por el conjuro (criatura bípeda humanoide de tamaño mediano). Mara puede usar esta aptitud a voluntad, y la alteración dura hasta que cambia de forma de nuevo. Revierte a su forma natural si es matada. Magia de visión verdadera y de descubrir cambiaformas revela su verdadera forma. Con esta aptitud puede ocultar sus cuernos y su cola y parecer por ej humano, elfo o semiorco (o raza similar de tamaño mediano), pero también puede usarla para parecer un súcubo, un incubo, o un semiinfernal/semiabisal (pero no otra clase de ajeno). Puede usarla para cambiar sus rasgos faciales, color y longitud del cabello, añadir una barba, aparentar ser un varón, etc. No gana las aptitudes de ninguna de las razas que imita, de modo que por ej no podría volar aunque aparentase tener alas o no tendría la afinidad negativa si aparenta ser dhampir etc. Cuando usa esta aptitud para crear un disfraz gana +5 a las pruebas de esta habilidad, aunque si usa un conjuro de Disfraz simultáneamente a esta aptitud en su lugar gana +10 a Disfraz (con la ventaja añadida que las criaturas que interaccionaran con Mara no tendrían derecho al TS de voluntad para descubrir el cambio de forma, puesto que éste no es ilusorio)
Nivel 16: Entrenamiento Eurythnio: Las habilidades sociales de Engañar, Diplomacia, Intimidar y Av intenciones cuentan como claseas en niveles de mago. Y las de Conocimiento de conjuros, Concentración, Saber arcano, Saber Ingenieria y Saber los Planos cuentan como claseas en niveles de pícaro.

DON DIVINO DE FERONIA (dado por Sairazul):
  • Dote Sustitución de Energía a Fuego (metamágica +0)
  • A partir de ahora, las armas flamígeras que portes atravesaran la RE fuego de las criaturas (salvo que se traten de elementales de fuego), pero incluso la inmunidad de los diablos no les impedirá ser quemadas por esa propiedad flamígera
  • Alas de Fuego: Ganas unas alas de fuego, que puedes crear o ocultar a voluntad. Las alas te dan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad base terrestre normal.
  • Conjuro permanente en memoria: Fire Stride
  • Inmunidad a los conjuros del elemento Fuego lanzados por ella misma.
  • +2 INT inherente
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Última edición por Eleatha el 04 Abr 2021, 23:27, editado 63 veces en total.
Eleatha
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Re: [Personaje] Amarathris

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Habilidades


Total = Base + Rangos + Clase + Racial + Kit + Otros (+ Condicionales)
Los condicionales no están sumados al Total.

Habilidad (STAT) [Clasea]

Acrobacias (DES) [P] --> 23 = 7+13+3+0+0+0
Atletismo (FUE) [P] --> 13 = 2+8+3+0+0+0
Aver. Intenciones (SAB) [P+M] --> 20 = 1+16+3+0+0+0
Buscar (INT) [P] --> 24 = 7+14+3+0+0+0 (+6 trapfinding) (+4 canny observer)
Conoc. Conjuros (INT) [P+M] --> 24 = 7+14+3+0+0+0
Concentración (CON) [P+M] --> 21 = 4+14+3+0+0+0
Diplomacia (CAR) [P+M] --> 16 = 2+11+3+0+0+0
Disfraz (CAR) [P] --> 15 = 2+10+3+0+0+0
Engañar (CAR) [P+M] --> 16 = 2+9+3+2+0+0
Escapismo (DES) [P] --> 19 = 7+9+3+0+0+0
Intimidar (CAR) [P+M] --> 15 = 2+10+3+0+0+0
Juego de Manos (DES) [P] --> 24 = 7+14+3+0+0+0
Mecánica (INT) [P] --> 30 = 7+14+3+0+0+6 (+2 herramientas de gran calidad / pasa a ser +5 si gasto 1pc)
Nadar (FUE) [P] --> 11 = 2+6+3+0+0+0
Percepción (SAB) [P] --> 18 = 1+14+3+0+0+0 (+2 alerta si familiar al alcance de la mano) (+4 canny observer)
Saber: Arcano (INT) [P+M] --> 23 = 7+13+3+0+0+0
Saber: Cosmologia (INT) [P+M] --> 20 = 7+10+3+0+0+0
Saber: Cultura General (INT) [M] --> 14 = 7+4+3+0+0+0
Saber: Ingenieria (INT) [P+M] --> 18 = 7+8+3+0+0+0
Saber: Local (INT) [P+M] --> 14 = 7+4+3+0+0+0
Saber: Religion (INT) [M] --> 11 = 7+1+3+0+0+0
Sigilo (DES) [P+M] --> 40 = 7+16+3+2+2+10
Supervivencia (SAB) [no clase] +1=1+0+0+0+0+0
Tasar (INT) [P] --> 15 = 7+5+3+0+0+0
Uso de objeto magico (CAR) [P] --> 14 = 2+9+3+0+0+0
Uso de la cuerda (DES) [P] --> 12 = 7+2+3+0+0+0
Última edición por Eleatha el 04 Abr 2021, 23:35, editado 9 veces en total.
Eleatha
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

EQUIPO

Cabeza:
Máscara Mantis: Esta mascara roja cubre toda la cara. La mascara mantis tiene tres cargas diarias que se renuevan a las 24 horas de gastarlas. Una vez que la carga se ha usado, el efecto dura 30 minutos
Las cargas se pueden gastar en:
  • See Invisibility
  • Deathwatch
  • +5 competence bonus en Percepción
Hombros:
Capa Sombra de Comando: es una capa chaleco creada por el segundo Señor de la Ira para su mejor especialista:
Sigilo +10
Armadura Natural +5
Aumenta el movimiento en 10 pies
Proporciona visión en la oscuridad o si ya se tiene añade 60 pies de alcance a la existente.
Tiene 3 cargas que se recargan a razon de 1 al día:
  • Invisibilidad (a si mismo) 1 carga.
  • Ver lo invisible (a si mismo) 1 carga
  • Silencio (centrado en si mismo) 1 carga
  • Libertad de movimiento (a si mismo) 2 cargas.
Cuello:
Kelinzadri's blast (amuleto: solo funciona para lanzaconjuros con conjuro de frio o agua preparados. Proporciona la dote winter's blast mientras se lleva. Hay que llevarlo puesto 24 horas para que funcione):
The frozen magic within you can burst forth in a hail of frost.
Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells. Benefit: As long as you have a cold spell of 2nd level or higher available to cast, you can create a 15-foot cone-shaped burst of cold. This cone deals 1d4 points of cold damage per level of the highest-level cold spell you have available to cast. A successful Reflex save halves the damage. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting cold spells.

Brazos:
Wand Bracelet (puede contener hasta cuatro objetos de hasta 3 lb cada uno):
  • Varita eterna del conjuro Descarga eléctrica (Una varita eterna tiene dos cargas que se renuevan cada día. El lanzador lanza el conjuro a su CD y NL.) * Ver descripción del conjuro en el Libro de Conjuros.
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Arma principal:
Torbellino: Bastón+3 blueshine (metal brillante que nunca se oxida: inmune a acido y efectos de oxidación), ígneo (1d6 daño por fuego en cada ataque), torbellino (tres veces al día puedes usar la dote whirling attack), poder arcano (si gastas puntos de conjuro equivalentes a un nivel de conjuro, ganas el nivel del conjuro al daño 1 asalto) El bastón tiene grabadas runas thassilonianas a lo largo de toda su superficie. Torbellino está forjado en madera oscura con bandas de metales estelares y por ello tiene un rango de crítico natural 19-20 x2. Actúa también como bastón rúnico (mientras lo tengas en la mano puedes lanzar los conjuros inscritos en esas runas gastando tus propios puntos de conjuro). Conjuros: Eliminar olor, Gracia felina, Fase sombría, Invisibilidad mejorada
Dagas:
  • Beso de Nocticula: una daga hierro frío +3 retornante azote de ajenos malignos. Una daga antidemonios que hizo Azeraxis para que su hija se defendiera si sus colegas abisales les descubrían
  • Fuego arcano: una daga de plata +3 ígnea almacenaconjuros. Se la hizo Azeraxis a Mara cuanto ésta aprendió a lanzar sus primeros conjuros
  • Hielo arcano: Una daga +3 hierro frío afilada gélida almacenaconjuros (conseguida en la Abadía Canción de Viento)
Ballestas:
  • Asesina luminosa: Ballesta de mano repetidora +1, que puede otorgar a la munición la actitud de deslumbramiento (a bolt fired from the crossbow to explode in a dazzling burst of light when it hits a creature or object, or if it reaches its maximum range increment (300 feet). Creatures within a 10-foot radius of the target point are blinded for 1d4+1 rounds. A successful Will save (13+your dex mod) means a creature is dazzled for 1 minute instead. Sightless creatures, or those without line of sight to the target point, are unaffected)
  • Desolación: ballesta de mano repetidora +1, que puede canalizar veneno a la munición)
Armadura: Armadura de mithril: Camisote de mithril +5 de artesanía élfica (conseguida en la Abadía Canción de Viento)
Sin slot: Anillos
  • Ignis: Anillo de resistencia +3 y protección +3. . Añade un número puntos de conjuro a tu total igual a tu nivel de personaje (tienes que haberlo llevado un día entero para recibir este efecto). Te da permanentemente en memoria el conjuro Cuerpo Solar (crea un aura de llamas a tu alrededor -emanación de 5'- que ilumina el lugar y hace 5d4 puntos de daño por fuego (reflejos mitad, conjuro transformación. dura 1 asalto/nivel y tiene RC. Lanzas este conjuro con un +2 a la CD y NL equivalente a tu nivel de personaje por tu linaje abisal. Coste en puntos de conjuro: 3). Mano izq
  • Anillo de magos II: Dobla los conjuros base de nv 2 (los de slots bono por caract elevada no los dobla). A nivel 7 mago: 3 conjuros más de nv 2 y 9 puntos de conjuro. Mano dcha
Pies: Botas arácnidas:
[*] Spider climb (efecto sin limite de tiempo, activable por comando): The subject can climb and travel on vertical surfaces or even traverse ceilings as well as a spider does. The affected creature must have its hands free to climb in this manner. The subject gains a climb speed of 20 feet and a +8 racial bonus on Climb skill checks; furthermore, it need not make Climb checks to traverse a vertical or horizontal surface (even upside down). A spider climbing creature retains its Dexterity bonus to Armor Class (if any) while climbing, and opponents get no special bonus to their attacks against it. It cannot, however, use the run action while climbing.
[*] Dos veces al día puede moverse hasta su velocidad terrestre base (30') como acción rápida (como si estuviera haciendo una acción de movimiento, pero más rápido). Este movimiento está sujeto a todas las reglas normales del movimiento (incluyendo AdO) pero la gran velocidad le proporciona un contorno borroso (20% de fallo contra AdO)

Bolsa de contención de tipo II. Dentro de la bolsa:
Propiedades:
Taberna con apartamento encima (ver post abajo)

La biblioteca de Mara:
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Última edición por Eleatha el 04 Abr 2021, 23:37, editado 7 veces en total.
Eleatha
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

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Illmesh (Familiar)
Protean, Voidworm
CN Tiny outsider (chaotic, extraplanar, protean, shapechanger)
Init +4; Senses blindsense 30 ft., darkvision 30 ft., detect law; Perception +16

DEFENSE
AC 18, touch 16, flat-footed 14 (+4 Dex, +2 size, +2 nat)
hp 75 (13 DG, mitad de vida que Mara+13); fast healing 2
Fort +9 (4+0+3+2), Ref +15 (8+4+3), Will +13 (6+4+3); improved evasion
Defensive Abilities amorphous anatomy, freedom of movement; Immune acid; Resist electricity 10, sonic 10
Familiar magic: Share spells with master (3.5 ruleset), empathic link, alertness, improved evasion, deliver touch spells

OFFENSE
Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect)
Melee bite +14 (1d3?2), tail slap +9 (1d3?2 plus confusion)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Spell-Like Abilities (CL 7th)
Constant?detect law
At will?dancing lights, ghost sound (DC 14), prestidigitation
3/day?blur (self only), obscuring mist
1/week?commune (CL 12th, 6 questions)

STATISTICS
Str 7, Dex 18, Con 10, Int 14, Wis 8, Cha 18
Base Atk +8; CMB +10; CMD 18 (can?t be tripped)
Feats Skill Focus (Perception), Weapon Finesse, Fuerza de personalidad, Toughness, Great fortitude, Flyby Attack, Ability Focus (confusion)
Languages Common, Protean (+ los de Amarathris)
SQ change shape (2 forms, both of which must be Tiny animals; beast shape II)

Skills
Acrobacias (DES) [P] >> 19 = 4+11+3+0+0+0
Atletismo (FUE) [P] >> 9 = -2+8+3+0+0+0
Aver. Intenciones (SAB) [P] >> 11 = -1+9+3+0+0+0
Buscar (INT) [P] >> 16 = 2+11+3+0+0+0
Conoc. Conjuros (INT) [M] >> 13 = 2+8+3+0+0+0
Concentración (CON) [M] >> 11 = 0+8+3+0+0+0
Diplomacia (CAR) [P] >> 17 = 4+10+3+0+0+0
Disfraz (CAR) [P] >> 14 = 4+7+3+0+0+0
Engañar (CAR) [P] >> 17 = 4+10+3+0+0+0
Escapismo (DES) [P] >> 15 = 4+8+3+0+0+0
Finta (DES) [P] >> 15 = 4+8+3+0+0+0
Intimidar (CAR) [P] >> 15 = 4+8+3+0+0+0
Juego de Manos (DES) [P] >> 18 = 4+11+3+0+0+0 (muchas cosas no las puede hacer, ¡no tiene manos!)
Mecánica (INT) [P] >> 16 = 2+11+3+0+0 (muchas cosas no las puede hacer, ¡no tiene manos!)
Nadar (FUE) [P] >> 6 = -2+5+3+0+0+0
Percepción (SAB) [P] >> 16 = -1+11+3+3+0+0
Saber: Arcano (INT) [M] >> 11= 2+6+3+0+0+0
Saber: Cosmologia (INT) [M] >> 8=2+3+3+0+0+0
Saber: Cultura General (INT) [M] >> 8=2+3+3+0+0+0
Saber: Local (INT) [P,M] >> 9 = 2+4+3+0+0+0
Saltar (FUE) [P] >> 5 = -1+3+3+0+0+0
Sigilo (DES) [P,M] >> 25 = 4+13+8 size
Tasar (INT) [P] >> 9 = 2+4+3+0+0+0
Trepar (FUE) [P] >> 6 = -2+5+3+0+0+0
Uso de objeto magico (CAR) [P] >> 12 = 4+5+3+0+0+0
Uso de la cuerda (DES) [P] >> no puede usarlo

SPECIAL ABILITIES
Confusion (Su) A creature struck by a voidworm?s tail slap must make a DC 22 Will save or become confused for 1 round. This is a mind-affecting effect. The save DC is Charisma-based.

GEAR
Ring of resistance +3
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Última edición por Eleatha el 27 Ago 2020, 20:41, editado 5 veces en total.
Eleatha
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

LIBRO DE CONJUROS

NIVEL 1:

Abjuration: Shield, Alarm, Resist Planar Alignment
Conjuration: Benign Transposition, Corrosive Touch, Grease, Mage Armor, Unseen servant,
Divination: Comprehend Languages, Heightened Awareness
Evocation: Freezing Touch, Freezing Weapon (Ninive), Ice Dagger, Jet of Steam (Ninive), Lock Bane (Ninive), Magic Missile, Shocking Grasp, Toque ardiente, Wave of Sound (Ninive)
Illusion: Disguise Self
Necromancy: Ray of Enfeeblement,
Transmutation: Burning Disarm, Ebon Eyes, Expeditious retreat, Feather Fall, Forced Quiet, Nerveskitter, Reduce Person, Remove Scent, Touch of Gracelessness, Weapon Shift, Windy Scape

NIVEL 2:

Abjuration: Resist Energy, Daggerspell Stance
Conjuration: Glitterdust, Dimensional Hop
Divination: Locate Object, See Invisibility
Enchantment: Touch of Idiocy, Hideous Laughter
Evocation: Blade of Will (Ninive), Combust, Freezing Fog (Ninive), Scorching Ray
Illusion: Misdirection, Invisibility, Mirror Image
Necromancy: Ghoul Touch, Shroud of Undeath
Transmutation: Fox's Cunning, Alter Self, Bull's Strenght

NIVEL 3:

Abjuration: Nondetection, Dispel Magic
Conjuration: Aqueous Orb (Ninive), Caustic Smoke (Ninive), Dimension Step (Ninive), Phantom Steed, Regroup (Ninive)
Enchantment: Heroism
Divination: Arcane Sight, Clairaudience-Clairvoyance, Vinculo telepatico menor (se lo enseñó Naewen)
Evocation: Fireball, Hydraulic Torrent (Ninive), Prismatic Mist (Ninive), Radiant Glow (Ninive), Ride the Lightning (Ninive)
Illusion: Deceptive Facade (Ninive), Major image
Necromancy: Vampiric Touch
Transmutation: Dolorous Blow, Fly, Gaseous Form, Haste, Heart of Water, Shadow Phase, Weapon of Energy, Weapon of Impact


NIVEL 4:

Abjuration: Dimensional Anchor
Conjuration: Dimension Door, Orb of Force, Conjure Succubus
Divination: Assay Spell Resistance, Arcane Eye, Detect Scrying
Enchantment:
Evocation: Mystic Tools (Ninive), Greater Ride the Lightning (Ninive), Lightning Lance (Ninive)
Illusion:
Necromancy: Enervation
Transmutation: Rebirth of Iron (Ninive), Lightning Last (Ninive)



DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS:

Conjuros de Nivel 1:
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Conjuros de Nivel 2:
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Conjuros de Nivel 3:
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Conjuros de Nivel 4:
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Última edición por Eleatha el 22 Nov 2020, 18:42, editado 22 veces en total.
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

PISO MARA:
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GUARIDA MARA:
Imagen
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

Misión en los Planos: Abismo

CONJUROS. NL: 15 (+1 encantamiento). CD 15+nivel de conjuro (+1 encantamiento)
Conjuros memorizados:
Nivel 4 [3] Enervation, Orb of Force, Arcane Eye [MC: Assay Spell Resistance (+2pc)][Sig: Dimensional Door] [Invisibilidad mejorada]
Nivel 3 [5] Fly, Fireball, Heart of Water, Vampiric Touch, Major Image [MC: Heroism (+2pc)][Sig: Gaseous Form] [Fase sombría]
Nivel 2 [5+3] Combust, See Invisibility, Invisibility, Resist Energy, Daggerspell Stance, Shroud of the Undead, Scorching Ray, Mirror Image [MC: Locate Object (+2pc)] [Sig: Glitterdust] [Esplendor de águila] [Gracia felina] [Cuerpo solar*]
Nivel 1 [6] Shield, Magic Missile, Windy Scape, Resist Planar Alignment, Ebon Eyes, Forced Quiet [MC: Heightened Awareness (+2pc)][Sig: Toque Ardiente] [Eliminar olor]
Nivel 0 [6] Read Magic, Dancing Lights, Detect Poison, Ghost Sound, Spark, Mage Hand [Sig: Prestidigitation]
Sortilega. Oscuridad 1/Día. NL 15
Lujuria innatural +20 toque. Atontamiento 1 asalto. Hechizo CD 23 (aplico el +1 de encantamiento)
Toque de oscuridad. +20 toque. Objetivo trata al resto de las criaturas como si tuvieran ocultación
* NL 15 y +2 CD
Conjuros Permanentes: Arcane Sight

Conjuros activos:
  • Heart of water (PM 5) (duración: 1h/lv): Swim and breathe water and +5 on Escape Artist checks. Si el conjuro es activo se puede gastar para conseguir el conjuro de freedom of movement durante 1round/level que implica poderse mover en cualquier circunstancia que impida movimiento y las presas te fallan automaticamente
  • Cat's grace (lanzado por Lucien) (duración: 1h/lv): +4 enhancement bonus to Dexterity, adding the usual benefits to AC, Reflex saves, and other uses of the Dexterity modifier.
  • Eagle's Splendor (lanzado por Lucien) (duración: 1h/lv): +4 enhancement bonus to Charisma, adding the usual benefits to Charisma-based skill checks and other uses of the Charisma modifier
  • Heightened awareness (PM 3) (duración: 10min/lv): +2 competence bonus on Perception checks and on all Knowledge checks that you are trained in. If this spell is active when you have to make an initiative check, you can instantly dismiss this spell and gain a +4 bonus on that check.
  • Remove Scent (PM 1) (duración: 10min/lv)
  • Sabiduría de Buho (lanzado por Aliandara) (duración: 1h/lv)
  • Resistencia de Oso (lanzado por Aliandara) (duración: 1h/lv)
  • Heroism (lanzado por Lucien)
  • Fox Cunning (lanzado por Lucien) (duración: 1h/lv)
  • Bull's Strenght (lanzado por Aliandara) (duración: 1h/lv)
  • Resist Planar Alignment (lanzado por Lucien) (duración: 10 minutes/level)
En combate: ???


Total puntos de magia gastados: 9 (activos + combate)

Anotaciones varias:
  • Puntos de vida: 149 + 15 (Resistencia Oso)
  • Illmesh lleva un anillo almacenaconjuros que contiene: Resurgencia (permite repetir un ts de un conjuro perjudicial que ya te este afectando... hay q lanzarlo cuando ya estes afectada) y Curar Heridas Críticas (4d8+23 curación)
Eleatha
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Re: [Personaje] Amarathris

Mensaje por Eleatha »

CONTACTOS
  • Soldados de la Herida: Ex esclavos en la mina de Herzaka (hija de Baphomet). Mara los rescató de la mina en las Islas de la Medianoche y los regresó al Plano Material
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