Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

En este foro se puede charlar de nuestra afición favorita, así como ver las recomendaciones y sugerencias para que una partida tenga éxito.

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Rittmann
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Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Rittmann »

Bueno, a raíz de un topic sobre partidas de rol por internet que hay en otra web, me he decidido a adaptar mi post ahí para acabar de convertirlo en una guía sobre dirección de juego, o juego en general, en la red.

Ya llevo más de dos años dirigiendo partidas en Plataformarol, tanto por foro como por chat. He hecho pinitos con el Timespeak también, que es un programita para poder hablar varios a la vez que se usa esencialmente para clanes de videojuegos online tipo Counter Strike.

Empezaré hoy por el rol por foro. Si más adelante tengo tiempo, completaré con otros tipos de juego, o con otros temas sobre dirección de juego. Sed libres de comentar, preguntar, discutir o negar lo que diga el tema aquí mismo. Al fin y al cabo, que esto sea cómo lo veo yo, no quiere decir que todos debáis estar de acuerdo. Espero que os guste.

Jugar a Rol por Foro

Introducción

Cuando no se tiene un grupo de juego, cuando no se ha jugado nunca, cuando se quiere probar lo que es jugar a rol, el foro es una opción que algunos prueban. Al fin y al cabo, su atemporalidad permite una flexibilidad bastante grande para masters y jugadores en cuestión de horarios - salvo algunos casos de los que hablaré luego -.

Sin embargo, el rol por foro no es para todo el mundo. No porque sea difícil jugar a rol por foro, o sea algo elitista... Nada más lejos de la realidad. Y es que el rol por foro es un tipo de juego que poco tiene que ver con el rol de mesa, o incluso con el rol por chat o msn o irc. Lo que hace al rol por foro no apto para todos, es que es lento. Requiere constancia y paciencia, cualidades que no todo el mundo tiene. Muchos son los que cuando quieren algo, lo quieren en ese momento. Ahora. Ya mismo. No dentro de dos días. No dentro de un mes. Es el capricho de ese momento, la novedad, y es ya o ya. El resultado: se apuntan a una partida emergente, ven que la cosa no va a ser tan inmediata como parecía... Y desaparecen. Hay mucho flipado y cuesta encontrar gente comprometida. Esa dosis de anonimicidad (toma palabra) que da la red hace que muchos se apunten a lo que sea, para desaparecer del mismo modo.

Por lo tanto, como master recelo de todo post o anuncio de alguien que sea del estilo: "Me apunto a lo que sea". O posts de jugadores del tipo "Urgente", o más en general posts de jugadores pidiendo cosas, o apuntándose a ellas, de una o dos lineas. ¿Qué esfuerzo cuesta escribir una linea? Ninguno. Seguro que todos habéis visto en los foros cosas del estilo "Me apunto". No es que sea un síntoma claro que el jugador va a ser un futuro desertor, pero sí es una pista que el jugador, mucho interés, no tiene. O ganas de esforzarse.

Y es que el rol por foro necesita ante todo paciencia. Paciencia, porque meterse a dirigir o jugar por foro es una cosa de meses. Probablemente, de más de un año.

Esto me lleva al ritmo de posteo. El ritmo de posteo estándar suele ser semanal la mayoría de las veces. Ocasionalmente, surgen partidas con ritmos más elevados, incluso con ritmos diarios. Salvando alguna honrosa excepción, este tipo de partidas suelen acabar en un gran fracaso. La razón es bastante sencilla: postear con más frecuencia sólo es posible si todos tienen mucha disponibilidad, o bajando la "calidad" de los turnos. Y lo pongo entre comillas porque eso de la "calidad" es bastante subjetivo.

Una partida de estas características puede aguantar bien un mes, quizás dos, pero a la que empiecen exámenes, vacaciones... O sencillamente el master o algún jugador tengan problemas puntuales para postear, la cosa se tambaleará. Y una partida con una velocidad diaria que se rompe es algo que a sus jugadores les suele tocar la moral, o al master. Y rara vez he visto que sobrevivan a sus primeros problemas de ritmo de posteo.

Por ello, el ritmo de posteo debe ser el adecuado al medio. El rol por foro no es el rol de mesa, así que no sirve quedar y echar la partidita una tarde. Es un medio único, y como tal el estilo de partida debe adaptarse a él para poder sacarle un buen partido. Imitar el estilo de una partida por mesa, pues, no es lo más aconsejable. ¿A qué me refiero con eso?

En una partida por mesa, el master explicaría una trama por encima. Los jugadores probablemente describirían sus acciones con una o dos frases, y el master resolvería siguiendo la partida. De vez en cuando, tiradas de dados, conversaciones...

El post en el rol por foro

Veamos ese estilo trasladado tal cual al foro. Narra el master un poco. Cada jugador describe acciones. Re-narración. Petición de tiradas. Tirada. Resolución de la tirada por parte del master. Contad cuántos turnos son necesarios, y ahora pensad que el master es un ser humano y difícilmente estará 12 horas al día esperando ante el ordenador los turnos o tiradas de sus jugadores. Y si se hace a lo largo de una semana con varios jugadores, la cosa tampoco mejora.

En foro, las cosas mejoran notablemente si se hace un planteamiento más cercano al de la novela. Aparte que para los jugadores suele ganar en interés algo bien escrito, pensad que cuando escribimos normalmente no lo hacemos del mismo modo que cuando hablamos. Vale, cuando escribimos un SMS se acerca bastante la cosa, pero veámoslo con un pequeño ejemplo.

Ejemplo 1: Como si fuera en mesa

Es de noche. Estáis en el salón del castillo en que os ha invitado un noble a cenar. La charla es interesante, y tras el viaje desde Bastión de las Tormentas estáis cansados y hambrientos. De repente, una de las criadas se levanta y parece que se ahoga. Cae sobre ti con una mirada de miedo, y se muere en tus brazos. Sus ojos te impactan. La señora de la casa se pone muy nerviosa, y mira a su hija con cara de pocos amigos. Os pide amablemente si podéis pasar la noche en otra parte, pues ella tiene que arreglar el entuerto y será difícil.


Ejemplo 2: Lo mismo, pero narrado como en una novela

Extraído de la partida de Juego de Tronos "Valar Morghulis - Todos los Hombres Mueren"

A regañadientes Enyo subió a cambiarse, y Elia invitó a Freda y a Leon a seguir la conversación con la cena caliente. El calor del fuego estaba acabando de secarles las ropas, y la idea de una comida caliente les pareció particularmente buena. Para cuando Enyo bajó, en la mesa ya servían varias aves: había pollo, había perdiz a la vinagreta - que cogió Enzo sólo verla -, y varios picantones y codornices. A la cena no acudió lord Berger, aunque sí la niñera de Arianne. Elia la presentó como Shana, y tras un saludo discreto se puso a un margen y cogió las alas del pollo. Arianne se sirvió los muslos, y Leon cogió las pechugas. El resto de mujeres comieron aves pequeñas.

Freda: Disculpe mi atrevimiento, lady Elia... ¿Su marido no cenará con nosotros esta noche? - preguntó Freda al ver que la cena estaba servida y los comensales empezaban sin el señor del alcázar.

Elia: Me temo que no. Mi marido está en sus habitaciones. Un ataque de gota. Caminar le cuesta horrores, y desde hace dos semanas que no sale de la cama.

Freda asintió, y probó su codorniz. La pequeña ave estaba hecha a la brasa con ajillo y perejil, y sabía deliciosa, y pensó que debería hacer migas con la cocinera de lady Elia.

Enyo comía de manera descuidada y ruidosa, chupándose los dedos con fruición. Con pan, remojaba la vinagreta.

Enyo: ¿Has oido lo de Harmond, madre? - mencionó jocoso mientras acababa de apurar la carne de uno de los muslos.

Elia asintió mirando a su hijo con desdén.

Arianne: ¿Qué le pasa a ese cabeza hueca de Harmond?

Enyo: Pues que le ha retado un pueblerino a un duelo, y piensa destrozarlo. Resulta que anoche volvió a Lannisport tras muchos meses fuera y se encontró a su "amada" abierta de piernas con Harmond encima. Y como Harmond es un Swyft de noble cuna, al pueblerino no le da por más que retarle a un duelo por el "honor" de su amada. Esta tarde cuando le vi, era el hazmerreir de todos los capitanes de la guardia.

Arianne sonrió de manera cínica, pero Elia no rio las palabras de su hijo. Ignorándolo, se dirigió a Freda.

Elia: Bien, como te iba diciendo, mi idea es que te establezcas aquí, en Lannisport. No entiendo de curtidorías, de modo que he preferido buscar un buen lugar donde puedas establecer la tuya, y a partir de aquí y mediante tus consejos la prepararíamos bien. Hecho esto, espero que en unos pocos meses puedas dedicarte a curtir tus primeras pieles en esta zona.

Freda: Os agradezco el esfuerzo hecho - asintió Freda -. Ciertamente, es lo mejor que...

Entonces, Freda se giró hacia Shana. La mujer parecía tener problemas para respirar. Cogió un vaso de agua, y trató de deglutir, pero lo que fuese se le resistía a entrar. Se estaba atragantando, y empezó a toser y a aspirar fuerte en busca de aire.

Freda: ¿Se encuentra mal? - le preguntó Freda preocupada.

León se levantó y le dio unas palmadas en la espalda, pero era en vano. Elia y sus hijas miraban cómo Shana se quedaba sin aliento, y Enyo parecía estar más preocupado por la perdiz a la vinagreta que por una niñera que se atragantaba.

La mujer, sin embargo, no lograba recuperar el aliento. Su mano se aferró con fuerza a la muñeca de Freda. Elia Lannister se levantó, su temple frío.

Elia: Enyo, ve a llamar al maestre. ¡Rápido!

Enyo miró a su madre con aire descontento.

Enyo: Pero madre, Shana sólo se ha atragantado. Déjala, ya se le pasará.

Pero la mano de Shana se cerró con más fuerza alrededor de la muñeca de Freda, y la mujer se tambaleó cayendo al suelo. Luchaba desesperadamente en busca de aire, y todos los esfuerzos primero de León y Freda, y enseguida de Elia y de Joanna fueron vanos. Los ojos grises de Shana buscaban desesperadamente los de Freda, como si le implorasen un poco de aire con el que aliviar aquella horrorosa asfixia.

Y en apenas unos segundos, Freda notó cómo la mano de Shana se aflojaba, y la niñera dejó de luchar por respirar. Un trueno de la tormenta resonó cercano, estremeciéndolos.

Una hora más tarde, se llevaban el cadáver de Shana. La mujer rondaba los sesenta años, y su grueso cuerpo arrugado tuvieron que llevarlo entre dos de los hombres de lord Belger. El maestre Admond, un hombre estilizado rondando la treintena, dijo que la pobre Shana se había atragantado con uno de los huesos del ala.

Arianne: Eso le pasa por comer siempre alas de pollo. Que se pudra.

Elia: ¡Arianne! - la recriminó su madre escandalizada -. ¿Cómo se te ocurre decir eso en un momento como este? ¡A tu cuarto, y ya hablaremos de esto, jovencita!

Arianne subió con aquella mirada glacial marcada en sus ojos escaleras arriba, hacia las habitaciones.

Elia: Perdonadla. Es pequeña, y no se llevaba muy bien con la niñera. Sin duda este horrible accidente la ha afectado, y lo expresa de este modo.

Freda pensó al oir aquellas palabras en la mirada desesperada que Shana le había dirigido en sus últimos instantes de vida. Sí, a ella también le había afectado. Y esa noche tendría pesadillas.

Admond: Iré a hablar con el septon. Creo que podremos enterrarla mañana mismo, por la tarde.

Elia Lannister asintió, y el maestre Admond se fue tras los pasos de los dos hombres que se habían llevado el cadáver.

Elia: Esta noche... Esta noche preferiría que nadie de la familia se quedase en el alcázar. Podemos guardar vuestro carro, si quereis. Hay una posada cerca de aquí, donde paran marinos del puerto, y que tiene camas limpias - Elia se sacó unas monedas de bronce -. Tomad, con esto pasareis bien la noche.


No os asustéis. Este es un ejemplo un poco extremo de narración. No hay que ser tan comedido en ella, pero se puede llegar a este tipo de cosas con el tiempo y con ganas. Lo que en mesa haríamos en dos o tres minutos, en foro lo hemos elaborado y detallado. Es agradable de leer, llama la atención. De hecho, en mesa lo que hay en el ejemplo 1 también sería adecuado, y lo del ejemplo 2 sería terriblemente aburrido.

Sin embargo, con un ritmo de posteo de una semana o diez días, podemos dedicarle un ratito a nuestro turno y cuidarlo un poco con esmero, ya seamos masters o jugadores.

Mi turno favorito es el semanal, o uno cada diez días para partidas con gente muy saturada de trabajo/compromisos, pero a este ritmo la cosa sólo funciona si la calidad de posteo es buena. Los posts de dos líneas matan las partidas por foro. Si en una semana / diez días sólo eres capaz de dedicarle a una partida por foro dos, tres o cuatro líneas, ¿realmente le pones interés a esa partida? Alguien que no se molesta en poner posts con unos mínimos en partidas por foro, es un candidato a desaparecer a las primeras de cambio. Al fin y al cabo, no se está molestando en escribir algo más allá de lo que puede ser el compromiso. ¿Cómo puede esperarse de él que ese escaso interés perdure los meses y meses que durará la partida?

Opciones únicas del rol por foro

Además, el rol por foro permite hacer experimentos imposibles de hacer en mesa. Llevo más de año y medio dirigiendo una campaña con 24 jugadores, Hijos del Dragón, y el resultado está relativamente cerca de lo que podría encontrarse en una novela río como Juego de Tronos - salvando las distancias de calidad de escritura, claro, aunque comparando lo que escribíamos todos hace año y medio y lo que hacemos ahora... La mejoría es más que evidente. Sólo tenéis que coger cómo eran turnos y posts al principio de la partida, y cómo son en la actualidad.

Capítulos 1, 2, 3 y 4

http://www.plataformarol.com/downcat56.html

Partida actualmente en juego:

http://www.plataformarol.com/forum136.html


Echad un ojo a los turnos del primer capítulo de algunos de los jugadores. Muchos ya no están, pues abandonaron. Otros siguen al pie del cañón año y medio más tarde. En mi caso, mi política de altas y bajas ha sido clara y tajante: si alguien quiere entrar en la partida tras una baja, debe hacerlo con un personaje libre de jugador y leyendo lo jugado. Aquellos que lo piden, se les reserva el personaje para que tengan tiempo y calma para leer lo suyo, pues no viene en foro de una o dos semanas si el ritmo es semanal. Si leen lo jugado, el esfuerzo sólo ya demuestra el interés del jugador, y sólo en un par de ocasiones me ha fallado luego ese jugador. En el resto de ocasiones, no he tenido problemas.

También podréis ver que en esa partida, los grupos de personajes son reducidos a dos o tres jugadores. La razón es sencilla: en foro, un grupo grande es lento de jugar. Es fácil esperar que otros tomen la iniciativa cuando se duda, ver por dónde van los tiros y ser un mero seguidor de jugadores con más experiencia. Es fácil que nos dé corte empezar nosotros el turno, o quizás queremos ver qué hara otro personaje antes. Como masters, debemos alentar a que todos los jugadores puedan jugar. No siempre será posible, pero debemos alentar a que cada jugador se sienta parte de la historia. Como jugadores, debemos tener presente que si esperamos, quizás ese al que esperamos nos espera a nosotros. El resultado es que muchas veces, sobretodo en turnos difíciles... De repente, la partida se detiene.

Hay modos de incentivar el postear primero, como es dar experiencia extra a aquellos que posteen antes de cierto tiempo tras el nuevo turno del máster. Pero para los jugadores, lo mejor es hablar. Las partidas por foro suelen tener un tema donde comentar cosas fuera de personaje, de modo que el emplearlo si váis a esperaros al post de alguien, es algo importante. Quizás no tanto para lo que es la partida, pero sí para lo que es el ritmo.

La solución más fácil es reducir los grupos de juego. Menos gente igual a menos a los que esperar, de modo que sea cada jugador quien deba sacarse sus castañas del fuego y tomar la iniciativa. En esta partida, con jugadores que no conocía, fue la solución que adopté. Podemos ver cómo las tramas de dos personajes avanzan siempre más veloces que las de cuatro. Además, como ventaja final, una desaparición en una trama no afecta más que a su compañero o compañeros, pero el resto de jugadores no se ven afectados por ella. Se busca a alguien para suplir la baja, y se puede seguir. En tramas con cinco, seis o más jugadores, una mera baja afecta a todos los jugadores, y eso afecta a toda la partida en lugar de a sólo una parte.

Finalmente, el uso del mensaje privado es útil en algunas ocasiones para poder llevar a cabo cosas en secreto a espaldas de los demás jugadores, y es un medio bastante menos llamativo que el pasar papelitos al master en el rol de mesa, por lo que partidas de tipo conspirativo - como puede ser Vampiro - se ven beneficiadas en este tipo de tramas.

Las tiradas

Dados... Los dados enlentecen tanto por foro como por irc/chat. Lo que en mesa es tan fácil como "Tira los dados", tirada y resultado, en foro puede ser tranquilamente tres posts: el de "tira tal habilidad", la tirada del jugador, y la réplica del master. En estos casos, lo que aconsejo es dejar las tiradas para el máster. Al fin y al cabo, si no te fías de él entonces mejor no juegues con él. De este modo, se puede agilizar bastante el tema del ejemplo anterior, e integrar tiradas e historia.

Veámoslo con un ejemplo.

Ejemplo 3 - Tiradas en una partida

Extraído de la partida de Alejandro Magno, "La Epopeya de Gilgamesh
http://rolhistorico.org/forum/index.php?board=21.0

Moab se encaramó al muro de la casa de Sagat. No era muy alto, apenas un par de metros. Era lo justo para mantener fuera del jardín las miradas curiosas y las manos rápidas en coger fruta de los frutales. Pero cualquier ladrón encontraría sencillo pasar por encima del muro.

Asomó la cabeza un poco. Moab había elegido un rincón alejado de la calle de la entrada, donde nadie miraba, para encaramarse a la pared. Al otro lado, vio el jardín. Estaba un poco lejos de los invitados, de modo que si se daba prisa quizás pudiese entrar sin ser visto...

Moab: A mi edad y saltando muros... Si no estuviese seguro que los guardias de la puerta iban a ignorarme... ¿Por qué demonios hago esto?

Moab se mordió la lengua, y mientras saltaba por encima del muro supo el porqué de sus actos. Algo en su conciencia, ese rinconcito de conciencia que todavía le quedaba, sentía estar en deuda con Ebrahim. Sintió que estaba devolviendo al muerto esa deuda, la de no haber siquiera intentado salvar su vida cuando había podido.

Moab: Pero esto es absurdo... Bueno, mejor pecar de prudentes. Como mucho, ¿qué te harán? Echarte de la fiesta.

Moab pasó una pierna por encima del muro, y con cuidado de no hacer movimientos bruscos para no llamar la atención, empezó a pasar la otra pierna al otro lado del cerco...

Tiradas:

Moab (Atletismo: dif. 8 ): 10 (Éxito)
Moab (Sigilo, -1 por estar a la vista): 15
Presentes (Observación, tirada general 3d+2): 20 (Alguien ve a Moab saltar el muro)


... y Moab pasó elegantemente por encima del muro. Ya no estaba tan ágil como de joven, pero su movimiento le dejó satisfecho: rápido, preciso y sin llamar la atención ni hacer ruido. Se alejó de la esquina entre los árboles recién plantados de la casa, y empezó a buscar con la vista a Sagat o a Barrabás. A Sagat no lo vio, pero sí a Barrabás, ocupado con una gruesa mujer y un hombre alto, familia seguramente.

Estaba tan atento a la muchedumbre que no se dio cuenta que dos guardias se le habían acercado.

Guardia: ¡Eh, tú! Ven aquí ? le dijo, haciéndole un gesto con la mano al tiempo que el otro guardia le mostraba discretamente la vaina del puñal a modo de amenaza.

Moab se acercó. Le había visto.

Moab: Te haces viejo, estúpido. ¿De veras creíste poder colarte en la casa sin ser visto, con tantos invitados y guardias presentes?

Moab se mordió de nuevo la lengua, y los guardias le cogieron de los brazos. Pero no se lo llevaron a fuera, sino hacia otro de los invitados...


En este ejemplo, lo que habría llevado para el personaje de Moab dos turnos, para agilizar y evitar eternizar queda integrado como parte del turno. Poner o no las tiradas es opcional, pero siempre es un modo de conservar ese sentimiento de jugar con dados que se echa de menos cuando el master tira los dados.

¿Cuándo parar? Cuando algo malo sucede. Si las acciones más o menos automáticas van saliendo, o el fallarlas no tiene mucha relevancia, se puede seguir con el turno. Pero en el caso que sea relevante, parar la acción y dar al jugador ocasión de actuar.

Ejemplo 4 - Acciones automáticas, y cuándo parar

Extraído del la partida de MERP-Rolemaster "Hijos del Dragón"
http://www.nacionrolera.org/viewforum.php?f=33

Y el esfuerzo de la mañana al fin dio sus frutos. Oculto entre dos rocas, una pequeña mata de cuildóthor se reveló a los ojos del elfo al fin.

Thandruiel: ¡Lo tengo! ¿Me oyes? ¡Cuildóthor!

Con cuidado, mientras Zack regresaba a donde estaba él, Thandruiel recogió el musgo con delicadeza y lo metió en el vino blanco.

Thandruiel: Aún falta una o dos horas para el mediodía - dijo a Zack cuando éste al fin estuvo a su lado -. Aunque hay prisa, no creo que nos haga daño mirar un poco más por aquí. Ya tenemos lo que necesitamos, pero quién sabe lo que el destino puede deparar.

Zack asintió, y cogiendo un poco de musgo como muestra, se puso a buscar él también.

Tiradas:

Zack (Forrajear): 95 (Casi éxito, +10 próxima tirada)
Thandruiel (Forrajear): 145 (Éxito, encuentra una dosis)


Estuvieron cerca de hora y media buscando, revisando con meticulosidad los rincones de la montaña... Y una vez más, el esfuerzo se cobró su fruto al encontrar una tercera mata de cuildóthor. Era más grande que las otras dos, y Thandruiel juzgó que al menos podrían sacar de él un par de dosis curativas.

Thandruiel: Con esto hay suficiente. Creo que ya es hora de regresar a Eldanar.

Zack asintió.

Zack: Deberemos seguir a esta altura y rodear la montaña para bajar por el lado contrario al que subimos. Así llegaremos al otro lado de la cordillera, y estaremos en el paso que sale de Angmar y rodea las montañas hacia Eldanar. Es el camino más seguro.

Thandruiel: Tú eres mi guía, amigo. Vayamos.

Tiradas:

Zack (Supervivencia): 112 (Éxito, encuentra camino de bajada)
Thandruiel (Trepar): 145 (-100% de la acción, 210% para llegar abajo)
Zack (Trepar): 81 (-40% de la acción, 280% de la acción para llegar abajo)

Thandruiel (Trepar): 105 (-60% de la acción, 150% para llegar abajo)
Zack (Trepar): 155 (-100% de la acción, 180% de la acción para llegar abajo)

Thandruiel (Trepar): 60 (-20% de la acción, 130% para llegar abajo)
Zack (Trepar): 170 (-120% de la acción, 60% de la acción para llegar abajo)

Thandruiel (Trepar): 78 (-40% de la acción, 90% para llegar abajo)
Zack (Trepar): 162 (-110% de la acción, llega abajo)
Zack (Rastrear): 84 (Éxito parcial)


Quizás fue el cansancio, o que la parte contraria de la montaña era mucho más abrupta que la que usaron para ascender, pero el caso fue que el descenso se prolongó varias horas. Al final, acordaron que Zack se adelantase un poco para buscar el sendero viejo que llevaba al paso entre montañas. Una vez en él, podrían avanzar sin problemas hacia el sur, alejándose de las montañas que delimitaban Angmar.

Tiradas:

Thandruiel (Trepar): 70 (-30% de la acción, 60% para llegar abajo)
Zack (Rastrear): 101 (Casi éxito, +10 a la próxima tirada)

Thandruiel (Trepar): 66SM (Suceso especial, -100% de la acción, llega abajo)
Zack (Rastrear): 139 (Éxito)


Thandruiel estaba ya descendiendo los últimos cien metros cuando las piedras sueltas bajo sus pies le jugaron una mala jugada y cedieron. El elfo se giró instintivamente para agarrarse a alguna cosa, pero le costó hallar en qué agarrarse. Entonces, cuando al fin sus manos lograron encontrar las ramas de un arbusto para evitar deslizarse ladera abajo, algo en el brazo derecho cedió. Thandruiel pudo reincorporarse, pero sólo para comprobar que se había dislocado en el tirón el hombro.

"Genial... Sólo me faltaba esto..." - pensó algo frustrado.

Tirada: Primeros auxilios (sobre sí mismo): -25 (Fallo espectacular)

Contra una roca cercana, el elfo se apoyó para volver a colocarse el hombro en su sitio. El dolor agudo punzó sus nervios, pero soportándolo, empujó... Y algo crujió provocando más dolor.

En lugar de ponerse el hombro en su sitio, Thandruiel acababa de rompérselo. El brazo derecho le colgaba completamente aturdido, y el dolor era bastante fuerte.

Zack se acercó a Thandruiel al verlo en problemas. Cuando vio lo sucedido a su compañero, maldijo por lo bajo.

Zack: Estas son montañas de lo más traicioneras... Al menos he encontrado el camino, y parece estar libre de rastros. ¿Cómo estás, compañero?

La noche estaba cayendo. Habían bajado muy lentamente, y los últimos rayos de sol pronto morirían sobre el monte Gram...

:arrow: Esencialmente, tienes un brazo inutilizado. Cuenta una penalización -30 para todas tus acciones, y -75 a cualquier cosa que use el brazo derecho. Habéis encontrado el sendero, y aunque Zack dice que parece limpio de cualquier amenaza, en caso de que os encontréis con algo tú no estás en las mejores condiciones.

:arrow: Está cayendo la noche. El monte Gram es técnicamente la frontera sur de Angmar, por lo que es un lugar peligroso pese a que de momento habéis estado tranquilos.

:arrow: Decide lo que prefieras. Si descansas, puede que el dolor remita un poco, y si avanzas probablemente se agrave, pero cualquier opción es arriesgada.

:arrow: De tus conjuros, nada sirve para este hueso. Lo máximo que tienes te sirve para diagnosticar el tratamiento a seguir, pero ya está. Así que te puedes hacer algo con telas para sujetarlo hasta que podáis aplicar primeros auxilios.


En este caso, tenemos al grupo en una montaña buscando una hierba mágica. Dado que para encontrar la cantidad necesaria logran ir deprisa gracias a buenas tiradas, mi juicio como máster es que pueden buscar más hierbas curativas "por si acaso". Al fin y al cabo, llegar a esa montaña es difícil, y ya están ahí y con tiempo.

En la bajada, no hay problema... Hasta que una tirada hace que la cosa se tuerza. Y ahí queda detenida la acción, con comentarios sobre el marco de la situación para que el jugador pueda decidir qué hacer (en este turno, Zack es personaje no jugador). De no haber sido así, la cosa habría seguido adelante un rato más, hasta llegar al momento de tomar decisiones (sobre la ruta, sobre alguna otra cosa...).

El rol por foro es lento de por sí, de modo que pasar de largo estas cosas no es algo malo de por sí. Va a gustos.

Turnos como jugador: qué hacer cuando no sabes qué más se puede hacer

En ocasiones, nos encontraremos un turno en que ya todo está en apariencia resuelto por nuestros compañeros, y no se nos ocurre qué más añadir. A menos que la cosa sea endémica y se repita una y otra vez - en cuyo caso lo mejor es hablar con el master para buscar una solución a este problema -, el personaje siempre puede relatar su punto de vista de los hechos sucedidos, aportar comentarios a cosas dichas por otros personajes, o reflexionar sobre lo que sucede.

Al fin y al cabo, en las novelas es muy normal conocer qué piensa el personaje en cada momento, cómo reacciona. Ya que escribir un turno de rol por foro en cierto modo es parecido, es algo muy aprovechable.

Y finalmente, nos queda siempre el recurso del flashback. Un flashback es un recuerdo del pasado del personaje. De este modo, algo de lo que sucede puede despertar un recuerdo en el jugador y vemos así cómo en este turno "muerto", aportamos algo interesante a la historia.

No es nada bueno abusar de los flashbacks. De hecho, no es recomendable poner más de uno cada cinco o seis turnos, y siempre que sea posible debería evitar ponerse... A menos que se nos ocurra una idea de cómo emplazarlo. Veámoslo con un ejemplo.

Ejemplo 5 - Turno

Antecedentes: en unas ruinas, acaba de haber un combate entre los personajes jugadores y un grupo de enemigos. Uno de los enemigos ha desaparecido, aparentemente por un hechizo de invisibilidad, pero acaban de descubrir indicios que demuestran que el enemigo no ha dejado huellas al huir. El jugador entiende que el enemigo ha usado un tipo de teletransporte menor. Cuando postea, sus compañeros ya más o menos han encarrilado las cosas a hacer, de modo que para dar algo de vida al turno, hay un pequeño flashback del personaje.

Extraído de la partida de MERP - Rolemaster "La Amenaza Fantasma", de Robroy

Valandil poco a poco fue dándose cuenta de lo que había sucedido. El encapuchado no había llegado a hacerse invisible. Se había desplazado, sencillamente, más rápido que lo que el ojo humano permitía seguir. Recordó una demostración de aquel poder, una forma menor de teletransporte, que vio una vez en los Puertos Grises. En aquella ocasión, había sido un elfo llamado Curufinwë, un espíritu alegre que amaba las bromas, y que apostó a Valandil que él era capaz de llegar antes desde el centro de una plaza hasta un balcón cercano. El Errante, muy veloz, confió en sus fuerzas, y aceptó la apuesta... Sólo para encontrarse al llegar al balcón a Curufinwë apoyado en la barandilla. Cómo había llegado ahí, no lo supo hasta que esa noche habló con su maestro de armas.

Hildarion: Eso que ha empleado ha sido magia, un conjuro de Salida. Sirve para desplazarse en línea recta más deprisa que el ojo, pero normalmente sólo sirve para lugares sin obstáculos. No eres el primer novato que cae en esa treta de Curufinwë.

Valandil: ¡Pero si él estaba detrás mío, cuando entré en la casa y en las escaleras!

Hildarion: Eso es porque Curufinwë conoce las artes arcanas más de lo que aparenta, Valandil... Y con suficiente experiencia, este truco permite incluso atravesar paredes y obstáculos.

El recuerdo de aquella broma acudió con sorna a la memoria del Errante. Casi pudo oir tras su nuca la risa jovial de Curufinwë, pero realmente sólo era la fina llovizna lo que sonaba en la ya densa oscuridad que le rodeaba. Con el tiempo que habían necesitado para darse cuenta que el encapuchado no había usado un poder de invisibilidad, Valandil estuvo seguro que su huída habría sido completa. Hallar su rastro llevaría un buen rato, pues podía aparecer en cualquier lugar de las ruinas, y para cuando lo encontrasen quién sabía dónde estaría su enemigo. Y lo que era peor, la oscuridad no ayudaba nada en aquello, y la llovizna podía borrar en cualquier momento los rastros si se intensificaba.

"Se va a escapar...", pensó amargamente el Errante. "Ese maldito se va a escapar..."

De entre las sombras de la noche, aparecieron los demás hombres que habían llegado a las ruinas.

"No, falta uno" - pensó al echar en falta a aquel que matase al primero de los orcos.

Jotumm: Valandil, algo no encaja. He mirado la zona donde estaba y no hay ni rastro. Literalmente se ha esfumado. Con este barro no me sería difícil seguir su rastro, pero no ha dejado ninguna marca, nada.

Jotumm estaba tan concentrado mirando rastros que no se había percatado de los recién llegados. Valandil se quedó mirando al hombre y al mediano que lo acompañaba. Extraño compañero para un hombre de armas como aquel.

Valandil: No busques más, Jotumm. Nos ha engañado a todos con una treta. No ha usado la invisibilidad. Se ha desplazado más rápido de lo que permiten ver nuestros ojos.

Jotumm se quedó extrañado.

Jotumm: ¿Más rápido que lo que dejan ver los ojos? Eso es imposible. Tiene que haberse ido por alguna parte.

Valandil supo que podía equivocarse, claro. ¿Qué razón tenía el encapuchado para usar la misma treta que Curufinwë? Quizás sus recursos eran diferentes. Y buscar a lo lejos un rastro llevaría tiempo.

Valandil: Soy Valandil, Errante de los Puertos Grises. Gracias por la ayuda con esos... Malnacidos.

Valandil señaló con la cabeza al semiorco que yacía muerto no muy lejos. Pensó que si tenía tiempo, miraría con calma qué clase de equipo llevaba, así como cualquier cosa que le pudiese hacer comprender mejor de dónde había salido aquel infecto ser.

Valandil: No bajéis la guardia - comentó con un susurro -, pues el encapuchado puede estar cerca aún. Vamos, busquémosle... Y que el que lo encuentre alerte al resto.

Empezaron a buscar entre las ruinas, pero realmente no parecía haber rastro alguno del encapuchado. Y entonces, Jotumm rompió el silencio.

Jotumm: Calñáos, creo que he escuchado algo.

Valandil preparó su arma, listo para saltar hacia cualquier enemigo que apareciese entre las tinieblas que las antorchas del suelo apenas desgarraban.

"Tendremos que sacarlas de ahí, o se apagarán con el agua y luego no habrá quién las encienda", pensó Valandil. Y sacudió mentalmente la cabeza entonces. "Estúpido, no te distraigas. Concéntrate en el momento. Esto es un campo de batalla."

De la oscuridad surgió una figuras, y Valandil se dio cuenta que no sólo no llevaba capucha alguna, sino que parecía estar en apuros. Jotumm se adelantó bajando el arco, y pareció reconocer al recién llegado.

Jotumm: ¿Theron? ¿Eres tú?

Theron: ¡Sí! Corred, Mirssa necesita ayuda, está malherida.

Siguiendo a Jotumm, Valandil y los demás se acercaron al lugar indicado por Theron. De la nada, de pronto apareció el hombre que le faltaba en sus cálculos a Valandil. El Errante sintió un respingo recorrer su espinazo al darse cuenta que, de haberlo querido aquel hombre, lo habría cazado sin que él hubiese tenido tiempo a responder.

"Silencioso como una alimaña... Menos mal que parece estar de mi lado..."

Mientras nos acercábamos a dónde estaba Mirssa, Jotumm me tranquilizó al explicarme que Theron y Mirssa eran conocidos suyos, montaraces del norte que habían servido bajo el mando del capitán Arathorn. Encontramos Mirssa tras una pared semiderruída, tumbado en el suelo y malherido. La herida de la cabeza parecía la peor de todas.

Theron: Qué bueno que te hemos encontrado, Jotumm. Me agrada veros también a los demás, seáis quien seáis.

Valandil: ¿Qué ha ocurrido? - pregunté dejando a alguien más cualificado encargarse de examinar las heridas de Mirssa.

:arrow: Si Belegar es un paladín, supongo que sus poderes curativos serán mejores que mis capacidades de primeros auxilios normales. Así pues, esperaré a que alguien mejor entrenado en esto se ocupe de lo básico.

Theron: Algo horrible está pasando... Explorábamos a unas diez millas al este del lago, cuando descubrimos un gran grupo de orcos. Estamos acostumbrados a ver orcos por los alrededores, pero siempre en número reducido y les hacemos huir o acabamos con ellos. Este era bien distinto. Al menos una veintena, tal vez más, y acompañados de un troll de guerra. Empujaban algo grande, pero no pudimos ver qué era. Yo diría que vienen hacia aquí. Decidimos avisar del peligro, y volvimos a toda prisa. Cuando llegamos cerca de las ruinas vimos luces de antorcha y de pronto, de la nada surgió una figura con túnica y capucha. No nos dio tiempo a reaccionar. Parecía un mago, pero no he visto tal destreza con el cayado en toda mi vida. Atacó a Mirssa varias veces antes de que yo pudiera hacer nada, y después me golpeó con fuerza en el costado antes de huir hacia el este. Cubría su rostro con la capucha y con un pañuelo pero su mirada...

"Es él... Diestro con las armas y con la magia, como yo... O como Curufinwë. Qué terrible oponente nos pone el Enemigo en nuestro camino."

Viendo lo que había sido capaz de hacer el encapuchado a dos montaraces de la compañía de Arathorn, entendí que nuestro enemigo no era un cualquiera. Mis instintos ya me habían advertido de aquello, y aquellas pruebas no hacían sino confirmar lo que sospechaba en mi fuero interno. Me sorprendí a mí mismo al darme cuenta el respeto que me había provocado aquello. Respeto, que no miedo.

Erbill: Veníais hacia aquí para avisar de lo que habéis visto. Bien, me parece que eso sigue siendo necesario. Además, parece que esa tropa también vendrá, salvo que el encapuchado los haga cambiar de dirección. Podríamos emboscarlos, pero podrían saber que les esperamos, y decís que son muchos. Y un troll... Supongo que está claro lo que hay que hacer: huir de aquí, y deprisa. Desde luego quedarse aquí no servirá de nada, así que si alguien puede hacer algo con esas feas heridas, sea, y vámonos de aquí. No sé, desde luego, quiénes sóis, pero dicen que enemigo de mi enemigo, mi amigo es. Y no me parece descabellado...

Simon: ¿Qué hacemos?

El hobbit parecía asustado. Realmente, no acababa de comprender qué hacía un hobbit en ese lugar, pues rara vez se aventuraban lejos de la Comarca, y menos en la compañía de la Gente Grande.

Valandil: Soy Valandil el Errante - se presentó a aquel hombre, al que todavía no había dirigido la palabra -. Este que me acompaña es Jotumm, un montaraz. Vinimos a estas ruinas en busca de un hombre al que llaman paladín, pero veo que hay más en este lugar que ese hombre al que busco. Los míos no somos amantes de los orcos, pero el campo abierto es el lugar de los montaraces, y aquí veo que han sido derrotados, por lo que si mi ayuda sirve de algo, la prestaré.

Examinando la situación, Valandil se dio cuenta que había agotado buena parte de sus fuerzas en el combate previo. Podría aguantar sin problemas, pero su capacidad combativa no era completa. Y pensó en los problemas que podían acarrearles una tropa de orcos... Y un troll.

Valandil: Somos pocos, y no estamos en las mejores condiciones. ¿Quiénes sóis, por lo pronto? Huir decís que es lo que debemos hacer, y admito que plantar cara tampoco es una opción dadas las actuales circunstancias. Y sin embargo, huir ahora tampoco creo que sea lo más acertado. Si esa tropa está cerca, no les costará mucho venir a por nosotros, y menos si el encapuchado les alerta. Huyó al este. ¿Estaba ahí esa tropa de orcos?

:arrow: Si es que sí, sólo hace que me reafirme en mis temores. Si es que no, comento que sólo es cuestión de tiempo que los encuentren.

:arrow: En principio, mi misión era venir aquí y Belegar nos contaría la situación. Dado que Locris no parece estar por aquí, espero que en el turno pueda explicarla aparte de darse a conocer. Cuando lo haya hecho, podremos pensar un poco mejor lo que hacer. Aún nos falta saber bien la situación.

:arrow: Y a los montaraces, algunas preguntas: ¿El troll lo usaban para tirar de "eso grande"? ¿Les pareció que podría ser un ariete?


Observad cómo en este turno, los comentarios fuera de partida quedan claramente separados de la narración, de manera que no la entorpezca. Son cositas que quieres que el máster vea, dudas, comentarios fuera de juego...

También observad que el turno se limita meramente a ratificar lo dicho por Simón, y a poco más que hacer algunas preguntas sobre dudas del personaje, y que pese a ello es un turno largo y elaborado.

No, no es necesario llegar a estos extremos de elaboración en los turnos, pero siempre hay cosas que se pueden hacer. Siempre podemos dar un ratito de lectura interesante a nuestro master. Cuesta menos de lo que parece.

Y por hoy es suficiente

Creo que con la información que hay aquí, por hoy es suficiente. Más adelante pondré cosas sobre otros tipos de partida, como las que se hacen por chat, y también sobre otros aspectos del juego: historiales, creación de partidas y módulos, reglas... Pero creo que todas las peculiaridades del rol por foro ya están aquí reflejadas. Espero que os sean de ayuda para poder pasar un mejor rato con esta afición.
Última edición por Rittmann el 21 Jun 2007, 12:55, editado 1 vez en total.
Zu jeder Zeit, an jedem Ort,
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Torlen
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Torlen »

Hola, queria animarme a hacer alguna partida por foro, pero nunca he jugado asi.

La cosa es que he estado viendo las partidas de aqui y me he dado cuenta de que siempre escribe el DJ, pero poniendo en el titulo del post, el nombre y la fecha del jugador que escribio.

Como haceis esto? Los jugadores mandan privados y el master lo mete en la historia como mejor concuerde? Porque lo haceis asi?

La verdad, tengo bastante confusion en esto del rol por foro a pesar de haber leido varios cosas sobre ello.


Un saludo
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Eisai
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Eisai »

No, creo que ha dado la casualidad de que las partidas que has visto son las que se migraron de la página anterior a esta. Como resultado de ese "traslado" los post ya escritos, aparecían como escritos por el DJ, tal y como lo has dicho.

Pero si te fijas en post más actuales, verás que cada jugador postea escribiendo su acción, salvo rarisimas excepciones.
Dama Diabólica-crea-eunucos
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Torlen
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Torlen »

Ah, pues muchas gracias, seguire leyendo por ahi para ver como se van desarrollando las partidas. A ver si me animo y empiezo yo una.

Un saludo
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Sir
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Sir »

Muy útil. Gracias
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Guy Fawkes
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Guy Fawkes »

Aunque leí este Post hace tiempo, no le dí en su día la importancia que merecía.

La verdad es que, aunque llevo mucho jugando y dirigiendo a rol hasta hace relativamente poco no había probado las modalidalidades por Foro (en mi caso concreto) y he de reconocer que me sorprendió bastante las dificultades con las que me encuentré como narrador - director de juego o jugador debido al cambio a este formato electrónico.
Ciertamente, de antemano pensé que el salto de jugar/ dirigir a rol "en mesa" y jugar/ dirigir a rol por foro sería mas sencillo. No podía estar más equivocado, pues me encontré para mi sorpresa una dinámica de juego en el que me encontraba como pez fuera del agua.
Este Tema abierto por Rittman me ayudó a darme cuenta de una manera consciente (aunque de manera inconsciente empezaba a intuirlo) que a pesar de todos mis años como Master/ Narrador en multitud de juegos diferentes, ante estas nuevas modalidades de juego me encontraba totálmente pez. El reglamento juego, la dinámica de las partidas, la comunición con el resto de jugadores de la partida, la velocidad de la narración, etc... funcionan de una manera enormemente distinta respecto al sistema " de mesa".

Aún me estoy abituando a jugar/ dirigir en red. La verdad es que es dificil cambiar las costumbres adquiridas con los años y adoptar otras nuevas, pero he de reconocer que a pesar de las dificultades, este sistema de juego me gusta por el hecho de que ayuda más a centrarse en la historia que en las tiradas; en el trasfondo del personaje frente a sus estadísticas, en la narración y la descripción frente al diálogo y la narración.

Bueno, la verdadera razón por la que escribo este post es, en realidad, interesada -¡Ay, el egoismo humano-. Y es que, personalmente me gustaría pedir que los narradores expertos en dirigir por Foro, chat o las diversas variantes de partidas de rol por la red (como Rittman, y otros muchos que seguro llevan mucho tiempo dirigiendo por aquí) siguiesen dándonos consejos sobre cómo arbitrar (y jugar) partidas en la red. Sus consejos son bastante interesantes, y estoy seguro de que con su ayuda, aquellos que somos novatos en este formato, podríamos empezar a gatear, y, como no, tal vez, algún día a andar.

Un saludo a todos y gracias a Rittman por escribir este "artículo" y a Sir por recordármelo y devolverlo a la cabecera de "Hablemos de Rol", el lugar que reálmente se merece.
Aunque aquellos que te mueven sean hombres con poder, tú eres el único responsable de tu alma. Cuando comparezcas ante Dios, no puedes decir que otros fueran responsables de tus actos.

Edward Norton , El Reino de los cielos
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Demogorgon
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Demogorgon »

Un post muy interesante, desde luego.

Yo, como jugador clásico de dados y mesa, soy un gran desconocedor del rol vía Internet. Y nunca está de más ver por dónde resopla hoy, como diría Ahab.
No hay paz para los condenados.
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Lord Arzzun
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Lord Arzzun »

Tras varias partidas por foro, muchas inconclusas, dejo aquí una serie de recomendaciones.

-Diseñad la aventura, haced un guión. Hacedla lo suficientemente larga para que permita crecer a los personajes...pero lo suficientemente corta como para que las circunstancias personales tuyas o de tus jugadores no la corten.
-El tiempo es importante. Una partida tipo de 300 mensajes al finalizar puede tener alrededor de 200 turnos escritos(los temas de dudas/comentarios suelen ser masivos), de los cuales la mitad son del Máster. Eso son 2 años a un turno por semana. Hay que tenerlo en cuenta.
viewforum.php?f=260 Partidas concluidas de NR
viewforum.php?f=261 Partidas inconclusas de NR..

Las partidas inconclusas superan en 10 a 1 a las concluidas..y eso sin contar las que están paradas o en stand by y no han sido dadas por muertas.
Pero vamos, que no pretendo desanimar a nadie. Simplemente que no os frustreis si una partida se os bloquea o si se os hace eterna. Le pasa a todo el mundo.

Un par de ideas adicionales:

-A veces, menos es más. Menos jugadores, una trama menos prolongada. Dos o tres jugadores y una aventura relativamente corta, permite acelerar turnos.
-Cuando encuentras buenos jugadores, todo va mejor. Hazles un sitio siempre que te lo pidan.
-Si un jugador enlentece tu partida..no seas un alma cándida como yo. Mátalo. :twisted:
JhohanQuest
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por JhohanQuest »

Pues les cuento que yo descubrí recientemente una herramienta web que se llama "Roll20" que parece estar diseñada específicamente para facilitar el jugar juegos de rol. (Les recomiendo googlearla) No la he probado todavía pero me he unido a un juego a ver como me va, (la campaña se llama Zombi Q, por si alguien más quiere venir, aún estan buscando gente).

Lastimosamente no hay muchos juegos en español, pero es fácil iniciar uno. En fin, les dejo ahí el link a un resumen que encontré sobre como funciona y qué es para que lo revisen:

http://dndecuador.com/juegos-de-rol-en- ... -internet/
minos69
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por minos69 »

Muchas gracias por el post , la verdad me ha ayudado enormemente , para muchas dudas que tenía. Intentaré tomármelo con calma y en la medida de lo posible intentaré dejar un poco de mi (con un poco más de tiempo) para poder agilizar un poco las partidas , aun así , son los jugadores quienes deciden si quedarse o no en una determinada partida , al menos , en mi caso , pondré todo mi empeño en ello

Muchas gracias Rittmann y Lord Arzzun , un saludo
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Harlock
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Re: Rol por Internet - Guía para Masters y Jugadores

Mensaje por Harlock »

Durante los años en los que estuve como DM (o Dj según cada cual lo considere) empece con un grupo de amigos que, al no haber un DM me presente voluntario, y es verdad que cuesta sacar una aventura y hacer el guion.

También había probado la variante de jugar por Internet o foro en lugares como comunidad umbría y otros, pero me lleve mas de una decepción al ver que los usuarios cuando no les gustaba una cosa de la partida o la partida en si, ellos te ignoraban cuando les recordabas que debían postear o de repente no daban señales de vida por el foro.

Conclusión: jugando con jugadores que de verdad estaban en la mesa y podías verlos cara a cara fue mejor experiencia que por Internet, no importa el método, las recomendaciones aportadas o los consejos, sin personas no hay partida y para jugar solo ya tenemos los auto juegos.

Si quieres tener partidas en las que la decepción sea mínima y los jugadores o el master no desaparezcan sin dar señales de vida, tráete a tus amigos de toda la vida y usad este medio, y ya conforme suceda las cosas ve agregando a unos pocos que no conozcas y así funcionara tu partida.

Hasta luego
Hay momentos que aún sabiendo que es una ilusión, no podemos estar sin aferrarnos a ella.

Capitán Harlock
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